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Análisis de prince of Persia: The Forgotten Sands: un regreso seguro a las arenas del tiempo

Reseña de Prince of Persia: The Forgotten Sands, que abarca sus cuatro versiones, la historia de Malik y Razia, los poderes para congelar el agua y el lugar que ocupa en la serie

Por mitch·7 min de lectura
A prince stands upon a ruined tower, sand swirling around him as though time itself were being undone.

Prince of Persia: The Forgotten Sands llegó en mayo de 2010 como cuatro juegos con un solo nombre, y eso es lo primero que vale la pena saber sobre él. Ubisoft publicó todos ellos. Diferentes equipos internos desarrollaron cada uno. La versión principal, para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, es la que más importa, y es la que cubre esta reseña.

También es la que funciona.

Un príncipe cabalgando hacia Rekem

La premisa es simple y se plantea con claridad. El Príncipe es hijo del rey persa Sharaman. Su padre lo envía a la antigua ciudad de Rekem para aprender liderazgo de su hermano, Malik. Al llegar, encuentra la ciudad bajo asedio.

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Los invasores quieren el Ejército de Salomón, una fuerza sobrenatural aprisionada bajo el palacio. Malik está perdiendo la batalla. Propone un último recurso. El Príncipe se opone. Malik libera el ejército de todos modos, usando un sello mágico, y las criaturas de arena se vuelven contra todos.

Los hermanos terminan cada uno con la mitad del sello que mantenía contenido al ejército. Eso es lo que los protege de convertirse en estatuas de arena, que es lo que le sucede al resto del reino. Separado de Malik, el Príncipe es atraído a un refugio espiritual por Razia, reina de los djinn Marid.

Razia explica la forma de la amenaza. El ejército es liderado por Ratash, un djinni Ifrit que despreciaba la alianza entre humanos y Djinn que Salomón y Razia organizaron para crear Rekem. Las dos mitades del sello deben reunirse antes de que Ratash y el ejército puedan ser detenidos.

Malik, Razia y una espada que lo cuesta todo

La historia mantiene separados a los dos hermanos. Intentan reunirse y las circunstancias vuelven a separarlos. Malik empieza a caer bajo la influencia del ejército mientras absorbe el poder de los enemigos derrotados a través de su mitad del sello. El Príncipe está protegido de la corrupción de las arenas por los poderes de Razia.

Esa asimetría es la mejor idea del juego. Un hermano está protegido. El otro está siendo devorado por dentro por eso que creía que podía usar.

Cuando finalmente enfrentan a Ratash, Malik aparentemente lo mata, y luego es poseído por él. La posesión destruye la mitad del sello de Malik. El Príncipe quiere salvar a su hermano. Razia le dice que Malik solo puede ser liberado si lo matan a él y a Ratash juntos.

Razia luego se transfiere a una espada mágica capaz de matar a Ratash. Destruir a un djinn le cuesta su propia existencia. El juego no rehúye eso, y no debería. Es ese raro momento argumental de superproducción que le cobra algo real al jugador.

Rebobinado, Agua, Tierra y el Palacio

La versión principal se juega como las entregas anteriores de la continuidad de Sands of Time. El Príncipe se desplaza por entornos 3D usando acrobacias estándar más habilidades mágicas. El conjunto de movimientos incluye escalada, carrera por pared para cruzar huecos, salto de pared, equilibrio sobre vigas, balanceo en barras horizontales y escalada de barras verticales.

El complejo del palacio es la columna vertebral del juego. Una zona segura mágica aparece en ciertos puntos a lo largo de la historia.

Después de cierto punto, el Príncipe obtiene poderes elementales. El más básico es un rebobinado de uso limitado que reinicia el tiempo cuando el jugador comete un error o el Príncipe recibe daño. Los poderes de agua congelan el agua en movimiento para formar paredes y barras por las que puedes desplazarte. Los poderes de tierra restauran piezas destruidas del entorno. Viento y Fuego son hechizos ofensivos usados en combate.

El combate es estilo arena. El Príncipe lucha contra grupos de enemigos, esquivando y rodando para evitar golpes. Las muertes otorgan puntos de experiencia. Esos puntos mejoran habilidades existentes y estadísticas como la salud, y desbloquean nuevos poderes.

Lo que los poderes realmente cambian

Este es el argumento a favor de The Forgotten Sands: los poderes elementales no son decoración. Congelar un flujo de agua para construir tu propio camino es una idea de diseño genuina, y convierte el desplazamiento en un pequeño acto de autoría. Los poderes de tierra que restauran arquitectura rota hacen lo mismo desde la dirección opuesta. No solo estás cruzando la sala. Estás decidiendo qué es la sala.

La función de rebobinado es la red de seguridad que hace tolerable el resto. Es de uso limitado, lo cual es la decisión correcta. Un rebobinado ilimitado convertiría cada salto en una formalidad.

El combate es la parte más débil. Los encuentros de arena son funcionales, y la economía de mejoras les da una razón para existir, pero esquivar y rodar entre grupos de criaturas de arena no es donde vive la inteligencia del juego. Es el peaje que pagas entre las buenas salas.

Cuatro juegos, un título

The Forgotten Sands no es un solo juego. Son cuatro títulos separados con historias diferentes. La versión principal salió para PS3, Xbox 360 y Windows. Las otras tres fueron exclusivas para PlayStation Portable, Nintendo DS y Wii. Las versiones para Nintendo y PSP tienen historias y jugabilidad únicas.

Todas las versiones comparten un lugar cronológico: entre The Sands of Time y Warrior Within. La intención era llenar el lapso de siete años entre esos dos juegos y mostrar cómo cambió la visión del Príncipe sobre el mundo. Todas siguen al Príncipe lidiando con amenazas mágicas con la ayuda de diferentes djinn.

El desarrollo comenzó junto con el reinicio de la serie de 2008, programado para coincidir con la adaptación cinematográfica de The Sands of Time. Cuando la película se retrasó, el concepto se reelaboró para que los juegos quedaran en la misma serie en lugar de servir como un vínculo directo. El objetivo principal declarado del equipo era un regreso a las raíces tradicionales de la serie después del período de experimentación del reinicio.

Ese objetivo es toda la historia de este lanzamiento. El reinicio de 2008 fue una desviación. The Forgotten Sands es la corrección.

Dónde se ubica en la serie

El regreso a las raíces es real, y en su mayoría es un éxito. El Príncipe se mueve como se movía en The Sands of Time. El palacio es una caja de rompecabezas. Los poderes del tiempo están de vuelta, y las adiciones elementales les dan un nuevo rumbo.

Lo que el juego no hace es sorprenderte como lo hizo el juego de 2003. Es una restauración competente, no una reinvención. Es un intercambio justo para una serie que había pasado un ciclo experimentando, pero limita hasta dónde puede llegar esto.

El hilo de Malik es la parte que lo eleva. Un hermano que toma el atajo equivocado, paga por ello y no puede ser salvado excepto matándolo es una columna vertebral más fuerte de lo que el género suele molestarse en construir. El sacrificio de Razia impacta porque el juego establece el costo de antemano y luego lo cobra.

La estructura de cuatro versiones es la parte que lo frena. Un jugador en 2010 tenía que saber cuál estaba comprando. Las versiones de Wii, DS y PSP no son el mismo juego. Esa es una decisión de marketing, no creativa, y enturbia un título que merecía una identidad más clara.

El veredicto sobre The Forgotten Sands

Clasificado frente a la serie, aquí es donde queda esto:

  1. Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (2003) — el estándar con el que se miden los demás.
  2. Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (2010) — un regreso seguro a ese estándar, con mejores herramientas elementales y una historia de hermanos más oscura.
  3. El reinicio de 2008 — el experimento al que este juego fue construido para responder.

Ese orden tiene que ver con lo que cada juego hizo por la serie, no con cuál es más divertido una noche cualquiera. Las Arenas Olvidadas es el que uno juega cuando quiere la fórmula de Las Arenas del Tiempo con un desplazamiento más preciso y una historia dispuesta a terminar mal.

No es un clásico. Es una corrección bien construida, y las correcciones vale la pena tenerlas. Los poderes de congelar agua y restaurar tierra son las mejores ideas nuevas que la serie había producido en años, y la mecánica de rebobinado sigue cumpliendo la función para la que fue inventada. El combate se arrastra. El lanzamiento en múltiples versiones fue un desastre. El material de Malik y Razia es mejor de lo que el género suele intentar.

Juéguenlo por el palacio. Juéguenlo por el hermano. Sáltense las peleas de arena cuando puedan.

8,1 de 10.

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