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Los paneles dibujados a mano de Gorogoa convierten el acto de mirar en el rompecabezas mismo

Reseña de Gorogoa: el juego de puzles dibujado a mano y sin palabras de Jason Roberts, donde apilar cuatro paneles es tanto la mecánica como el significado. Puntuación: 8,2/10.

Por mitch·6 min de lectura
A boy sits before a torn picture book, its pages revealing strange and wondrous worlds within.

Gorogoa llegó en diciembre de 2017 sin un gancho de marketing, un género reconocible ni una sola línea de diálogo. Jason Roberts lo construyó solo a lo largo de casi seis años, y Annapurna Interactive lo publicó. Lo que se lanzó fue un juego de puzles que pide a los jugadores apilar y reordenar paneles dibujados a mano en una cuadrícula de dos por dos hasta que las imágenes conectan.

Eso suena a una mecánica. Se juega como una historia. Gorogoa es el raro juego de puzles donde la solución y el significado son el mismo acto.

Tráiler, vía Annapurna Interactive.

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Una cuadrícula de dos por dos y ninguna palabra

En Gorogoa, los jugadores disponen de hasta cuatro imágenes colocadas en una cuadrícula de dos por dos. La mayoría de los paneles se pueden acercar o alejar, o desplazar. Los jugadores pueden mover cualquier imagen a otro espacio de la cuadrícula. Algunos paneles contienen un agujero —una puerta o un hueco— y, al moverlos sobre otra imagen, ese panel se convierte en una máscara, cubriendo parte de lo que hay debajo y creando algo nuevo.

Ese apilamiento es todo el juego. Los jugadores combinan y exploran imágenes para encontrar la conexión entre ellas, y cada conexión correcta abre nuevas áreas. No hay lenguaje en ninguna parte de Gorogoa. Ni texto de tutorial, ni sistema de pistas, ni diálogo. Cuando una conexión funciona, las imágenes se animan brevemente por sí solas, mostrando al jugador lo que construyó.

Esa breve animación es la única retroalimentación que ofrece Gorogoa, y es suficiente. El juego confía en que los jugadores fallen, se queden con una cuadrícula de cuatro imágenes y, finalmente, vean la unión. Esa confianza es la decisión de diseño sobre la que descansa todo lo demás.

Un niño, un monstruo divino y una guerra

La trama sigue a un niño que busca un encuentro con un monstruo divino. Gorogoa explora la espiritualidad y la religión a través de esa búsqueda, y no explica ninguna de las dos. Las escenas transcurren entre los siglos XIX y XX, a través del amor, la paz, la guerra y la reconstrucción. El niño sobrevive a la guerra, vive la reconstrucción y termina el juego como un anciano que reflexiona sobre su pasado.

El paisaje por el que se mueve queda devastado por la guerra y luego reconstruido. Gorogoa nunca nombra la guerra ni el lugar. Muestra el antes, el durante y el después, y deja que las imágenes carguen con el peso.

Roberts comenzó Gorogoa como un intento de novela gráfica interactiva. Ese intento fracasó. La cuadrícula de rompecabezas es lo que sobrevivió, y el juego es mejor por ello. Una novela gráfica habría narrado esta vida. Gorogoa hace que los jugadores la armen.

Los paneles hacen el trabajo

Gorogoa está dibujado a mano, y las ilustraciones son el argumento. La propia descripción del juego lo llama conmovedor y encantador, y eso se sostiene. Cada panel es una ventana interactiva separada hacia un mundo vivo, y el arte tiene que funcionar en dos escalas a la vez: como una imagen que se lee y como una pieza que se mueve.

La mecánica de los rompecabezas es distinguida, y es distinguida porque no es separable del arte. En la mayoría de los juegos de rompecabezas, lo visual es una capa sobre la lógica. En Gorogoa, la lógica es lo visual. Una puerta dibujada en un panel es una puerta que el juego te permitirá usar. Una ventana en una pared se convierte en una ventana hacia otra escena. El juego nunca rompe este contrato.

Por eso funciona la regla de no usar lenguaje. Las palabras romperían el hechizo. En el momento en que Gorogoa te dijera qué significa un panel, el panel dejaría de significarlo.

Donde Gorogoa se ralentiza

Gorogoa es corto, y la segunda mitad es más delgada que la primera. Una vez que los jugadores internalizan cómo funciona el enmascaramiento, la cuadrícula deja de sorprenderlos. El juego tiene una idea, ejecutada con verdadero cuidado, y no agrega una segunda.

Esa es una crítica justa y pequeña. Un juego tan preciso no necesita una segunda idea. Necesita que la primera se sostenga, y lo hace.

La otra fricción es la misma fricción que carga todo juego de rompecabezas sin palabras. Cuando una conexión no llega, los jugadores no tienen nada que consultar. Sin pista, sin texto, sin empujón. Algunos jugadores se estancarán en un solo panel y nunca verán el final. Gorogoa acepta ese costo. Si tú lo aceptas depende de cuánto disfrutes sentarte frente a cuatro imágenes sin instrucciones.

El juego se lanzó para Microsoft Windows, Nintendo Switch y iOS el 14 de diciembre de 2017. PlayStation 4 y Xbox One llegaron el 22 de mayo de 2018, con Android y Kindle Fire poco después. Ese despliegue puso a Gorogoa en casi todas las plataformas que un jugador podría desear, lo cual importa para un juego tan silencioso. Encontró a su público lentamente, entre teléfonos y consolas, sin una ventana de lanzamiento que lo impulsara.

Cómo se clasifica Gorogoa frente a sus propias ambiciones

Si se lo clasifica frente a lo que se propone hacer, Gorogoa es casi impecable. Si se lo clasifica frente al canon más amplio de los rompecabezas, es una obra breve y singular con una sola mecánica y ningún interés en repetirse. Ambas clasificaciones son honestas. Así se ordenan las piezas:

  1. La mecánica de enmascaramiento: la invención central y la razón por la que existe Gorogoa.
  2. Los paneles dibujados a mano: el arte sostiene la lógica del rompecabezas, no al revés.
  3. El diseño sin palabras: sin idioma, sin pistas, sin tutorial.
  4. El recorrido por los siglos XIX y XX: amor, guerra, reconstrucción y un anciano que recuerda.
  5. La duración: breve, y la segunda mitad se apoya en los descubrimientos de la primera.

La puntuación crítica publicada se sitúa en 8,2 sobre 10 en siete medios, y ese número es acertado. Gorogoa no es un juego que vaya a convencer a quien quiera un juego de rompecabezas con más sistemas, más niveles o más que hacer. Es un juego que hace una sola cosa a un nivel que casi nada más alcanza.

El detalle que más importa es la animación después de una conexión resuelta. Dura uno o dos segundos. Es la única recompensa que da Gorogoa, y es suficiente porque el juego ya ha hecho que el jugador realice el trabajo del significado. El detalle que menos importa es la lista de plataformas. Gorogoa se juega igual en un teléfono que en un televisor, lo cual es un elogio al diseño y no una crítica a ninguna versión.

Lo que Gorogoa demuestra es que un rompecabezas puede ser una historia sin decirlo nunca. Roberts pasó seis años en eso, partiendo de una novela gráfica fallida y llegando a una cuadrícula de cuatro imágenes. El resultado es un juego sobre un niño, un monstruo, una guerra y una larga vida, contado enteramente a través del acto de ordenarlos.

Puntuación: 8,2 de 10.

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