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El combate de Skyrim nunca fue lo importante: caminar lo era

Un análisis exhaustivo de The Elder Scrolls V: Skyrim: sus nueve dominios, dieciocho habilidades, peleas contra dragones, errores de lanzamiento y por qué la exploración sigue ganando. Puntuación: 8,2/10.

Por mitch·7 min de lectura
A dragon soars above a snow-capped mountain in a vast, frosty realm.

The Elder Scrolls V: Skyrim llegó el 11 de noviembre de 2011 para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, y no tomó a nadie por sorpresa. Bethesda Game Studios construyó la quinta entrega principal de la serie The Elder Scrolls sobre su nuevo Creation Engine, cinco años después de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Lo que el estudio entregó es una provincia fría y montañosa que puedes ignorar durante cien horas y aun así terminar la historia. Esa libertad es el punto central, y también es donde viven los peores hábitos del juego.

Tráiler, vía IGDBcom.

Una provincia construida sobre fuertes y ruinas antiguas

Skyrim se ambienta 201 años después de Oblivion, en la provincia más septentrional de Tamriel, en el continente de Nirn. No es una secuela directa. La tierra está dividida en nueve holds, cada uno gobernado por un jarl desde una ciudad más grande, y cinco de esos asentamientos cargan con el peso: Solitude, Windhelm, Markarth, Riften y Whiterun. Entre ellos se extienden extensiones salvajes, mazmorras, cuevas, pueblos, fortalezas y aldeas, además de fuertes, campamentos y ruinas dejadas por los extintos dwemer.

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Los nórdicos llaman hogar a este lugar. Los refugiados elfos oscuros de Morrowind, devastados por una erupción volcánica, están por todas partes. Los Reachmen ocupan una gran franja occidental llamada the Reach, y los bastiones orcos se distribuyen por el mapa porque los nórdicos les permitieron asentarse.

Todd Howard, director del juego y productor ejecutivo, quería un mundo agreste y en gran parte subártico después de la Provincia Imperial de Cyrodiil de Oblivion. Consideró el nuevo escenario más único en comparación. Tenía razón en la elección. Cyrodiil era una postal de verdes colinas onduladas; Skyrim es un lugar que parece querer que te marches.

El Sangre de Dragón y el Devorador del Mundo

La historia principal sigue al personaje del jugador, el Último Sangre de Dragón, en una misión para derrotar a Alduin el Devorador del Mundo, un dragón profetizado para destruir el mundo. El Imperio de Tamriel está al borde. El Rey Supremo de Skyrim ha sido asesinado, se forman alianzas mientras se reclama el trono, y en medio de esa disputa despierta un mal antiguo y mucho más peligroso. Los dragones, perdidos hace mucho en los pasajes de The Elder Scrolls, han regresado.

El futuro de Skyrim, incluso el del propio Imperio, pende de un hilo mientras esperan la llegada del profetizado Sangre de Dragón; un héroe nacido con el poder de La Voz, y el único capaz de enfrentarse a los dragones.

Esas son muchas mayúsculas, y el juego lo sabe. La guerra civil entre el Imperio y los Capas de la Tormenta es la trama más interesante precisamente porque es más pequeña y mezquina que la apocalipsis de dragones superpuesta a ella.

Diez razas, dieciocho habilidades, ninguna línea recta

Eliges un sexo y una de diez razas: nórdicos, imperiales, orcos, bretones, guardias rojos, altmer, dunmer, bosmer, khajiit y argonians. Cada raza conlleva una bonificación de habilidad y un poder único. Los nórdicos, por ejemplo, comienzan con bonificaciones en varias habilidades marciales y pueden intimidar a los enemigos durante un breve período. La apariencia se elige al inicio pero no es permanente; una mecánica del juego te permite cambiarla más adelante.

Tres atributos lo gobiernan todo. La salud es cuánto daño recibes antes de morir, la magicka se agota cuando lanzas hechizos, y la resistencia impulsa los ataques fuertes y el sprint. Cada atributo muestra una barra de estado cuando cae por debajo de su máximo, se regenera con el tiempo, y se rellena más rápido mediante pociones, hechizos regenerativos o encantamientos.

La experiencia es indirecta. Subes habilidades, no una hoja de personaje. Las 18 habilidades se dividen equitativamente entre combate, magia y sigilo, y cada una tiene su propia barra que se llena cuando haces la cosa relacionada. Fabrica un puñal y Herrería sube. Acierta daño con un arco y Tiro con Arco sube. Esta es la mejor idea del juego y la razón por la que pueden pasar cien horas sin un solo marcador de misión principal.

Caballos, viaje rápido y el costo de la escala

La tradición del mundo abierto se mantiene. Puedes viajar a ubicaciones descubiertas en cualquier momento e ignorar o posponer la historia principal indefinidamente. El movimiento se maneja montando caballos, pagando por un viaje desde el establo de una ciudad, o viajando rápidamente a una ubicación previamente descubierta.

Jugable en primera o tercera persona, es un juego de rol de acción y fantasía primero y una simulación después. Puedes reclutar a un PNJ a la vez como seguidor para viajar y luchar a tu lado. Hay cuarenta y cinco seguidores disponibles en el juego base, con trece más añadidos en las expansiones descargables.

La escala es el logro. También es el problema. En el lanzamiento, los problemas técnicos fueron lo suficientemente numerosos como para atraer críticas, y no eran cosméticos. Una provincia de este tamaño, ejecutándose en hardware de 2006, siempre iba a resentirse.

Donde el combate se queda corto

El combate es el pilar más débil. El uso de dos armas recibió elogios, y los merece: emparejar un hechizo con una hoja o dos hojas a la vez le da al sistema una flexibilidad que los juegos anteriores no tenían. El cuerpo a cuerpo en sí es otro tema. Los golpes carecen de peso, y el bucle de retroalimentación que debería hacer que un impacto se sienta como un impacto nunca termina de concretarse.

Las batallas contra dragones se llevan la mayor parte de las críticas, y las críticas son justas. Los dragones son la imagen de marketing de este juego, y las peleas construidas en torno a ellos son los encuentros menos satisfactorios del mismo. Un dragón debería ser la razón por la que levantas la vista. Con demasiada frecuencia es la razón por la que esperas a que aterrice.

El avance de personaje, el diseño del mundo y los visuales se ganaron el aplauso. Esos tres sostienen el juego. El sistema de niveles recompensa lo que realmente haces, el mundo está densamente poblado de lugares que vale la pena caminar, y la luz del norte hace mucho trabajo en un paisaje de roca y nieve.

El juego distribuyó más de siete millones de unidades, y recibió elogios de la crítica en su lanzamiento. Esa cifra es un número de distribución, no un conteo de ventas, y la distinción importa cuando una editorial habla del alcance de una franquicia.

Lo que Skyrim hace bien, y lo que no

La verdadera invención de Skyrim es el permiso que te da. La historia principal puede esperar para siempre. La guerra civil puede esperar para siempre. Puedes pasar una sesión fabricando dagas para subir Herrería, o limpiando una ruina dwemer sin más razón que el hecho de que estaba ahí. Muy pocos juegos de este tamaño confían tanto en el jugador, y esa confianza es la razón por la que el mundo perdura.

El costo de esa confianza es una misión principal que compite con sus propias distracciones y pierde. Alduin es una profecía, no un personaje. El asesinato del Rey Supremo plantea un conflicto político que el juego nunca resuelve con la fuerza que merece. Los dragones son ruidosos y la guerra es silenciosa, y la silenciosa está mejor escrita.

El estado técnico en el lanzamiento es la parte que peor ha envejecido. Los elogios al diseño del mundo conviven incómodamente con un lanzamiento que recibió críticas por numerosos problemas técnicos. Un juego tan ambicioso no debió salir en esas condiciones, y el hecho de que de todos modos se convirtiera en un pilar de la década dice algo sobre cuánto perdonan los jugadores por un mundo en el que vale la pena vivir.

Dieciocho habilidades, diez razas, nueve dominios, cuarenta y cinco seguidores y una provincia que se ha relanzado más veces de las que esta reseña necesita contar. Las cuentas de Skyrim son generosas. Las cuentas de su combate no lo son.

Este es un juego que se gana su reputación por la exploración y la construcción de personaje, no por sus momentos espectaculares. El sistema de empuñar dos armas es un verdadero paso adelante. El combate cuerpo a cuerpo y las peleas contra dragones son un verdadero paso atrás. Ambas cosas son ciertas, y la puntuación tiene que sostener ambas.

Bethesda construyó un mundo que vale la pena recorrer y llenó ese recorrido con peleas que no lo merecen. Ese intercambio es todo el juego en una frase.

8,2 de 10.

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