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Full Metal Furies esconde sus mejores ideas detrás de un requisito de cooperativo

Full Metal Furies combina peleas cooperativas para cuatro jugadores con una capa de puzles, obteniendo un 8,6/10 de la crítica tras su lanzamiento en enero de 2018 en Windows y Xbox One.

Por mitch·6 min de lectura
A robot soldier charges into battle against a swarm of enemies in a neon-lit arena.

Full Metal Furies pide a cuatro jugadores que luchen como uno solo. Cellar Door Games construyó un brawler en torno a esa exigencia y luego lo envolvió en una capa de puzles que la mayoría de los beat ‘em ups nunca intenta. El estudio desarrolló y publicó el juego por su cuenta, y llegó el 17 de enero de 2018 para Microsoft Windows y Xbox One, tras un anuncio en febrero de 2017. Las versiones para Linux, Mac y Nintendo Switch llegaron después.

El resultado es uno de los juegos de acción más inusuales de su año, y la puntuación crítica publicada lo refleja: 8.6/10 en seis medios, según el agregado de críticos de IGDB.

Tráiler, vía CellarDoorGames.

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Cuatro héroes, una pantalla

Full Metal Furies es un brawler en equipo. Su propia descripción es directa sobre los términos: la cooperación es la clave de la victoria. Eso no es relleno de marketing aquí. Es la tesis de diseño, y da forma a todo, desde el ritmo del combate hasta cómo el juego espera que fracases.

El juego admite modos para un jugador, multijugador y cooperativo. Se desarrolla desde una perspectiva isométrica de vista aérea, que mantiene a los cuatro luchadores legibles en una sola pantalla a la vez. Eso importa más de lo que parece. Un brawler que te pide pensar como un equipo tiene que mostrarte al equipo.

Cellar Door Games trabaja a través de géneros que normalmente no combina. La ficha abarca puzles, rol, hack and slash, beat ‘em up, aventura e indie. Es una red amplia, y el juego se gana la mayor parte de ella.

Las cenizas de Atenas y una alegoría abstrusa

El escenario es extraño a propósito. El juego se presenta como «una abstrusa aventura de acción alegórica sobre la expiación, las alusiones y la aliteración», ambientada en «una edad alternativa en torno a las cenizas de Atenas».

Lee esa frase dos veces. Expiación, alusiones, aliteración. El juego te dice de antemano que le importan el lenguaje y la culpa, y que pretende ser difícil con ambos.

La premisa en sí es simple: defender el mundo libre de titanes tiránicos. Esa es la columna vertebral. Todo lo demás —la alegoría, los juegos de palabras, el ropaje clásico— cuelga de esa columna. El juego no esconde sus ambiciones detrás de ellos.

Lo que Full Metal Furies no hace es explicarse con rapidez. El título promete una experiencia abstrusa, y la cumple. Los jugadores que quieren un brawler que se aparte y les deje golpear cosas encontrarán que el juego discute con ellos.

Repensar lo que un brawler podría ser

El propio desafío del juego al jugador es explícito: repensar lo que un brawler podría ser. Es un listón muy alto para un género construido sobre la repetición, y es el listón que Full Metal Furies se pone a sí mismo.

La capa de puzles es la respuesta más clara. Los brawlers suelen recompensar los reflejos y el control de masas. Este añade una segunda exigencia encima: leer, deducir y la disposición a dejar de golpear y empezar a pensar. Las dos mitades no siempre encajan con facilidad, pero son genuinamente dos mitades, no un truco atornillado al costado.

La estructura cooperativa lo refuerza. Un equipo que reparte el daño con eficiencia pero ignora la lógica de los puzles se estancará. Un equipo que resuelve el puzle pero no puede mantener la pantalla también se estancará. El juego quiere ambas cosas, de las mismas cuatro personas, al mismo tiempo.

Esa es la apuesta de diseño. Es una apuesta real.

El caso del 8.6

He aquí por qué la puntuación queda donde queda. Full Metal Furies no es un juego que gane solo por su pulido. Gana por el hecho de que sus dos sistemas realmente se necesitan entre sí.

Clasificado por lo que el juego hace mejor:

  1. La exigencia cooperativa: cuatro jugadores, un problema, sin acarreo individual.
  2. La integración de los puzles: una segunda disciplina superpuesta al combate en lugar de al lado de él.
  3. La legibilidad isométrica: un equipo completo mantenido visible y legible en una sola pantalla.
  4. El marco alegórico: expiación, alusiones y aliteración como temas declarados, no como decoración.
  5. El alcance de género: puzle, RPG, hack and slash, aventura, indie, todo en un solo lanzamiento.

Ese orden es el argumento. El combate es bueno. La capa de puzle es lo que hace que valga la pena hablar de él.

Donde el juego se resiste

Las mismas cualidades que le otorgan a Full Metal Furies su puntuación son las que le costarán jugadores. Un juego abstruso es abstruso. Un brawler que te pide repensar el género está pidiendo una paciencia que el género rara vez entrena.

El modo un jugador existe, y el juego lo soporta. Pero la tesis de diseño es el trabajo en equipo, y una partida en solitario pone a prueba esa tesis en lugar de cumplirla. Eso no es un defecto del modo. Es un límite sobre lo que el modo puede demostrar.

La capa alegórica también es un compromiso. Expiación, alusiones y aliteración son las preocupaciones declaradas del juego, y las persigue. Los jugadores que vinieron por los titanes y la lucha pueden encontrar el juego más interesado en su propio lenguaje de lo que ellos están.

Un juego de 2018 que merece una segunda mirada

Full Metal Furies llegó en enero de 2018 con un anuncio un año anterior y una mezcla de géneros que no encajaba en un estante limpio. Se lanzó primero en Microsoft Windows y Xbox One, luego llegó a Linux, Mac y Nintendo Switch.

Seis medios lo puntuaron, y el agregado llegó a 8,6/10. Es un número fuerte para un juego tan extraño, y es el número correcto.

La razón no es que Full Metal Furies haga todo bien. Es que hace una cosa que casi ningún brawler hace: convierte la cooperación en un puzle en lugar de un multiplicador. Cuatro jugadores que luchen bien igual perderán. Cuatro jugadores que piensen juntos ganarán. El juego lo declara sin rodeos y luego lo impone.

Esa es la parte que vale la pena observar, y es la parte que se sostiene. Cellar Door Games se propuso hacer que los jugadores repensaran lo que un brawler podía ser. Full Metal Furies no responde del todo a su propia pregunta, pero la formula con más convicción que la mayoría de los juegos del género logran. Una aventura de acción alegórica y abstrusa sobre expiación, alusiones y aliteración: la propuesta es precisa, y la puntuación también.

8,6 de 10.

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