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Alan Wake Test: Ein Schriftsteller, gejagt von seinen eigenen unvollendeten Sätzen

Alan Wake im Test: Remedys Thriller von 2010 sperrt einen blockierten Romanautor in sein eigenes Manuskript. Licht als Waffe, sechs Episoden und eine Wertung von 8,3/10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A lone writer stands amid swirling fog beside a dimly lit road, his flashlight a fragile flame against encroaching darkness.

Alan Wake beginnt mit einem fallenden Mann. Nicht in ein Rätsel, nicht in eine Metapher – ins Wasser. Er taucht nach seiner Frau Alice in den Cauldron Lake und taucht ohne Erinnerung daran auf, wie er dorthin gelangt ist. Das ist das Versprechen, das Remedy Entertainment in der ersten Stunde seines Action-Adventure-Spiels von 2010 gibt, und es ist ein Versprechen, das das Studio in sechs Episoden zu halten versucht.

Das gelingt ihm größtenteils. Alan Wake ist ein Psychothriller, der um eine einzige gute Idee herum gebaut ist – dass ein unvollendetes Manuskript eines Schriftstellers die Welt um ihn herum umschreiben kann –, und er bekennt sich zu dieser Idee mit ungewöhnlicher Disziplin. Das Spiel erhielt 8,3 von 10 Punkten über sieben Medien in der Kritiker-Aggregation. Diese Zahl ist fair.

Trailer, via Remedy Entertainment.

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Ein Romanautor, der sein Buch nicht beenden kann

Das Szenario ist einfach und es funktioniert. Alan Wake ist ein Bestseller-Krimiautor aus New York City. Er hat seit zwei Jahren nichts geschrieben. Seine Frau Alice bringt ihn auf Anraten seines Agenten und Freundes Barry Wheeler nach Bright Falls, Washington, eine kleine Bergstadt. Sie hat außerdem arrangiert, dass er einen Psychologen namens Dr. Emil Hartman sieht, ein Detail, das sie ihm verschweigt, bis sie am Auspacken sind.

Alan ist wütend. Er stürmt aus der Hütte. Dann hört er Alice schreien.

Sie wird von einer Kraft in den Cauldron Lake gezogen, die das Spiel nie vollständig erklärt, und Alan taucht hinterher. Er verliert das Bewusstsein. Als er aufwacht, sitzt er in seinem Auto, abseits der Straße, ohne Erinnerung daran, gefahren zu sein. Das zentrale Rätsel des Spiels ist gesetzt: Wo ist Alice, und was ist diese Stadt?

Was Alan stattdessen findet, sind Seiten aus einem Thriller, von dem er sich nicht erinnert, ihn geschrieben zu haben. Die Ereignisse auf diesen Seiten beginnen zu geschehen. Das ist die beste Mechanik des Spiels und zugleich sein bestes erzählerisches Mittel – ein Romanautor, gefangen in seinem eigenen Rohentwurf, der gegen Feinde kämpft, die er erfunden hat.

Die Taken können nicht erschossen werden, bis sie brennen

Die Feinde heißen die Taken. Sie sind mörderische Schatten, die Menschen, Tiere und Gegenstände besetzen. Sie tragen Waffen: Vorschlaghämmer, Messer, Schaufeln, Kettensägen. Sie unterscheiden sich in Geschwindigkeit, Größe und davon, wie viel Schaden sie absorbieren können. Manche können kurze Strecken teleportieren.

Sie sind außerdem unverwundbar, bis man die Dunkelheit mit Licht von ihnen abbrennt.

Das ist das gesamte Kampfsystem, und es ist ein gutes. Alan trägt eine Taschenlampe und eine konventionelle Schusswaffe – einen Revolver oder eine Schrotflinte. Der Strahl der Taschenlampe fungiert als Fadenkreuz. Halte ihn auf einen Besessenen, und die Dunkelheit brennt weg. Dann schießt du. Das Handlicht kann verstärkt werden, um die Dunkelheit schneller zu vertreiben, aber das Verstärken entleert die Batterie. Du lädst Munition nach. Du wechselst auch die Batterien in der Taschenlampe, wenn sie leer ist.

Diese zweite Ressource ist es, was Alan Wake zu mehr macht als zu einem Shooter mit einem Gimmick. Munition ist knapp. Batterien sind knapper. Jede Begegnung wird zu der Frage, wie viel Licht du dir leisten kannst.

Remedy beschreibt das Spiel als „den Geist eines Psychothrillers“ und „den Körper eines cineastischen Actionspiels“, die zusammengebracht wurden. Das ist Marketing, aber es ist zutreffendes Marketing. Das Studio hat in Interviews auch gesagt, dass Alan Wake nicht eindeutig zum Genre des Survival-Horror gehört, und das ist eine vertretbare Position – es ist zu schnell, zu gescriptet, zu sehr verliebt in seine eigenen Set-Pieces, um im strengen Sinne Survival-Horror zu sein.

Sechs Episoden, zwei Specials, eine Webserie

Alan Wake ist wie eine Fernsehstaffel strukturiert. Sechs Episoden, jede mit Wendungen und Cliffhangern. Das Tempo ist bewusst gesetzt. Kampfsequenzen finden nachts statt, im Wald, in einem Nationalpark, auf einer Farm. Dazwischen liegen ruhigere, kampflose Abschnitte, die tagsüber spielen.

Dieser Rhythmus ist die Signatur des Spiels, und er ist zugleich sein größtes Risiko. Bright Falls bei Tageslicht ist eine Kleinstadt mit einem Diner und einem Vermieter namens Carl Stucky und einer alten Frau, die Schlüssel aushändigt und dann immer wieder in Visionen auftaucht. Bright Falls bei Nacht ist ein völlig anderer Ort.

Das Spiel brauchte über fünf Jahre bis zur Fertigstellung. Sam Lake und Mikko Rautalahti schrieben es. Es begann die Entwicklung als Open-World-Survival-Spiel, konzipiert als Antithese zu Remedys früheren linearen Max-Payne-Titeln. Das Team rang drei Jahre lang damit, diesen Open-World-Anspruch mit dem Spiel zu verbinden, das es tatsächlich machen wollte. Was erschien, ist keine offene Welt. Es ist linear, und besser dafür.

Was zusammen mit dem Spiel erschien

Das Spiel kam nicht allein. Zwei Spezialepisoden, The Signal und The Writer, wurden im selben Jahr wie das Basisspiel als herunterladbare Inhalte veröffentlicht und setzen die Handlung fort. Eine sechsteilige Live-Action-Webserie namens Bright Falls fungiert als Prequel. Begleitende Bücher erweitern die Geschichte weiter.

Das ist viel Gerüst für ein neues Werk, und es zeigt, was Remedy zu haben glaubte. Das Studio baute ein Franchise auf, bevor es wusste, ob überhaupt jemand eines wollte.

Version Plattform Veröffentlichung
Alan Wake Xbox 360 Mai 2010
Alan Wake Windows Februar 2012
Alan Wake Remastered PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Windows Oktober 2021
Alan Wake Remastered Nintendo Switch Oktober 2022

Die Windows-Version erschien fast zwei Jahre nach der Veröffentlichung für die Xbox 360. Das Remaster folgte weitere neun Jahre später. Dies ist kein Spiel, das sein Publikum schnell oder gleichmäßig erreicht hat, und die Plattformgeschichte liest sich wie eine Fallstudie darüber, wie eine Konsolenexklusivität altert.

Die harten Zahlen

  • Entwickler: Remedy Entertainment
  • Ursprünglicher Publisher: Microsoft Game Studios
  • Veröffentlichung für Xbox 360: Mai 2010
  • Veröffentlichung für Windows: Februar 2012
  • Veröffentlichung des Remasters: Oktober 2021 (PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)
  • Switch-Veröffentlichung: Oktober 2022
  • Episoden: 6, plus 2 Special-Episoden, die als Download-Inhalt veröffentlicht wurden
  • Autoren: Sam Lake und Mikko Rautalahti
  • Entwicklungszeit: Über 5 Jahre
  • Kritiker-Durchschnitt: 8,3/10, über 7 Publikationen hinweg

Matthew Porretta trägt eine schwierige Hauptrolle

Alan Wake wird von Matthew Porretta gesprochen, und die Leistung trägt das Spiel weiter, als es das Drehbuch allein vermögen würde. Alan ist kein sympathischer Protagonist. Er ist reizbar, selbstbezogen und neigt dazu, seine Frau in der ersten Stunde anzubrüllen. Porretta spielt ihn als einen Mann, der auf Adrenalin und Verleugnung läuft, und genau das braucht die Geschichte.

Die Nebenbesetzung ist dünner. Alice existiert hauptsächlich als eine Person, die gerettet werden muss. Barry Wheeler, der Agent, ist eine komische Präsenz. Dr. Hartman ist eine Bedrohung, die das Spiel zu wenig nutzt.

Die ätherische Gestalt im Tauchanzug ist die Ausnahme. Er erscheint in Alans Albtraum, noch bevor das Paar Bright Falls überhaupt erreicht, und lehrt ihn, wie er Licht gegen die Schatten einsetzt. Dann taucht er immer wieder in der realen Welt auf und hinterlässt Seiten. Er ist die beste unbeantwortete Frage des Spiels, und Remedy weiß das.

Licht ist Zeit, keine Munition

Die Taschenlampen-Mechanik ist der Grund, dieses Spiel zu spielen. Sie löst ein Problem, das die meisten Actionspiele nie lösen: wie man eine Ressource wie eine Waffe wirken lässt. Licht ist keine Munition. Es ist Zeit. Jede Sekunde, in der man den Strahl auf einen Taken hält, ist eine Sekunde, in der man sich nicht bewegt, nicht nachlädt, nicht die Umgebung prüft. Die Batterieanzeige ist der eigentliche Gesundheitsbalken.

Die Geschichte hält dem Druck weniger gut stand. Realität und Fiktion verschwimmen, was der Punkt ist, aber das Spiel nutzt dieses Verschwimmen manchmal als Ausrede. Wenn alles eine Manuskriptseite sein kann, muss nichts verdient werden. Die alte Frau, die in Visionen erscheint, wird im hier verfügbaren Material nie aufgelöst. Cauldron Lake selbst ebenso wenig.

Das Tempo ist eine echte Leistung. Sechs Episoden mit Cliffhangern sind eine Struktur, die sich wie Füllmaterial hätte anfühlen können. Tut sie nicht. Die Tageslichtabschnitte geben den Nachtabschnitten Gewicht, und in den Nachtabschnitten lebt das Spiel.

Am wichtigsten aber ist, dass Alan Wake ein Spiel über einen Schriftsteller ist, das das Schreiben ernst nimmt. Die Seiten, die Alan findet, sind kein Gimmick, das einem Shooter aufgepfropft wurde. Sie sind die Handlung. Die Dunkle Präsenz verfolgt Bright Falls, weil jemand sie dort hineingeschrieben hat. Alans Schreibblockade ist keine Charaktermarotte – sie ist der Mechanismus des Horrors. Ein Romanautor, der sein Buch nicht beenden kann, ist ein Romanautor, der nicht kontrollieren kann, was als Nächstes geschieht.

Das ist eine schärfere Idee, als die meisten Actionspiele von 2010 sie hatten, und deshalb liest sich Alan Wake noch immer als mehr denn als Zeitstück. Der Kampf ist bedächtig und manchmal langsam. Die Nebenbesetzung ist ungleichmäßig. Das Rätsel löst sich nicht vollständig auf. Aber das Kernkonzept – ein Mann, gejagt von seinen eigenen unvollendeten Sätzen – ist die Art von Sache, die nicht oft vorkommt, und Remedy baute eine ganze Stadt darum herum.

Wertung: 8,3 von 10

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