Doom 3 beginnt im Dunkeln und lässt einen nie wirklich los. Der Shooter von id Software aus dem Jahr 2004 versetzt dich 2145 auf eine Marsforschungsbasis, drückt dir eine Waffe in die Hand und nimmt dir dann das Licht. Die Wahl zwischen einer Waffe und einer Taschenlampe ist das ganze Spiel in einer einzigen Mechanik.
Es erschien am 3. August 2004 für Windows. Linux folgte später im selben Jahr. Aspyr Media übernahm 2005 die Mac-OS-X-Portierung, und Vicarious Visions brachte es am 4. April 2005 weltweit auf Xbox. Mehr als 3,5 Millionen Exemplare verkauft. Es war bis zu diesem Zeitpunkt das erfolgreichste Spiel von id Software.
Ein Space-Marine-Corporal erreicht Mars City
Du spielst einen anonymen Marine-Corporal, der neu auf die Marsbasis der Union Aerospace Corporation versetzt wurde. Master Sergeant Thomas Kelly, gesprochen von Neil Ross, gibt dir in der ersten Hälfte des Spiels über Funk Befehle. Dr. Malcolm Betruger, gesprochen von Philip L. Clarke, leitet die Abteilung Delta Labs und verspottet dich, während alles auseinanderfällt. Elliott Swann, gesprochen von Charles Dennis, trifft im Auftrag des UAC-Vorstands ein, um zu ermitteln. Jack Campbell, gesprochen von Andy Chanley, trägt eine BFG 9000 und bleibt an Swanns Seite.
Das Szenario ist Unternehmenshorror. Die UAC verfügt über nahezu unbegrenzte Mittel und operiert außerhalb rechtlicher und moralischer Grenzen. Teleportation, biologische Forschung, fortschrittliche Waffen. Mitarbeiter hören Stimmen. Sie sehen Dinge. Paranoia und Wahnsinn führen zu tödlichen Unfällen mit den Maschinen. Gerüchte über Delta Labs verbreiten sich in der Basis, bevor überhaupt etwas schiefgeht.
Autor Matthew J. Costello schrieb einen Großteil der Geschichte und der Dialoge. Das ist wichtig. Doom 3 ist ein Spiel mit einem Skript, und das zeigt sich in den Audio-Logs und Funknachrichten, die dich vorantreiben.
Das Teleportationsexperiment verliert die Eindämmung
Kelly schickt dich los, um einen vermissten Wissenschaftler aus Delta Labs zu finden. Du findest ihn in einer stillgelegten Kommunikationsanlage, wo er versucht, die Erde vor Betrugers Teleportationsarbeit zu warnen. Bevor er fertig werden kann, verliert ein weiterer Test die Eindämmung. Eine Schockwelle fegt durch die Basis.
Die Hölle kommt durch das Portal. Der Großteil des Personals wird zu Zombies. Du kämpfst dich durch Mars City, durch Dämonen und verwandelte Kollegen, um die Invasion daran zu hindern, die Erde zu erreichen.
Betruger ist der Architekt. Er arbeitet mit den Mächten der Hölle zusammen, um die Menschheit zu unterwerfen. Swann wurde geschickt, weil ein Whistleblower um Hilfe bat. Er und Campbell bleiben während des größten Teils des Spiels ein paar Schritte vor Ihnen, unerreichbar bis spät.
Taschenlampe oder Waffe, niemals beides
Die prägende Designentscheidung ist die Taschenlampe. Man kann sie halten oder eine Waffe halten. Nicht beides. Diese einzige Einschränkung verlangsamt alles. Man schleicht durch Korridore, lauscht, wartet darauf, dass sich etwas bewegt.
Die Basis ist eine Forschungseinrichtung, kein Schlachtfeld. Teleportationslabore, biologischen Forschungsflügel, Entwicklung fortgeschrittener Waffen. Die Architektur ist industriell und eng. Dunkelheit ist der Normalzustand. Hinterhalte kommen hinter Türen und um Ecken.
Ressourcenmanagement ist wichtig. Munition ist begrenzt. Gesundheit ist begrenzt. Das Spiel will, dass man sich in der Unterzahl fühlt, und das gelingt, weil es einen nie in Sicherheit wiegen lässt.
Audio-Logs und Datengeräte errichten die Welt
Doom 3 erzählt seine Geschichte durch Funkmeldungen, Audio-Logs und Datengeräte. Die Geräte schalten Bereiche frei und enthüllen Informationen. Man erfährt von den Unfällen, den Stimmen, den Sichtungen, den Gerüchten über die Delta Labs. Man erfährt, warum die Basis bereits auseinanderfiel, bevor die Dämonen ankamen.
Dies ist die Struktur des Survival-Horror auf einen Shooter angewandt. Es funktioniert, weil die Informationen in Fragmenten eintreffen, meist während man allein in einem dunklen Raum ist. Das Tempo ist bewusst gewählt. Es ist auch langsam, und nicht jeder wird sich in diesem Tempo bewegen wollen.
Deathmatch und die id Tech 4 Engine
Es gibt einen separaten Mehrspielermodus, der um Deathmatch herum aufgebaut ist. Er ist nicht der Grund, Doom 3 zu spielen. Die Kampagne ist es.
Das Spiel ist das erste, das die id Tech 4 Engine verwendet. Diese Engine wurde an andere Entwickler lizenziert und später im November 2011 unter der GNU General Public License v3.0 oder später veröffentlicht. Ihre Schatten- und Lichtarbeit ist die technische Grundlage für alles, was die Taschenlampenmechanik bewirkt.
Die Engine wurde seither an andere Entwickler lizenziert und später im November 2011 unter der GNU General Public License v3.0 oder später veröffentlicht.
Die Kritiker lobten damals die Grafik, die Präsentation und die Atmosphäre. Sie waren sich uneinig darüber, wie nah das Gameplay am ursprünglichen Doom war, bei dem es darum ging, sich durch große Mengen von Gegnern zu kämpfen. Doom 3 macht das nicht. Es lässt einen im Dunkeln gegen ein paar Gegner kämpfen und sich um jeden Schuss sorgen.
Was Doom 3 richtig macht und was nicht
Die Taschenlampen-Mechanik ist die beste Idee im Spiel. Sie macht jeden Korridor zu einer Entscheidung. Sie legt zugleich die größte Schwäche des Spiels offen: Wenn man nicht gerade entscheidet, ob man sehen oder schießen will, läuft man oft einfach nur.
Die storygetriebene Struktur hält besser stand als der reine Kampf. Costellos Skript, die Audio-Logs, das Funkgerede von Kelly, die Spottreden von Betruger. Sie geben der Basis eine Geschichte. Die Angestellten, die zu Zombies werden, waren Menschen mit Beschwerden und Ängsten, bevor sie zu Gegnern wurden.
Swann und Campbell sind der seltsamste Teil des Designs. Sie folgen einem den größten Teil des Spiels und sind nicht erreichbar. Diese Distanz erzeugt Spannung, aber sie erzeugt auch Frustration. Man will mit ihnen reden, lange bevor das Spiel es zulässt.
Der Mehrspieler-Deathmatch-Modus ist dünn. Er existiert. Er verlängert die Lebensdauer des Spiels in keiner nennenswerten Weise.
Doom 3 ist ein langsamerer, angespannterer, bedächtigerer Shooter als seine Vorgänger. Das ist der Punkt. Es tauscht den Run-and-Gun-Rhythmus des klassischen Doom gegen etwas ein, das näher am Survival Horror liegt, und es bleibt während der gesamten Kampagne bei diesem Tausch.
Warum die Marsbasis noch immer funktioniert
Doom 3 verdient seinen Ruf. Die Atmosphäre ist keine Dekoration. Die Dunkelheit ist das Spiel. Die Entscheidung mit der Taschenlampe ist eine echte Einschränkung, die prägt, wie man sich bewegt, wie man kämpft und wie man sich dabei fühlt.
Die 3,5 Millionen verkauften Exemplare und der Status als bis dahin erfolgreichstes Spiel von id Software sind keine Zufälle. Doom 3 fand ein Publikum, weil es mit einem vertrauten Namen etwas anderes machte. Es nahm eine Franchise, die auf Geschwindigkeit gebaut war, und machte sie zu einer Sache der Angst.
Die Schwächen sind real. Das Tempo zieht sich streckenweise. Der Mehrspielermodus ist vergessenswert. Die Distanz zwischen dem Spieler und Swann und Campbell zahlt sich nie ganz so aus, wie die Geschichte es will. Doch die Kernkampagne hält stand. Die Marsbasis ist eine der besseren Schauplätze in einem Shooter dieser Ära, und die id-Tech-4-Engine verleiht ihr einen Look, der noch immer eher gewollt als veraltet wirkt.
Ein Erweiterungspaket, Resurrection of Evil, folgte auf das Basisspiel. Doom 3 hatte seinen Zweck damals bereits erfüllt.
Doom 3 ist nicht das originale Doom. Es versucht es nicht zu sein. Es ist ein Horrorspiel im Gewand eines Shooters, und es trägt dieses Gewand gut.
Wichtige Fakten
- Titel: Doom 3
- Entwickler: id Software
- Publisher: Activision, Aspyr Media
- Plattformen: Xbox, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac
- Windows-Veröffentlichung: 3. August 2004
- Xbox-Veröffentlichung: 4. April 2005
- Mac-OS-X-Portierung: Aspyr Media, 2005
- Xbox-Portierung: Vicarious Visions
- Schauplatz: Mars, 2145
- Engine: id Tech 4
- Verkaufte Exemplare: Mehr als 3,5 Millionen
- Wertung: 8,6/10
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