Icey quiere que camines hacia la derecha. Ese es todo el truco. FantaBlade Network creó un juego de acción y hack-and-slash en 2D sobre una cíborg que caza a un villano llamado Judas, y luego le entregó los controles a un narrador que nunca deja de decirte hacia dónde ir. Puedes obedecerlo y terminar el juego como termina un juego típico. O puedes darte la vuelta, caminar hacia la izquierda y verlo desmoronarse.
Icey fue desarrollado por FantaBlade Network y publicado por X.D. Network. Salió para iOS, macOS, Microsoft Windows y PlayStation 4 en noviembre de 2016, para Android en octubre de 2017 y para Nintendo Switch en mayo de 2018. Es un juego de acción de desplazamiento lateral con combate, rol y estrategia en su esencia, jugado desde una vista lateral por un solo jugador. Obtiene 7.7 de 10 según el promedio crítico publicado en siete medios.
Tráiler, vía XD.
Una cíborg, un villano llamado Judas y un narrador que no deja de hablar
La premisa es simple. Icey es una cíborg en una misión para matar al malvado Judas, quien supuestamente destruyó el mundo por razones que el juego nunca explica del todo. Ella atraviesa enemigos robóticos pequeños y grandes con una sola arma. El combate consiste en combos rápidos con una espada, sin bloqueo, y un dash que la hace invulnerable. Matar a un enemigo aturdido con un movimiento especial recarga sus escudos.
Eso es un juego de acción competente. No es la razón para jugar Icey.
La razón es el narrador. Está omnipresente, te insta a ir en una dirección y se equivoca sobre qué tipo de juego es este. Si te desvías de sus indicaciones, se frustra. Si sigues desviándote, se enoja. En ese punto, Icey deja de ser un juego de acción directo y se convierte en un metacomentario sobre el desarrollo de videojuegos, con el desarrollador hablándole directamente al jugador.
El narrador te instará constantemente a ir en una dirección, pero debes preguntarte: «¿Por qué? ¿Por qué sigo sus indicaciones?»
Esa pregunta es el juego. Obedece o rebélate. Ambos caminos son reales, y el juego los trata como formas igualmente válidas de pasar una noche.
El dash es lo mejor del combate
Si se elimina la capa meta, Icey todavía tiene que funcionar como un hack-and-slash, y en su mayoría lo hace. La cantidad de armas es una, lo que suena escaso hasta que se siente cómo encadenan los combos. La ausencia de bloqueo es la decisión inteligente. En lugar de quedarse quieto y recibir golpes, uno esquiva atravesándolos, y el dash otorga invulnerabilidad. La defensa se convierte en movimiento. Esa es una mejor respuesta que un botón de escudo, y evita que las peleas se conviertan en un juego de espera.
La recarga del escudo es la otra buena idea. Aturde a un enemigo, luego remátalo con el movimiento de muerte especial, y tus escudos vuelven. Recompensa la agresión y el timing por encima de la retirada. Te empuja hacia la pelea, no lejos de ella.
Los enemigos son robots, pequeños y grandes, y existen principalmente para ser cortados. Icey no es un juego que se juega por la variedad de enemigos. Es un juego que se juega por la discusión que ocurre por encima de tu hombro.
Darse la vuelta es todo el juego
Esto es lo que vale la pena entender sobre Icey. El camino lineal no es una trampa ni un engaño. Se puede jugar de principio a fin como un juego típico, y se sostiene. El narrador te dice adónde ir, vas, Judas espera al final, y ruedan los créditos. Esa versión de Icey es un sólido juego de acción de un 7 y algo con un truco añadido.
La otra versión es de la que la gente habla. Desobedece al narrador y rompes la cuarta pared. Él reacciona. Se frustra, luego se enoja. El juego deja de pretender que la voz es neutral y empieza a tratarla como un personaje con una agenda. El desarrollador incluso interviene para hablarte directamente.
Ese es un truco más difícil de lograr de lo que parece. La mayoría de los juegos que rompen la cuarta pared lo hacen una vez, como una broma, y luego vuelven a la normalidad. Icey integra la desobediencia en la estructura. La rebelión no es un final secreto. Es una segunda forma de jugar, y el juego es honesto sobre ambas.
Lo que realmente cuesta la capa meta
El meta-comentario es la razón por la que Icey recibió reseñas positivas, y es la razón por la que el juego se recuerda. Los críticos lo elogiaron como un buen videojuego por derecho propio, elevado por su inusual meta-comentario. Esa es la lectura correcta. La capa meta no está encubriendo un mal juego de acción. Está sentada sobre uno bueno.
Pero no es gratis. Cuando el narrador empieza a discutir contigo, el ritmo de la acción baja. Dejas de pelear y empiezas a escuchar. El juego te pide que te importe una voz, y una voz es algo muy delgado sobre lo que construir un segundo acto. Los jugadores que vinieron por los combos encontrarán tramos donde los combos se detienen y empieza la conversación.
El desarrollador hablándole directamente al jugador es la jugada más arriesgada del juego. Puede resultar ingeniosa. También puede resultar como el juego explicando su propio chiste. Icey en general se lo gana, pero en general no es siempre.
Las plataformas y lo que te piden
Icey se lanzó ampliamente. El despliegue de lanzamientos te dice lo que FantaBlade y X.D. Network pensaban que tenían.
- iOS, macOS, Microsoft Windows y PlayStation 4 en noviembre de 2016
- Android en octubre de 2017
- Nintendo Switch en mayo de 2018
Un juego que llega a teléfonos, computadoras de escritorio, una consola y una portátil en dos años es un juego hecho para ser encontrado. Las versiones táctiles son las que peor encajan. El combate de dash y combos quiere botones. Puedes jugar Icey en un teléfono, y la capa meta sobrevive a la traducción, pero las peleas no.
Por qué 7.7 es el número honesto
Icey son dos juegos apilados. Uno es un hack-and-slash de desplazamiento lateral ajustado con una sola arma, sin bloqueo, un dash invulnerable y una recarga de escudo que recompensa matar enemigos aturdidos. Ese juego es bueno, no grandioso. El plantel de enemigos son robots, y los robots no son personajes. La historia de Icey matando a Judas es delgada por sí sola.
El otro juego es el narrador, la frustración, la ira, la cuarta pared cayendo, el desarrollador hablándote directamente. Ese juego es la razón por la que Icey existe en la conversación diez años después de un lanzamiento en noviembre de 2016.
El 7.7 es una instantánea justa de dónde quedaron los críticos sobre el paquete completo. La capa meta es genuinamente inusual, y no es un truco que puedas intercambiar en cualquier otro juego. Pero también es una capa, y las capas se pueden pelar. Debajo, Icey es un juego de acción competente con una sola arma y un dash. La desobediencia es el punto, y la desobediencia es opcional. Un jugador que nunca se da la vuelta obtiene un buen juego y se pierde la razón para hablar de él.
Lo que importa aquí no es el puntaje. Es que FantaBlade construyó un juego donde la elección más interesante es negarse a jugarlo como fue diseñado. Esa es una idea real, y está ejecutada con más disciplina que la que logran la mayoría de los juegos de cuarta pared. Las partes que se arrastran son las partes donde el juego deja de confiar en la idea y empieza a explicarla.
La parte que vale la pena observar no es Judas. Es el narrador, y lo que hace cuando dejas de escucharlo.
7.7 de 10.
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