SSX llegó a la PlayStation 2 en 2000 como título de lanzamiento, y logró algo que el resto de la línea no pudo. Fue el primer juego en la serie SSX y la primera publicación bajo la etiqueta EA Sports BIG, que se especializaba en títulos de deportes extremos con un estilo arcade. EA Canada lo desarrolló. Electronic Arts lo publicó. Desde la primera carrera por una montaña, quedó claro que esto no era una simulación.
Steve Rechtschaffner y la Idea Boardercross
El productor ejecutivo y líder creativo fue Steve Rechtschaffner, quien inventó el evento de snowboard olímpico llamado boardercross. Ese evento sirvió de inspiración para el juego. Rechtschaffner lideró el desarrollo de SSX, SSX Tricky y SSX 3 antes de asumir el cargo de director creativo de EA Canada. No participó en los otros títulos de la serie.
Ese trasfondo es importante. Boardercross es una carrera en una pista llena de saltos y curvas, y SSX toma esa idea y la estira hasta que la física real se rompe. Los recorridos están llenos de rampas, rieles, saltos y otros objetos variados. Muchos de los trucos más avanzados no son realistas según la física real. El juego no se preocupa, y tampoco debería hacerlo. Los trucos más grandes y extremos cuentan con la mayor cantidad de puntos y se ven más espectaculares al ejecutarlos.
Ocho Riders, Cuatro Bloqueados Detrás de Oro
Los jugadores pueden elegir entre ocho personajes: Mac Fraser, Moby Jones, Elise Riggs, Kaori Nishidake, Jurgen Angermann, JP Arsenault, Zoe Payne e Hiro Karamatsu. Mac, Moby, Elise y Kaori están disponibles desde el principio. Los otros cuatro se desbloquean al ganar medallas de oro. La primera de oro desbloquea a Jurgen, la segunda a JP, la tercera a Zoe y la cuarta a Hiro.
Cada rider tiene sus propias estadísticas y estilo de boarding. Los snowboarders provienen de todo el mundo y hablan en sus idiomas nativos. Los recorridos también están ubicados alrededor del mundo. Es un pequeño detalle, pero le da a la plantilla una sensación de lugar que la mayoría de los juegos de deportes extremos de la época carecían.
Freestyle, BX y Tablas Alpine
Tres tipos de tablas están disponibles. Las tablas Freestyle están orientadas a trucos. Las tablas BX son para todo uso. Las tablas Alpine están orientadas a la carrera y no están pensadas para ser montadas hacia atrás. Ese último detalle no es irrelevante. Cambia cómo abordas un circuito, porque la tabla que elijas define lo que puedes hacer y cómo lo haces.
Realizar trucos llena la barra de impulso del jugador, la cual puede ser utilizada para aceleración adicional. Eso hace que los trucos sean importantes incluso en una carrera, no solo en una competición. No puedes ignorar el sistema de trucos si quieres ganar. El juego te obliga a involucrarte con su elemento más exagerado, y eso es un aspecto inteligente del diseño.
Carreras, Trucos y Freeride
Un jugador selecciona un circuito, luego elige correrlo o participar en una competición para hacer trucos. También hay un modo Freeride para practicar o explorar circuitos. Ganar medallas en una variedad de eventos desbloquea nuevos circuitos, personajes y tablas, así como habilidades mejoradas del jugador. Se pueden obtener nuevos atuendos completando el libro de trucos de un personaje, lo que significa realizar una serie de trucos específicos durante el juego.
La estructura es generosa. Te da razones para repetir cursos más allá de simplemente volverte más rápido. El ciclo de desbloqueo es claro y las recompensas son concretas. Siempre sabes a qué estás aspirando.
La Serie SSX, en Orden de Lanzamiento
| Título | Año de lanzamiento |
|---|---|
| SSX | 2000 |
| SSX Tricky | 2001 |
| SSX 3 | 2003 |
| SSX on Tour | 2005 |
| SSX Blur | 2007 |
| SSX | 2012 |
Lo que SSX logra bien
SSX fue un éxito comercial y recibió elogios generalizados. Los críticos lo consideraron ampliamente uno de los mejores juegos de lanzamiento de la PlayStation 2. La Academia de las Artes y Ciencias Interactivas le otorgó cinco premios, incluyendo «Juego Deportivo de Consola del Año», «Juego de Carreras de Consola del Año» y «Juego de Consola del Año».
Esos premios no son ruido. Un título de lanzamiento que gana el premio al Juego de Consola del Año contra todo el output del año está haciendo algo que perdura. SSX es rápido, legible y está construido alrededor de un sistema de trucos que recompensa el riesgo. El medidor de impulso une las carreras y los trucos de manera que ninguno de los modos se sienta como una atracción secundaria. Los tipos de tabla te dan una verdadera elección antes de tocar la nieve.
Las secuelas continuaron durante más de una década, finalizando con SSX en 2012. Ese es un largo recorrido para una serie que comenzó como un juego de lanzamiento.
El Título de Lanzamiento que Superó el Lanzamiento
Lo que más importa sobre SSX no es que fue primero. Es que fue lo suficientemente bueno para definir cómo se podía sentir la PlayStation 2 desde el primer día. Los saltos exagerados, las carreras decoradas por las montañas, los trucos improbables — ninguno de ellos es realista, y ninguno de ellos necesita serlo. El juego entiende que la sensación de arcade es una elección de diseño, no una limitación.
La puntuación crítica publicada es 8.4/10 de un agregado de IGDB de cinco medios. Ese número es justo. SSX no es un juego perfecto, pero es un juego seguro, y su confianza mantuvo una franquicia durante más de una década. Si están regresando a la alineación de lanzamiento de la PlayStation 2, éste es el que aún se mantiene vigente.
Puntuación: 8.4 de 10
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





