Psychonauts ist ein Spiel darüber, in die Köpfe anderer Menschen zu gelangen, und es wird diesem Grundgedanken gerecht. Double Fine Productions veröffentlichte es 2005, und es bleibt eines der seltsamsten und lustigsten Plattform-Abenteuerspiele seiner Ära. Man spielt Razputin „Raz“ Aquato, einen jungen Psychiker, der aus dem Zirkus ausreißt, um sich in das Whispering Rock Psychic Summer Camp zu schleichen. Das Camp ist eine Regierungseinrichtung, die als Kinder-Sommercamp getarnt ist, in dem junge Psychiker ausgebildet werden, um Psychonauts zu werden – Eliteagenten mit übernatürlichen Fähigkeiten. Raz wird gesagt, dass er ohne Zustimmung seiner Eltern nicht teilnehmen darf. Trotzdem beeindruckt er die Ausbilder und erhält eine fortgeschrittene Ausbildung.
Trailer, via Double Fine.
Ein Meteor, ein Krater und Thorny Towers
Der Schauplatz leistet viel stille Arbeit. Vor Jahrhunderten wurde die Gegend von einem Meteor aus Psitanium getroffen, einem fiktiven Mineral, das psychische Kräfte verleiht oder vorhandene verstärkt. Der Einschlag hinterließ einen riesigen Krater. Das Psitanium beeinflusste die örtliche Tierwelt: Bären mit telekinetischen Klauen, Pumas mit Pyrokinese, Ratten, die Verwirrungsgas erzeugen. Die amerikanischen Ureinwohner der Gegend nannten das Mineral „whispering rock“ und verwendeten es zur Herstellung von Pfeilspitzen. Als Siedler einzogen, machten die psychoaktiven Eigenschaften des Meteors sie langsam verrückt.
Eine Anstalt namens Thorny Towers Home of the Disturbed wurde gebaut, um die Betroffenen unterzubringen. Innerhalb von fünfzehn Jahren hatte sie mehr Bewohner als die Stadt. Ihr Gründer, Houston Thorny, tötete sich selbst, indem er sich vom Turm der Anstalt stürzte. Die Regierung verlegte die verbliebenen Bewohner und flutete den Krater, um weitere Besiedlung zu stoppen, wodurch der Lake Oblongata entstand. Die Anstalt steht noch immer, verfallen.
Diese Geschichte ist keine Dekoration. Sie ist der Grund, warum das Camp existiert, und der Grund, warum die Handlung düster wird. Die Regierung nutzte die Psitanium-Lagerstätte, um ein Ausbildungscamp für Psychonauts einzurichten. Der Ausbildungsplatz ist als Sommercamp für kleine Kinder getarnt, in Wirklichkeit hilft er ihnen, ihre Fähigkeiten zu schärfen und sich dazu auszubilden, selbst Psychonauts zu werden. Nur diejenigen, die von den Psychonauts rekrutiert werden, dürfen hinein.
Die Vision des verrückten Zahnarztes
Raz wird während einer Trainingseinheit Zeuge einer verstörenden Vision: Ein wahnsinniger Zahnarzt entnimmt einem Camper das Gehirn. Er entdeckt, dass die Vision real war. Eine Verschwörung ist im Gange, um Camper-Gehirne für den Einsatz in psychischen Waffen zu ernten. Die erwachsenen Psychonauts weigern sich, ihm zu glauben. Während seine Mitcamper einer nach dem anderen verschwinden, wagt sich Raz allein in die verlassene Anstalt auf der anderen Seite des Sees. Er dringt in die zerrütteten Geister ihrer Bewohner ein, um ihre Hilfe zu gewinnen, und eilt, um diejenigen zu retten, die ihm am Herzen liegen, bevor die Verschwörung ihr Ende erreicht.
Die Struktur ist clever. Raz ist ein Psychonaut in Ausbildung, ein „Psycadet“, und seine Aufgabe ist es, die seltsamen und fantasievollen Geister der Charaktere zu erkunden, die er trifft. Jede mentale Welt spiegelt den Geisteszustand eines Charakters wider. Raz hilft ihnen, ihre Ängste oder Erinnerungen an ihre Vergangenheit zu überwinden, damit sie ihm helfen und die Handlung voranschreiten kann. Die mentalen Welten haben völlig unterschiedliche künstlerische und Level-Design-Ästhetiken. Diese Vielfalt ist das beste Argument des Spiels für sich selbst. Keine zwei Geister sehen gleich aus, und keiner von ihnen sieht wie das Camp aus.
Telekinese, Levitation und die Censors
Psychonauts ist ein Plattformspiel, das Abenteuerelemente integriert. Der Spieler steuert Raz in einer dreidimensionalen Third-Person-Ansicht. Er beginnt mit grundlegender Bewegung: Laufen und Springen. Im Laufe des Spiels erlangt er psychische Kräfte — Telekinese, Levitation, Unsichtbarkeit, Pyrokinese. Diese Fähigkeiten ermöglichen es dem Spieler, mehr vom Camp zu erkunden und Feinde abzuwehren. Kräfte werden durch das Abschließen von Story-Missionen, das Erreichen von PSI-Rängen oder den Kauf mit versteckten Pfeilspitzen, die im Camp verstreut sind, verliehen. Sie können durch zusätzliche PSI-Ränge verbessert werden — schädlichere Pyrokinese, längere Phasen der Unsichtbarkeit.
Der Spieler kann drei Kräfte einer Steuerung oder Tastatur zur schnellen Verwendung zuweisen, aber alle erworbenen Kräfte bleiben jederzeit über einen Auswahlbildschirm verfügbar. Die mentalen Welten enthalten Zensoren, die negativ auf Raz‘ Anwesenheit reagieren und ihn angreifen. Sie enthalten auch Sammelobjekte: „Figments“ der Vorstellungskraft einer Figur, die Raz‘ PSI-Rang erhöhen, „emotionales Gepäck“, das sortiert werden kann, indem man Etiketten findet und sie zum Gepäck bringt, und „Gedächtnistresore“, die kurze Sequenzen freischalten. Die Sammelobjekte sind keine Beschäftigungstherapie. Die Figments und das Gepäck sind direkt mit der Psychologie dessen verbunden, in dessen Verstand man sich befindet.
Eine viereinhalbjährige Entwicklung
Die eigene Geschichte des Spiels ist fast so chaotisch wie seine Handlung. Psychonauts basierte auf einem verworfenen Konzept, das Double-Fine-Gründer Tim Schafer während seiner früheren Entwicklung von Full Throttle hatte. Es wurde zunächst von Microsofts Ed Fries als Premiertitel für die ursprüngliche Xbox-Konsole unterstützt. Mehrere interne und externe Probleme machten es für Double Fine schwierig, verschiedene Meilensteine zu erreichen und auf Testfeedback zu reagieren.
Nachdem Fries 2004 ausschied, ließ Microsoft die Verlagsrechte fallen, und die Zukunft des Spiels wurde unklar. Double Fine sicherte sich wenige Monate später Majesco als Publisher, was dem Team ermöglichte, nach viereinhalb Jahren Entwicklung fertigzuwerden. Diese Hintergrundgeschichte erklärt einige der Uneinheitlichkeiten des Spiels. Ein Projekt, das mitten im Prozess den Publisher wechselt, kommt selten sauber daher, und Psychonauts tut das nicht. Einige Platforming-Abschnitte verlangen mehr Präzision, als die Kamera bequem zulässt. Der Schwierigkeitsgrad steigt ohne große Vorwarnung.
Aber dieselbe problematische Produktion brachte auch das hervor, was das Spiel verteidigenswert macht: eine totale Weigerung, sich zu wiederholen. Wo ein sichereres Platformspiel eine visuelle Sprache über ein Dutzend Level hinweg wiederverwenden würde, baut Psychonauts seine Art Direction für jeden Verstand neu auf, den Raz betritt.
Eine Verschwörung, die nur Raz aufhalten kann
Die Handlung hält besser zusammen, als ihre Prämisse vermuten lässt. Raz ist der Sohn von Zirkusartisten. Er flieht vor seiner Familie, um sich ins Camp zu schleichen. Er ist mit psychischen Fähigkeiten begabt und er ist, entscheidend, ein Kind. Die Erwachsenen um ihn herum sind entweder abweisend oder kompromittiert. Wenn er ihnen erzählt, was er gesehen hat, glauben sie ihm nicht. So wird das Spiel zu einer Geschichte über ein Kind, das die Arbeit erledigt, die die Profis nicht tun. Das ist ein stabiles Rückgrat für eine Komödie, und es lässt die Witze landen, ohne die Einsätze zu untergraben.
Der Humor ist ein echter Gewinn, keine Garnitur. Psychonauts wurde für seine Kreativität, seinen Humor und seinen unverwechselbaren Kunststil gelobt, und das Lob war verdient. Die Komik kommt aus den Charakteren und nicht aus Gags, die über die Handlung geklebt werden. Die Camp-Betreuer, die Mitcamper, die Insassen der Anstalt — jeder hat eine eigene Stimme und einen eigenen Schaden. Richard Horvitz spricht Razputin „Raz“ Aquato, und die Leistung trägt den Ton des Spiels: ernsthaft, ein wenig großspurig, nie süßlich.
Was die mentalen Welten richtig machen
Die mentalen Welten sind die ganze Idee, und sie sind der Grund zu spielen. Ein Platformer lebt oder stirbt davon, ob man sehen will, was hinter der nächsten Ecke liegt. Psychonauts macht diese Frage wörtlich. Jeder Verstand ist eine andere Antwort, und die Antworten sind keine Variationen über ein Thema — sie sind separate Spiele, die sich ein Steuerungsschema teilen. Die psychischen Kräfte dienen sowohl dem Kampf als auch dem Lösen von Rätseln, was verhindert, dass sich das Werkzeugset in zwei getrennte Hälften spaltet. Telekinese ist nicht ein Kampfknopf und ein Rätselknopf. Sie ist eine Fähigkeit, die man lernt, in beiden Kontexten zu lesen.
Die Sammelobjekte sind das zweite, was das Spiel richtig macht. Figmente erhöhen deinen PSI-Rang. Emotionales Gepäck braucht Anhänger, die anderswo gefunden und zurückgebracht werden. Erinnerungstruhen schalten kurze Sequenzen frei. Nichts davon ist erforderlich, und alles davon ist thematisch tragend. Man durchwühlt schließlich den Verstand von jemandem. Das Spiel behandelt das als den Punkt und nicht als Entschuldigung für eine Sammelquest.
Die Schwächen sind real, aber gering. Die Kamerasteuerung ist das beständige Ärgernis. Einige Abschnitte verlassen sich auf eine Präzision, die das Spiel nicht ganz verdient hat. Das Tempo hängt im mittleren Abschnitt. Nichts davon ist fatal, und nichts davon berührt die Teile, die zählen.
Ein Original von 2005, das immer wieder sein Publikum fand
Psychonauts erschien 2005 für Microsoft Windows, Xbox und PlayStation 2, veröffentlicht von Majesco. Seitdem ist es auf einer langen Liste von Plattformen erschienen — Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Linux, Mac. Diese Verbreitung ist keine Nostalgie. Es ist ein Spiel, das immer wieder sein Publikum fand, weil es noch immer nichts Vergleichbares gibt. Die Prämisse — in einen Geist hineingehen, reparieren, was kaputt ist, wieder herauskommen — wurde seitdem reichlich übernommen. Die Umsetzung wurde selten erreicht.
Am wichtigsten sind hier die mentalen Welten. Das Camp, der Krater, die Anstalt, das Psitanium — all das ist Gerüst für die Idee, dass das Innenleben eines Menschen ein Ort ist, in dem man herumlaufen kann, mit eigenen Regeln und eigenem Wetter. Psychonauts bekennt sich vollständig zu dieser Idee, und es tut dies mit Witzen, die Bestand haben, und einer Art Direction, die noch immer wie nichts anderes aussieht. Die rauen Kanten sind der Preis des Ehrgeizes, und der Ehrgeiz ist es wert. Dies ist ein Spiel, das seine eigene Seltsamkeit als Feature behandelt und sich nie dafür entschuldigt.
Wertung: 8,7/10
Die Zahlen
- Titel: Psychonauts
- Entwickler: Double Fine Productions
- Erschienen: 2005
- Publisher: Majesco, THQ, Double Fine Productions, Xbox Game Studios
- Plattformen: Xbox, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac
- Genre: Platformer, Puzzle, Adventure
- Modus: Einzelspieler
- Perspektive: Third person
- Wertung: 8,7/10
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