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Call of Duty: World at War — Análisis: un sólido shooter con un gran modo

Análisis de Call of Duty: World at War: el shooter de Treyarch de 2008 divide a Miller en el Pacífico y a Dimitri en Stalingrado, con los Zombis Nazis robándose el protagonismo.

Por mitch·7 min de lectura
Soldiers press onward amid the ruin of a war-torn field, guns raised against unseen foes.

Call of Duty: World at War comienza en cautiverio. El soldado C. Miller, un marine estadounidense, es prisionero del Ejército Imperial Japonés en la isla Makin en 1942. Es rescatado y luego enviado a Peleliu y Okinawa bajo el mando del cabo Roebuck. Al otro lado del mundo, el soldado soviético Dimitri Petrenko es encontrado por el sargento Viktor Reznov en las ruinas de Stalingrado. Los dos hombres trabajan hacia un mismo objetivo: matar a un general alemán responsable de crímenes de guerra.

Treyarch construyó este juego sobre una versión mejorada del motor IW de Infinity Ward y la usó para llevar la violencia más lejos que cualquier Call of Duty anterior. Los miembros salen volando. Los entornos se desmoronan. La campaña del Pacífico no se contiene, y el Frente Oriental termina con un Dimitri herido plantando la bandera soviética en el Reichstag en 1945.

Es un buen shooter. También es la quinta entrega principal de una serie que ya había encontrado su fórmula, y las grietas se notan.

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Tráiler, vía Call of Duty.

Miller en la isla Makin, Dimitri en Stalingrado

La campaña se divide claramente entre dos teatros y dos hombres. Miller lucha en las islas del Pacífico. Dimitri avanza desde Stalingrado en 1942, pasando por las Alturas de Seelow, hasta Berlín en 1945. La estructura le da a Treyarch espacio para alternar entre selva y escombros, y el contraste funciona. Los niveles del Pacífico son verdes, cerrados y llenos de emboscadas. Los niveles soviéticos son grises, abiertos y llenos de ruinas.

Ambos son soldados rasos. Ninguno es un héroe como la serie suele escribirlos. Miller empieza como prisionero. Dimitri empieza como superviviente encontrado entre cadáveres. Reznov le da voz al Frente Oriental, y la misión de asesinato en Stalingrado es la secuencia más afilada de la campaña porque tiene un objetivo más allá de llegar al siguiente punto de control.

El problema es que el juego no deja de entregarle al jugador un rifle y un pasillo. World at War es de final abierto, en el sentido de que los jugadores tienen múltiples formas de completar objetivos y luchar junto a compañeros controlados por IA que brindan fuego de cobertura, derriban enemigos y despejan habitaciones para entrar. Los mejores momentos de la campaña son los que la estrechan: la bandera en el Reichstag, el general en las ruinas.

Nazi Zombies cambia la serie

El modo cooperativo de zombis es la razón por la que este juego todavía se sigue mencionando. Hasta cuatro jugadores luchan contra oleadas cada vez más difíciles de muertos vivientes. Compran armas. Desbloquean nuevas áreas. Es un modo de supervivencia añadido a un shooter de la Segunda Guerra Mundial, y no debería funcionar, y funciona. Nazi Zombies se convirtió en un pilar en los posteriores juegos de Call of Duty de Treyarch. Es el único modo aquí que hizo algo que la serie no había hecho antes.

El multijugador es la otra mitad. World at War mantiene los sistemas de niveles, ventajas y rachas de bajas de Call of Duty 4: Modern Warfare, lanzado el año anterior. Es una decisión acertada. También es una decisión cautelosa. El multijugador toma su ritmo de Modern Warfare, y las armas son propias de la época, pero la sensación es familiar.

Los jugadores llevan hasta dos armas más granadas de mano, recogen armas de aliados y enemigos caídos, y encuentran accesorios como granadas de fusil, miras telescópicas y bayonetas. Tres posturas —de pie, agachado, cuerpo a tierra— cambian la velocidad de movimiento, la precisión y el sigilo. No hay armadura ni recogida de salud. Al recibir daño, los bordes de la pantalla brillan en rojo, aumentan los latidos del corazón y la salud se regenera si te mantienes fuera del fuego. Un indicador de granada te dice hacia dónde correr.

Todo funciona. Nada sorprende.

Cartas de la muerte y el Wii Remote

La campaña esconde trece cartas de la muerte, y funcionan como easter eggs. Son algo menor. También son la única parte de la campaña que recompensa mirar alrededor en lugar de avanzar, lo que dice algo sobre cómo está construido el resto.

La versión de Wii usa el Wii Remote y el Nunchuk para apuntar a los enemigos con controles de movimiento. Esa versión es una curiosidad. El juego se lanzó en PlayStation 3, Windows, Xbox 360 y Wii en noviembre de 2008, anunciado por Activision en junio de 2008, con títulos separados de World at War para la Nintendo DS y la PlayStation 2 que llevaban diferentes historias y misiones. El desarrollo tomó dos años y comenzó después de Call of Duty 3, la anterior entrega de la serie de Treyarch, que también estaba ambientada en la Segunda Guerra Mundial.

Dos años no es mucho. El trabajo del motor es sólido —entornos destruibles, desmembramiento de extremidades, efectos de quemaduras realistas—, pero el juego está construido sobre un motor que no era propio de Treyarch.

Lo que World at War hace bien

La violencia es el punto, y está tratada con más cuidado de lo que sugería el marketing. World at War tiene temas más maduros que las entregas anteriores de Call of Duty. El rescate de Miller del cautiverio establece un tono que el resto del juego en su mayoría justifica.

Los efectos de audio y visuales recibieron mayor atención de desarrollo, y eso se nota en los efectos de quemaduras y en la forma en que se rompen los entornos. El gunplay es pesado y ruidoso. Los niveles del Frente Oriental son la mejor mitad, porque Reznov les da un hilo conductor y porque Berlín en 1945 es un lugar más interesante para terminar una guerra que otra isla.

La campaña es corta. El multijugador es una cantidad conocida. Nazi Zombies es el modo que sobrevivirá a todo lo demás en el disco, y Treyarch lo presentó como un bono en lugar de un pilar.

El veredicto sobre el shooter de Treyarch de 2008

Call of Duty: World at War es competente en todo y original en una cosa. La campaña del Pacífico no alcanza las alturas de la soviética. El multijugador toma más de lo que inventa. Las cartas de muerte son una distracción. La promesa de diseño abierto —múltiples formas de completar objetivos— es real, pero las secuencias más fuertes de la campaña son las más lineales.

Lo que se mantiene es la atmósfera y los zombis. El desmembramiento de extremidades y los entornos destruibles no eran solo gore por el gore mismo; hacían que la guerra se sintiera física de una manera que las entregas anteriores no lograban. El izado de la bandera en el Reichstag es una imagen genuina. Nazi Zombies es una idea genuina.

Esto es un 7.5 de 10. Un shooter sólido con un gran modo, una buena campaña y un multijugador que toma prestado más de lo que inventa. Vale la pena jugarlo. No vale la pena llamarlo un clásico.

Números duros

  • Título: Call of Duty: World at War
  • Lanzamiento: noviembre de 2008
  • Desarrollador: Treyarch
  • Distribuidora: Activision
  • Plataformas: PlayStation 3, PC (Microsoft Windows), Xbox 360, Wii
  • Anunciado: junio de 2008
  • Tiempo de desarrollo: dos años
  • Modos: un jugador, multijugador, cooperativo, pantalla dividida
  • Perspectiva: primera persona
  • Promedio de críticas: 7,5/10 (IGDB, 18 medios)
  • Puntuación de Clay Tribune: 7,5 de 10

Cronología de lanzamiento y desarrollo

Fecha Evento
2008 (junio) Activision anuncia el juego
2008 (noviembre) Lanzamiento en PlayStation 3, Windows, Xbox 360, Wii
1942 Rescate en Makin Island; asesinato en Stalingrado
1945 Seelow Heights; asalto al Reichstag

El modo zombis es la parte que vale la pena ver. Treyarch no lo trató como el evento principal en 2008, y esa es la decisión con la que la serie ha vivido desde entonces.

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