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Gravity Rush hizo que la Vita se sintiera como una consola que valía la pena tener

Gravity Rush en PS Vita convirtió la caída en poesía, y la negativa de Kat a ser poseída sigue vigente. Una reseña del clásico portátil de 2012 y su legado.

Por mitch·7 min de lectura
A woman falls through a shattered city, her body held aloft by the very fabric of gravity itself.

Gravity Rush llegó a la PlayStation Vita en 2012 con una premisa que suena como una demostración de física y se juega como algo más cercano a la poesía. Eres Kat, una joven amnésica en la ciudad flotante de Hekseville, y tu único poder es la capacidad de decidir hacia dónde está abajo. Inclina la Vita y Kat cae en esa dirección: por una pared, por un techo, por el aire abierto. Es el raro caso de un juego cuyo mecanismo central es también su idea central, y resiste mejor que la mayoría de lo que lo rodeaba en la consola portátil de Sony.

Tráiler, vía PlayStation.

Kat despierta junto al Pilar del Mundo

Hekseville pende alrededor de una estructura llamada el Pilar del Mundo, una columna gigantesca que sostiene la ciudad y se extiende desde el cielo hasta debajo de las nubes. Kat despierta allí sin memoria y con un misterioso gato llamado Dusty a su lado. Cuando salva a un niño de ser arrastrado por una tormenta de gravedad, descubre que Dusty le permite manipular cómo la gravedad la afecta. Las tormentas generan monstruos llamados Nevi, y Kat puede combatirlos.

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La premisa es delgada a propósito. Kat es una chica de voluntad fuerte que busca los medios para proteger su futuro en un mundo que se desmorona, y el juego deja que la ciudad aporte el resto. Un oficial de policía llamado Syd se vuelve su amigo y le explica que las personas con sus poderes se llaman Shifters. Una Shifter rival llamada Raven la ve como una enemiga. Un criminal llamado Alias está vinculado con los Nevi. Un hombre llamado Gade afirma ser un «Creador» y la ayuda a restaurar las secciones de Hekseville tragadas por grietas espaciales.

Ese último hilo es el que perdura. Las hazañas de Kat le ganan el nombre de «Reina de la Gravedad», y al final ha reconstruido la ciudad, solo para que le ofrezcan un lugar en su ejército si sigue las órdenes de su comandante, Yuri Gerneaux. Ella se niega. Es un momento pequeño y revelador: el juego no trata de que Kat obtenga poder sobre una ciudad, sino de negarse a ser poseída por ella.

Cubos azules, cristales verdes, cristales rosados

Gravity Rush es un juego de acción y aventura, y tanto su navegación como su combate se articulan a través de las habilidades de Kat para alterar la gravedad. A pie, usa caminos y pasarelas. Con sus poderes activos, el jugador inclina la Vita para apuntar a Kat y la deja «caer» en esa dirección. Puede caminar sobre superficies verticales, sobre techos, sobre la parte inferior de las estructuras. El medidor de energía se agota mientras sus poderes están activos; cuando se vacía, estos se cortan hasta que se recarga.

El combate se divide con claridad. En el suelo, Kat patea a los enemigos en sus puntos débiles. En el aire, gira y apunta a esos puntos débiles, y cuanto más lejos viaja antes de conectar, más daño inflige. Algunas habilidades —entre ellas localizar y fijar puntos débiles— tienen un temporizador de enfriamiento que debe rellenarse antes de volver a usarse.

Los objetos recogibles lo unen todo. Los cubos azules restauran energía y prolongan el uso de su gravedad. Los cristales verdes restauran salud. Los cristales rosados son la moneda del juego. Las misiones de personajes no jugadores recompensan las tres cosas, y las gemas compran y mejoran nuevas habilidades o atributos como salud y energía. Las misiones incluyen escoltar a PNJ, combatir grupos de enemigos y hacer entregas, y Kat puede recoger objetos y llevarlos consigo.

Una portátil hecha para caer

El control por inclinación de la Vita es la razón por la que este juego existe en este hardware, y es la razón por la que el juego se recuerda. Caer en una dirección elegida no es un truco añadido a una aventura estándar; reorganiza cómo se lee un espacio. Una pared deja de ser una pared. Un techo se convierte en un suelo sobre el que se puede aterrizar. El mundo abierto de Hekseville está construido para ser releído de esta manera, y el placer del juego está en esa relectura.

También es donde vive la fricción. Los mismos controles que hacen que el desplazamiento sea emocionante hacen que la precisión sea más difícil de lo que debería ser, y el medidor de energía añade un cronómetro a cada movimiento ambicioso. Cuando el medidor se vacía en pleno vuelo, Kat cae —no como castigo por un error, sino como contabilidad. Las mejores ideas del juego y las más irritantes vienen del mismo lugar.

De Gravité a Gravity Daze

El camino hasta aquí fue largo. El desarrollo comenzó en 2008 para PlayStation 3 bajo el título Gravité antes de que el proyecto pasara a la Vita. El director Keiichiro Toyama concibió Gravity Rush antes de su trabajo en Silent Hill y la serie Siren. El equipo tuvo problemas técnicos debido a la jugabilidad y al hardware elegido.

El mundo, la historia y el estilo artístico se inspiraron en cómics japoneses y occidentales, incluida la obra del artista francés Jean Giraud. Kohei Tanaka compuso la música y se unió al proyecto en una etapa temprana. En Japón el juego se lanzó como Gravity Daze.

Un remaster en alta definición, Gravity Rush Remastered, fue desarrollado por Bluepoint Games para PlayStation 4. Se lanzó en 2015 en Japón y en 2016 en Occidente, lo que le dio al juego una segunda vida en un hardware que podía renderizar Hekseville sin concesiones.

Qué significan realmente 200.000 unidades

Gravity Rush recibió reseñas generalmente positivas. Los críticos elogiaron el estilo artístico y la representación de Kat; aspectos de la jugabilidad y problemas de control recibieron críticas. Para agosto de 2012 el juego había vendido 200.000 unidades.

Lanzamiento Plataforma Región Año
Gravity Rush (como Gravity Daze) PlayStation Vita Japón 2012
Gravity Rush PlayStation Vita Mundial 2012
Gravity Rush Remastered PlayStation 4 Japón 2015
Gravity Rush Remastered PlayStation 4 Occidente 2016

Esa cifra de 200.000 es el número que vale la pena considerar. No es un fracaso ni un éxito. Es el perfil de un juego que gustó a los críticos y que el mercado en gran medida ignoró, en una consola portátil que nunca encontró el público que Sony quería para ella. La edición remasterizada existe en parte porque el original nunca llegó a suficientes personas.

Raven, Alias y la carta al pie del pilar

La segunda mitad de la historia está más cargada de lo necesario. Kat persigue a Alias, lo derrota y lo arroja a una trituradora de basura donde muere. Raven aparentemente muere durante una pelea con Kat. Kat restaura toda Hekseville a pesar de la interferencia de Raven. Luego conoce a una mujer que dejó caer por el borde de Hekseville la última carta que recibió de su novio fallecido, y Kat viaja dentro del Pilar del Mundo para encontrarla.

Ese desvío es lo mejor escrito del juego, porque no pide nada más que el viaje. En el descenso, los poderes de Cambiaformas de Kat se desvanecen. Raven la enfrenta de nuevo. Un Nevi gigante llamado Nushi las ataca a ambas. Kat despierta cautiva en Boutoume, una ciudad bajo el Pilar.

Es mucha trama, y no toda funciona. Alias es un villano funcional más que memorable. El arco de Raven cumple lo que necesita y nada más.

Por qué Kat sigue importando

Gravity Rush es el mejor argumento que la PlayStation Vita jamás dio a su favor, y lo dio ante una audiencia pequeña. La mecánica de gravedad no es una función; es toda la gramática del juego, y cambia cómo te mueves, luchas y ves una ciudad. Kat la sostiene. Es una heroína que rechaza la oferta del ejército y baja por el Pilar por la carta de un desconocido, y ese rechazo es el personaje en miniatura.

Los problemas son reales. Los controles te pelean en los bordes. El medidor de energía socava la libertad que vende el juego. La parte media de la trama se hunde bajo demasiadas facciones. Nada de eso borra lo que funciona, y lo que funciona no se parece a nada más en el sistema.

Gravity Rush Remastered arregló la presentación, no el diseño. El diseño ya era el punto. Este es un juego que tomó la entrada más extraña de una portátil y construyó un mundo a su alrededor, y luego confió en que el jugador cayera en la dirección correcta. Se ganó sus reseñas y merecía más jugadores de los que tuvo.

8,1 de 10.

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