Metro: Last Light abre en un túnel que huele a óxido y diésel, y nunca te deja olvidar que el aire de arriba es veneno. 4A Games construyó un shooter donde el objeto más valioso del mundo es una bala que aún no has disparado. Esa única idea —munición como moneda, como supervivencia, como lo que gastas para seguir respirando— sostiene todo el juego. Deep Silver lo publicó en mayo de 2013 para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360.
Tráiler, vía GameSpot.
Artyom y el búnker D6
La historia continúa en 2034, un año después de Metro 2033. Los Rangers, una fuerza de mantenimiento de la paz neutral, han ocupado la instalación militar D6 que Artyom visitó en el primer juego. Es un enorme búnker de antes de la guerra, y no está explorado del todo. Artyom, ahora un Ranger él mismo, no está seguro de que el ataque con misiles contra los Oscuros haya sido la decisión correcta.
Esa duda es el motor de la trama. Khan, un místico errante, dice que un solo Oscuro sobrevivió al ataque. Cree que es la clave para el futuro de la humanidad y quiere hablar con él. El coronel Miller, líder de los Rangers, lo quiere muerto. Miller envía a Artyom a la superficie con Anna, la hija de Miller.
Artyom encuentra al Oscuro. Es un niño. Entonces, soldados del Cuarto Reich lo capturan.
El creador de la franquicia, Dmitry Glukhovsky, escribió los diálogos y el esquema de la historia principal del juego. El equipo era de unas 80 personas. La trama funciona porque mantiene a las facciones pequeñas y personales. Pavel Morozov, un soldado de la Línea Roja que escapa con Artyom por los túneles y a través de la superficie, resulta ser un oficial de alto rango y lo detiene. Lesnitsky, un espía de la Línea Roja que había estado encubierto para los Rangers, secuestra a Anna.
Tres ranuras y una bala escasa
El combate alterna entre mutantes y humanos hostiles, y los dos exigen cosas distintas. Los mutantes no tienen armas. Atacan en enjambre y de forma física. Los humanos luchan con las mismas armas de fuego que el jugador puede recoger. Artyom lleva tres armas, y cualquier arma encaja en cualquier ranura sin restricción.
La escasez hace el resto. Las balas de mayor calidad son la moneda del Metro, así que cada tiroteo es una decisión de gasto. El sigilo no es un modo extra. Es la manera sensata de enfrentar a oponentes armados, y el juego te permite noquear o matar a la mayoría de los enemigos humanos en lugar de dispararles. La oscuridad ayuda. Los enemigos son ineficientes para detectar a Artyom en la oscuridad, y los jugadores pueden apagar las lámparas de aceite y las luces.
Cuatro armas secundarias completan el equipo:
- Cuchillos arrojadizos
- Granadas incendiarias
- Granadas de mano
Artyom también tiene un arma cuerpo a cuerpo que puede usar para matar a un enemigo directamente. Las áreas son más grandes que en Metro 2033, con múltiples rutas que recompensan la exploración. El juego añade entornos destructibles: dispara a un pilar y se derrumba. Las entradas de diario escritas por Artyom están dispersas por los niveles para que los jugadores las recolecten. El juego introduce elementos como la personalización de armas.
El lanzamiento, mes a mes
El juego no llegó a todas partes a la vez, y una versión prometida nunca llegó.
| Versión | Estado | Fecha |
|---|---|---|
| Microsoft Windows | Lanzado | Mayo de 2013 |
| PlayStation 3 | Lanzado | Mayo de 2013 |
| Xbox 360 | Lanzado | Mayo de 2013 |
| Wii U | Planeado y luego cancelado | Nunca se distribuyó |
La fuente también incluye Linux y Mac entre las plataformas del juego. No indica cuándo llegaron esas versiones.
Un hombre silencioso en un mundo ruidoso
Artyom es un protagonista silencioso, lo cual es una elección extraña para un juego tan hablador. Todos a su alrededor tienen opiniones: Khan sobre el propósito del Oscuro, Miller sobre la amenaza, Pavel sobre la lealtad. Artyom lo absorbe todo y no dice nada.
Ese silencio no es un defecto, pero sí aplana la parte media del juego. La trama lo empuja del Cuarto Reich a la Línea Roja, a la superficie y de regreso, y él es en gran medida una cámara con un rifle. Los personajes que quieren cosas son los que uno recuerda.
Las entradas del diario solucionan esto en parte. Le dan a Artyom una voz que las escenas cinemáticas no le dan, y vale la pena buscarlas. Un jugador que se las salta obtiene una historia más delgada.
Lo que 4A recortó y lo que conservó
Los modos multijugador estaban planeados para Metro: Last Light y fueron descartados. Los desarrolladores querían enfocarse en un solo jugador, y dijeron que esperaban que el juego «reviviera recuerdos de Half-Life 2». Es una afirmación grande para hacer sobre tu propio shooter. También es una afirmación útil, porque te dice lo que el estudio pensaba que estaba construyendo: una campaña lineal, guionizada y centrada en la atmósfera, en lugar de un juego como servicio con un lobby.
El desarrollo en sí fue difícil. THQ estaba originalmente destinada a publicarlo y proporcionó un presupuesto muy limitado, lo que puso al equipo en condiciones extremadamente difíciles. Koch Media adquirió los derechos de la franquicia después de la quiebra de THQ.
Vale la pena conocer esa historia, y la fuente se queda corta al decir qué le hizo al juego terminado. Lo que el registro respalda es más simple: un equipo pequeño, un presupuesto ajustado, una campaña para un solo jugador y un estudio que dijo en voz alta a qué aspiraba.
La superficie, las facciones, el Oscuro
El entorno de Metro es lo mejor de aquí. El sistema de metro de Moscú se convierte en una cadena de ciudades-estación, cada una con su propia política. La Línea Roja soviética y el Cuarto Reich nazi quieren ambos el D6 y su contenido. Los rumores del descubrimiento del búnker y sus riquezas se han extendido por todo el sistema.
Esa es una configuración limpia para un shooter. Siempre sabes de qué se trata la pelea, y la pelea siempre se trata de algo lo suficientemente pequeño como para verlo. Una estación. Una puerta. Un niño.
El Oscuro es el único elemento genuinamente extraño del juego. No es un monstruo para farmear. Khan cree que es la clave del futuro de la humanidad. Miller cree que es una bomba. Artyom, que mató al resto de ellos, no lo sabe. El juego no resuelve eso limpiamente, y no debería.
Veredicto: 8.0/10
Metro: Last Light es una secuela que sabe qué hizo bien su predecesora y gasta su presupuesto en protegerlo. El sistema de balas como moneda es la idea de diseño más aguda de la serie, y convierte cada encuentro en una pregunta sobre qué estás dispuesto a gastar. El sigilo funciona. La atmósfera se mantiene. El diseño del mundo —ciudades-estación, facciones, la superficie envenenada— es lo suficientemente fuerte como para sostener un juego con un protagonista silencioso y un acto intermedio flojo.
Las debilidades son reales. El silencio de Artyom le cuesta impulso a la historia, y el tramo intermedio de la campaña se apoya en la repetición.
Lo que separa a Metro: Last Light de sus pares es que su mejor mecánica es también su tesis. La mayoría de los shooters tratan la munición como un número que sube. Este la trata como dinero, lo que significa que el jugador siempre queda un poco más pobre después de sobrevivir, y siempre consciente de que la economía del Metro está construida sobre los mismos objetos que quitan vidas. Esa es una idea más difícil de vender que un arma más grande, y 4A Games la vendió.
Metro: Last Light — 8.0/10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





