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El cazador de monstruos de Koei Tecmo cambia las trampas por artilugios que construye sobre la marcha. )

Wild Hearts, análisis: el juego de caza de monstruos de 2023 de Omega Force combina ocho armas con el sistema de construcción Karakuri. Puntuación: 8.2/10.

Por mitch·6 min de lectura
A giant mechanical beast faces a colossal monster amidst a village under assault.

Wild Hearts exige mucho a un cazador. El juego lanza a los jugadores a Azuma, un mundo de fantasía construido sobre el Japón feudal, y les entrega ocho tipos de armas, una mecánica de construcción y monstruos del tamaño de edificios. Omega Force lo desarrolló. Electronic Arts lo publicó bajo la etiqueta EA Originals. Salió el 17 de febrero de 2023, para PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S.

Funciona. Wild Hearts es el juego de caza más interesante de 2023, y se gana el 8.2/10 que le da el agregador de críticos de IGDB en ocho medios. La razón no es el listado de monstruos. Lo son los Karakuri.

Trailer, vía WILD HEARTS.

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Azuma No Es Un Mundo Abierto

El entorno son varias áreas grandes, no un mapa continuo. Los jugadores los recorren libremente. Esa elección mantiene las cacerías ajustadas. Azuma nunca pide a un jugador que corra a través de un terreno vacío para llegar a la próxima pelea. El mundo está inspirado en el Japón feudal, y las áreas llevan esa apariencia sin convertirse en una lección de historia.

El jugador es un cazador sin nombre. Las misiones son sencillas: rastrear monstruos masivos llamados Kemono y eliminarlos. Ese es todo el ciclo, y Wild Hearts lo sabe.

La campaña narrativa dura alrededor de 30 horas, según la propia estimación del equipo. Los jugadores pueden traer a otros dos para jugar en modo cooperativo, lo que convierte una cacería difícil en una coordinada. Tanto el juego individual como el multijugador funcionan.

La Mecánica de los Karakuri Es Todo el Juego

El combate no es solo armas. Los jugadores construyen objetos a mitad de la pelea a través de la mecánica de los Karakuri. Se puede saltar desde una caja para un ataque poderoso. Una antorcha puede encender a un enemigo. Combínalos y una barricada se alza para bloquear el camino de un Kemono.

El costo es hilo. Atacar a los enemigos es como un jugador obtiene más. Ese es un ciclo limpio: golpear al monstruo, ganar el recurso, gastarlo en la cosa que te ayuda a golpear al monstruo.

Los objetos construidos permanecen hasta que un Kemono los destruye. Los jugadores también pueden construir Karakuri para moverse más rápido por el mapa. A medida que un cazador avanza, se desbloquean nuevas armas y armaduras, lo que abre la puerta a monstruos más difíciles.

Hay ocho tipos de armas en el juego, incluido el wagasa y la katana. Esa es una variedad real, y eso significa que dos jugadores pueden acercarse al mismo Kemono de maneras completamente diferentes.

Los jugadores pueden formar equipo con otros dos jugadores a medida que avanzan en el juego.

Mujina, Minato y el Ice Wolf

La trama comienza lejos de Azuma. Un cazador de kemono abandona su tierra natal debido a guerras de samuráis y un declive en la caza de kemono. El cazador encuentra un pedazo de tecnología Karakuri en un cadáver momificado, luego lucha contra un gran kemono lobo de hielo. El cazador pierde y queda dado por muerto.

Un anciano misterioso llamado Mujina los rescata. Mujina activa la «semilla» Karakuri y la planta en el corazón del cazador, luego los apunta hacia el pueblo de Minato. El cazador despierta siendo capaz de conjurar objetos Karakuri y cosechar hilos celestiales.

De camino a Minato, el cazador salva a la herrero del pueblo Natsume y a su escolta Ujishige de Kemono. Toga-hime, la encargada del pueblo, le pide al cazador que ayude a que el pueblo prospere cazando materiales de Kemono. Con el experto en Karakuri del pueblo Surazan, el cazador restaura el flujo de hilos celestiales para alimentar la tecnología Karakuri inactiva.

Eso atrae a Earthbreaker, un Kemono gigantesco que tiene hambre de la concentración de hilos celestiales del pueblo después de que fue desviado de su territorio. El cazador moviliza a los habitantes del pueblo y mata a la bestia.

Entonces la historia da un giro. Suruzan encuentra registros antiguos que muestran que las reservas de hilos celestiales están disminuyendo en todo Azuma, lo que está causando disturbios entre los Kemono. En una misión con Ujishige en Isla Natsukodachi, los dos encuentran el entorno —normalmente rocoso y acuático— congelado por completo. El lobo de hielo que casi mata al cazador está de vuelta, ahora llamado Deathstalker.

Lo que Wild Hearts Hace Bien, y Lo Que No Hace

El sistema Karakuri es la idea más fuerte aquí. La mayoría de los juegos de caza piden a los jugadores que aprendan los movimientos de un monstruo y el tiempo de una arma. Wild Hearts les pide que construyan la arena mientras luchan en ella. Una caja es una plataforma de lanzamiento. Una antorcha es daño a lo largo del tiempo. Un baluarte es una pared. Esa es una caja de herramientas de un constructor dejada en un género que normalmente recompensa la memorización por sí sola.

La economía de hilos lo mantiene unido. Atacar es la única forma de ganar el recurso, así que la agresión y la construcción se alimentan mutuamente. Un jugador cauteloso se queda sin recursos. Uno imprudente obtiene las herramientas para sobrevivir a su imprudencia.

La duración de la campaña es honesta. Treinta horas es un compromiso real, y el soporte cooperativo significa que no tiene que ser uno en solitario.

El punto débil es la trama. El cazador no tiene nombre por diseño, y la historia de Azuma se mueve a través de Mujina, Natsume, Ujishige, Toga-hime y Surazan sin nunca convertir al cazador en un personaje. El regreso del lobo de hielo como Deathstalker es un buen momento. La isla helada es una buena imagen. Pero la escritura es un andamio para las peleas, no la razón para quedarse.

Los ocho tipos de armas son la otra interrogante. Una amplia lista suena generoso, y lo es, pero también significa que el juego tiene que equilibrar ocho conjuntos de movimientos contra la misma lista de monstruos. Algunos llevarán a un jugador más lejos que otros.

Aquí está el ranking que importa para cualquier persona que decida si comenzar:

  1. El sistema de construcción Karakuri — la razón para jugar Wild Hearts en absoluto.
  2. Las cacerías cooperativas — tres jugadores contra un Kemono es la mejor versión de este juego.
  3. Los ocho tipos de armas — variedad real, equilibrio desigual.
  4. Las áreas de Azuma — ajustadas y libres para explorar, pero no un mundo en el que perderse.
  5. La historia de la campaña — funcional, olvidable.

Dónde se ubica la puntuación

Wild Hearts es un juego de caza que resolvió un problema que el género había dejado de preguntar. En lugar de otro bucle de esquivar y castigar, Omega Force construyó un sistema de combate donde el jugador cambia el terreno bajo los pies del monstruo. Esa idea lleva 30 horas, y lleva el juego cooperativo.

Las partes que lo rodean son más delgadas. Azuma es un conjunto de arenas, no un lugar. El cazador es un par de manos. La historia mueve piezas alrededor sin darles a ninguna de ellas peso.

Ninguno de esos aspectos descarrila el juego. Wild Hearts está seguro de lo que es: un juego de caza de monstruos con un kit de construcción adherido a su estructura, y esa adición funciona. Los Kemono son grandes, los Karakuri son ingeniosos, y el bucle de hilo mantiene en movimiento cada enfrentamiento.

No es la historia más profunda del género. Es uno de los sistemas de combate más inteligentes. Esa transacción vale la pena.

8.2/10 (promedio de críticos de IGDB)

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