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La trama de amnesia de State of Mind no puede sobrevivir a su propio guion

Reseña de State of Mind: el thriller cyberpunk de Daedalic ambientado en el Berlín de 2048 tiene una brillante idea de identidad dividida, la voz de Doug Cockle y un bucle de puzles que lo lastra.

Por mitch·5 min de lectura
A solitary figure walks through a decaying city while fragmented memories drift above his head.

State of Mind te sitúa en Berlín en 2048, y la ciudad no está bien. La aventura gráfica de Daedalic Entertainment abre con el periodista Richard Nolan despertando en un hospital tras una explosión, su esposa e hijo desaparecidos y el mundo a su alrededor reescrito silenciosamente por la tecnología. Es una historia cyberpunk sobre el transhumanismo, y pregunta qué le sucede a una persona cuando existe una copia de esa persona en otro lugar.

Tráiler, vía IGDBcom.

Richard Nolan despierta en 2048

La premisa es lo más fuerte que tiene State of Mind. Nolan descubre que él, su esposa y su hijo fueron sujetos de cargas mentales. Su carga salió mal. Él sigue en la realidad real, pero una segunda versión incompleta de él vive dentro de un proyecto secreto de realidad virtual. Él es, en el propio marco del juego, un hombre dividido.

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Esa premisa tiene un peso real. El juego contrapone una realidad material distópica a un futuro virtual utópico, y la división es el punto. La búsqueda de Nolan no es solo por su familia sino por su propia otra mitad, y la historia se amplía desde ahí: el viaje pasa a ser sobre el futuro de la humanidad, no solo sobre un hombre.

Lo que realmente haces

State of Mind es una aventura en tercera persona sin combate alguno. El juego se construye a partir de tres cosas:

  • interactuar con otros personajes
  • resolver puzles
  • completar minijuegos

El mundo recompensa la atención. Muchos objetos pueden escanearse e interactuarse, y el escaneo da al jugador información sobre los objetos. Puedes, por ejemplo, interactuar con fotos de la familia de Nolan. La exploración a través de una amplia variedad de localizaciones es una parte central del diseño.

Doug Cockle da voz a Richard Nolan

Nolan tiene la voz de Doug Cockle, más conocido por interpretar a Geralt de Rivia en la serie The Witcher. Elegir una voz tan reconocible para el protagonista es una decisión sensata para un juego que se apoya en el colapso interior de un personaje.

El bucle de puzles carga con demasiado peso

Aquí es donde State of Mind se diluye. Las ideas del juego son más grandes que sus verbos. Escanear objetos y leer lo que te dicen es una buena forma de construir un mundo, pero no es, por sí sola, una forma de construir tensión. Un thriller necesita presión, y las mecánicas aquí en su mayoría te piden mirar y hacer clic.

Las preguntas transhumanistas —cómo la IA y la tecnología cambian a los humanos, cómo una superinteligencia podría adaptarse al comportamiento humano— se plantean con seriedad. No siempre se responden con la misma seriedad. El juego es mejor nombrando sus temas que dramatizándolos.

El yo dividido es la mejor idea aquí

Ordenadas por lo que realmente funciona, las piezas quedan así:

  1. El Nolan fracturado —un hombre, dos versiones incompletas— es el verdadero logro del juego.
  2. Berlín en 2048 como una ciudad cambiada y saturada de tecnología le da a la historia un piso donde pararse.
  3. La búsqueda de la familia le da a la trama un motor humano.
  4. El bucle de puzles y escaneo es el eslabón más débil, y es aquel en el que pasas más tiempo.

Reseñas mixtas, y se entiende por qué

State of Mind tiene un promedio de críticas de 6.9/10 en nueve medios. Ese número no es un encogimiento de hombros. Es la puntuación de un juego con una idea genuina y una ejecución desigual, y refleja lo que hay en pantalla.

La comparación que importa es interna. El material de Nolan es ambicioso de una manera en que la mayoría de los juegos de aventura no lo son. El juego momento a momento es mucho más ordinario. Cuando el mejor activo de un juego es un concepto y su peor es su momento a momento, el concepto tiene que cargar mucho, y aquí no lo logra del todo.

Lo que State of Mind hace bien

El juego merece crédito por rechazar el combate. Un thriller sobre un hombre dividido en dos no necesita un arma. Necesita angustia, y State of Mind ubica su angustia en el lugar correcto: no en los enemigos, sino en la posibilidad de que ya seas otra persona.

El sistema de escaneo sirve para eso. Leer el mundo, incluidas las fotos familiares, convierte la exploración en una especie de recolección de evidencia. Es lo más cerca que está el juego de hacer jugables sus temas.

El veredicto sobre State of Mind

State of Mind es una buena idea en un juego funcional. La Berlín de 2048, la carga fallida, el segundo yo incompleto, el Nolan de Doug Cockle: vale la pena dedicarles tiempo. El bucle de acertijos entre ellos no lo vale, y es la mayor parte del tiempo de juego. Daedalic construyó un thriller sobre un hombre dividido entre dos realidades y luego le pidió resolver cerraduras. Los temas son transhumanistas; el diseño es tradicional. Esa brecha es toda la historia de este juego, y es la razón por la que la puntuación queda donde queda.

6,9 de 10.

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