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Diez años después, una rosa en el crepúsculo aún se gana su serena cadencia. )

Crítica de "A Rose in the Twilight": el puzzle-platformer de Nippon Ichi de 2016 utiliza cuatro colores, un gigante y una chica maldita para construir una de las mayores pesadillas en los videojuegos. )

Por mitch·8 min de lectura
A lone figure walks through an abandoned village street at twilight, surrounded by silent buildings.

Una joven despierta en un castillo sin color ni tiempo, una maldición de espinas fijada a su espalda. Así comienza *A Rose in the Twilight*, y es una premisa mejor que la que logran la mayoría de los juegos de terror en un acto de apertura completo.

Nippon Ichi Software desarrolló y publicó el juego de plataformas y puzles en 2016 para PlayStation Vita y PC. NIS America se encargó de la publicación en Occidente. Masayuki Furuya lo dirigió y diseñó. El estilo artístico es lo primero que nota cualquiera: blanco, negro, gris y rojo, y nada más.

Esa restricción no es decoración. Es todo el juego.

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Trailer, vía PlayStation.

Rose y la Maldición de las Espinas

Rose es la joven. Una misteriosa rosa se encuentra en su cintura, capaz de absorber el color rojo y devolverlo al castillo a su alrededor. Casi todo está en escala de grises y congelado. Donde va el rojo, el tiempo comienza de nuevo.

Los bloques caen. Las máquinas funcionan. Los engranajes giran. Nada de eso ocurre por sí solo. El jugador hace que ocurra, y el costo de hacerlo es el puzle.

*A Rose in the Twilight* es un juego de plataformas, pero rara vez es el punto. Cada etapa es un puzle esperando ser resuelto, y cuanto más avanzas, más difícil se vuelve. Las habitaciones te piden que pienses en el castillo como un sistema: qué está congelado, qué necesita despertar y en qué orden.

Rose no puede hacerlo sola. Al principio, conoce a un gigante, y los dos forman un vínculo. Al principio, ella le tiene miedo a la criatura. Se calienta al respecto cuando la protege sin que se lo pida.

El gigante es la fuerza bruta. Puede caer desde cualquier distancia sin lastimarse, caminar a través de espinas y atrapar y lanzar objetos, incluyendo a Rose misma. Cambiar entre los dos personajes es el verbo principal del juego. Rose cambia el estado del mundo. El gigante se mueve a través de él.

Lo que el Rojo Realmente Hace

Las mecánicas permanecen legibles porque la paleta nunca miente. Rose almacena rojo y lo drena de los objetos o en ellos, congelando y descongelando todo lo que toca. El lenguaje visual y el lenguaje de los puzles son el mismo lenguaje.

Diferentes alas del castillo introducen diferentes giros. Una regadera vierte líquido rojo sobre las plantas. Retratos de sangre se van pintando. Torres de relojería le permiten controlar el ritmo del tiempo en sí mismo con sangre.

Esa última es la mejor idea en el juego. El tiempo como una perilla en lugar de un estado es una mecánica que la mayoría de los juegos de rompecabezas nunca se toman la molestia de alcanzar, y A Rose in the Twilight construye habitaciones enteras alrededor de ella.

El juego tiene poco diálogo. Casi toda la trama llega a través de recaps de viñetas, flashbacks y entradas de diario que el jugador lee. Esa elección mantiene el castillo tranquilo y mantiene al jugador esforzándose por la historia en lugar de que se le entregue.

Las manchas de sangre ocultas son el objeto de colección, y muestran recuerdos de los habitantes fallecidos del castillo. No son un sabor opcional. Para avanzar a un nuevo área del castillo, el jugador necesita suficientes de ellas para realizar un sacrificio de sangre a través de la muerte temporal de Rose.

The Girl Who Cannot Stay Dead

Rose descubre que aparentemente es inmortal. La rosa la reconstituye sin importar lo que le ocurra a su cuerpo. El fracaso en una habitación simplemente reinicia la habitación.

Esa es una forma limpia de manejar la muerte en un juego de rompecabezas, y también es el horror. Desbloquear nuevas áreas a veces requiere auto-sacrificios grotescos que solo un inmortal podría sobrevivir —o más bien, solo un inmortal podría realizar y alejarse de ellos.

El juego lleva temas de horror sin depender de sustos repentinos. El temor proviene del castillo, las espinas y la creciente sensación de que la inmortalidad de Rose no es un regalo. Es una cerradura, y ella es la llave.

Hay otra chica con una rosa, Blanc, que se ve sospechosamente similar a Rose y funciona como una aparente antagonista. El material de origen mantiene su papel deliberadamente sin resolver, y el juego es mejor por no apresurarlo.

El misterio que Rose y el gigante están persiguiendo es doble: por qué tiene la rosa y qué sucedió en este castillo. Las espinas en su espalda son el hilo que une ambas preguntas.

Two Characters, One Room

La disciplina de diseño aquí vale la pena mencionarla. A Rose in the Twilight le da al jugador dos cuerpos con reglas completamente diferentes y le pide que resuelva habitaciones que solo funcionan si ambas reglas están en juego al mismo tiempo.

Rose es frágil y no puede cruzar espinas. El gigante es indestructible y no puede tocar el rojo. Ninguno es un personaje completo en términos mecánicos. Juntos lo son.

Es por eso que el cambio de personaje nunca se siente como un truco. Es el rompecabezas. Que el gigante lance a Rose a través de un vacío no es un elemento escénico; es una herramienta que el jugador tiene que aprender a usar de la misma manera que aprende a usar la rosa.

El estado de fallo es generoso — reinicie la habitación, intente de nuevo — lo cual importa, porque las etapas posteriores exigen verdadera precisión. El riesgo aumenta, y también la recompensa. El juego confía en que el jugador se quede con una habitación hasta que se resuelva.

Un Castillo Construido de Cuatro Colores

La dirección artística es el argumento más sólido a favor del juego. Blanco, negro, gris y rojo es una paleta con casi ningún lugar donde esconderse. Cada salpicadura de rojo tiene que significar algo, porque el ojo va directamente a ella.

Esa es una limitación de diseño que está haciendo un trabajo narrativo. El castillo está vacío de color y tiempo, y el jugador siente esa ausencia porque la pantalla está genuinamente agotada. Cuando el rojo regresa a un objeto, se lee como vida regresando, no como una indicación de la interfaz de usuario.

Nippon Ichi Software construyó todo el juego sobre esto. La dirección de Furuya mantiene el castillo sombrío y el ritmo paciente. No hay un ala de relleno, no hay un área que exista para alargar el tiempo de reproducción.

El intercambio es que el juego puede sentirse austero. Los jugadores que quieren diálogo, trabajo de voz o una banda sonora llamativa encontrarán un castillo silencioso y una niña que en su mayoría no habla. Ese es el punto, pero también es una barrera real.

Lanzamiento y Plataformas

Plataforma Año de lanzamiento Editor
PlayStation Vita 2016 Nippon Ichi Software / NIS America
PC (Microsoft Windows) 2016 Nippon Ichi Software / NIS America

A Rose in the Twilight es un juego para un solo jugador, de vista lateral, y está diseñado para una sola persona que se encuentra en una habitación. Abarca temas de acción y horror a través de plataformas, rompecabezas, estrategia y aventura. Esa lista de géneros parece que fue escrita por un comité. En la práctica, el juego se gana cada palabra.

El título japonés es Rose to Tasogare no Kojō — literalmente «Rosa y el Viejo Castillo del Crepúsculo». El título en inglés conserva la rosa y elimina el castillo, lo cual es una pequeña pérdida. El castillo es el segundo protagonista.

La puntuación crítica publicada se sitúa en 8.2 sobre 10, obtenida de una agregación de seis medios. Es un número justo, y es donde se ubica esta reseña.

Por qué Importa el Mecanismo de Sacrificio

La puerta de la mancha de sangre es la decisión más interesante en A Rose in the Twilight, y es la que probablemente dividirá a los jugadores.

Recolectar recuerdos para ganarse el derecho a morir temporalmente es un ciclo extraño. Vincula la exploración al progreso de una manera que obliga al jugador a prestar atención al castillo en lugar de correr a través de él. No se puede alcanzar el siguiente área siendo rápido. Se llega a él prestando atención.

También hace que los objetos de colección importen. Las manchas de sangre ocultas no son trofeos. Son moneda para la historia, y la historia es la recompensa.

El riesgo es el ritmo. Un jugador que se pierde manchas de sangre se encuentra con un muro, y ese muro no es un rompecabezas — es una búsqueda del tesoro. Esa es la parte más débil en un diseño en caso contrario sólido.

Aún así, la mecánica está haciendo algo que la mayoría de los juegos de plataformas y puzles nunca intentan. Involucra al jugador en las muertes de Rose. No está usted viendo cómo se sacrifica. Está usted gastándola.

El veredicto sobre A Rose in the Twilight

A Rose in the Twilight es un juego de puzles con una idea real y la disciplina para mantenerla. La rosa, el gigante, el castillo congelado y la paleta de cuatro colores no son cuatro características separadas. Son una máquina, y funciona.

El horror es silencioso y el diálogo es escaso, lo que perderá a algunos jugadores en la primera hora. Los que permanecen obtienen un castillo que recompensa la paciencia y un par de personajes cuya relación se expresa por completo a través de la mecánica en lugar de escenas cinematográficas.

La puerta con la mancha de sangre es el único lugar donde el diseño se tropieza, y se tropieza en servicio de algo valioso. Seis medios le otorgan una puntuación de 8.2, y eso se mantiene. Este es un juego pequeño y preciso de Nippon Ichi Software, y merece un espacio en el estante junto a los nombres más grandes del género.

Puntuación: 8.2 de 10.

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