EA Sports UFC llegó el 17 de junio de 2014, como el primer juego de UFC publicado por Electronic Arts después de que THQ vendiera la licencia. EA Canada lo desarrolló en colaboración con SkyBox Labs, y se lanzó para PlayStation 4 y Xbox One. Una versión reducida llegó a dispositivos móviles en abril de 2015.
El juego es un título de peleas de artes marciales mixtas basado en la marca Ultimate Fighting Championship. Pertenece a los géneros de pelea, simulador y deporte, y admite un jugador, multijugador y pantalla dividida. La cámara se sitúa en tercera persona.
La propuesta de EA se apoyó en el equipo detrás de la franquicia Fight Night y en la tecnología EA Sports Ignite. La compañía prometió la acción, la emoción y la intensidad dentro del Octágono de maneras que nunca antes fueron posibles. Eso es lenguaje de marketing.
Tráiler, vía EA SPORTS MADDEN NFL.
Precision Movement y Dynamic Striking
La próxima generación de True Player Motion es la afirmación central del juego. Muestra los ataques diversos, potentes y fluidos de los artistas marciales mixtos de élite a través de tres sistemas con nombre: Precision Movement, Dynamic Striking y Strategic Submission Battles.
Esos sistemas son la columna mecánica de cada pelea. Precision Movement rige cómo se desplaza un peleador por la jaula. Dynamic Striking rige cómo aterrizan manos y pies. Strategic Submission Battles rige el juego de suelo una vez que una pelea llega a la lona.
EA también prometió dar vida a los combatientes con un Full Body Deformer y Real-Time Exertion. El Full Body Deformer simula lo que la fuente llama «deformación corporal completa», un sistema destinado a conectar a los jugadores con su personaje jugador. Real-Time Exertion es la idea complementaria: los peleadores deben parecer que están trabajando.
Los sistemas de golpeo son donde el juego presenta su caso más claro. Precision Movement y Dynamic Striking son la base mecánica de todo lo que ocurre de pie.
Cómo el MMAi System lee a un jugador
Human Intelligence es la frase que EA usó para el cerebro del oponente, y el sistema estratégico y adaptativo MMAi es donde el juego presenta su argumento más fuerte. La inteligencia artificial se adapta a los cambios en las estrategias del jugador a mitad de la partida, lo que según la fuente hace que la experiencia sea más realista que en juegos anteriores de UFC.
Esa adaptación a mitad de la partida es la característica central del sistema. La IA se ajusta a medida que cambia el enfoque del jugador, y el juego está diseñado para responder a esos cambios en lugar de seguir un guion fijo.
El mismo sistema produce las noches más frustrantes del juego. Un oponente que se adapta a mitad de la partida puede sentirse menos como una prueba de habilidad y más como un blanco móvil, y eso es una cuestión de gusto tanto como de diseño.
El Modo Carrera Comienza Con The Ultimate Fighter
El Modo Carrera comienza con The Ultimate Fighter, el marco de reality show sobre el que la UFC construyó su identidad televisiva. Ese es el punto de partida del modo, según lo describe la fuente.
Las ventajas desbloqueadas a lo largo de una carrera impulsan los planes de juego. Ese es el gancho de progresión: pelear, ganar, gastar, pelear de nuevo con un conjunto de herramientas ligeramente distinto. Le da al modo una forma más allá de un registro de victorias y derrotas.
La ambición del modo es mayor que lo que describe la fuente. El Modo Carrera comienza con The Ultimate Fighter y funciona con ventajas, y eso es todo lo que se documenta aquí.
Dos Plataformas, Una Degradación
| Versión | Lanzamiento | Plataforma | Notas |
|---|---|---|---|
| EA Sports UFC | 17 de junio de 2014 | PlayStation 4, Xbox One | Juego completo, EA Canada y SkyBox Labs |
| Versión para móviles | Abril de 2015 | Dispositivos móviles | Versión adaptada con recortes |
La tabla es toda la historia del alcance del juego. Los jugadores de consola recibieron la versión que EA creó. Los jugadores de móviles recibieron una versión adaptada con recortes once meses después.
Las dos versiones son productos separados. El lanzamiento para consola es el juego que EA Canada y SkyBox Labs desarrollaron para PlayStation 4 y Xbox One. El lanzamiento para móviles es una versión con recortes que llegó después, y la fuente lo presenta exactamente así.
Lo que aportó el equipo de Fight Night
El historial de EA Canada en Fight Night es lo más valioso que EA Sports UFC tiene a su favor. La franquicia Fight Night fue aclamada por la crítica, y el striking aquí hereda ese linaje.
Los puñetazos tienen peso. El juego de pies tiene consecuencias. Un peleador que se planta para lanzar un golpe lo paga, y un peleador que se mueve en círculos no. Precision Movement y Dynamic Striking son los sistemas que sostienen ese trabajo.
Las batallas de sumisión estratégicas son el tercer sistema con nombre propio, y se ubican junto al movimiento de precisión y el golpeo dinámico en la propuesta de EA. El juego de suelo es donde se pone a prueba la estructura de tres partes, y es la parte del diseño que se lee como la menos resuelta.
Personajes realistas, y lo que eso aporta
EA afirmó que son los personajes más realistas jamás creados en un videojuego de deportes. El deformador de cuerpo completo y el esfuerzo en tiempo real son la evidencia que ofrece para esa afirmación, y la fuente registra ambos.
Si los modelos están a la altura de esa frase es una cuestión de criterio. La afirmación es de EA, y el deformador de cuerpo completo y el esfuerzo en tiempo real son lo que la compañía puso detrás de ella.
La tecnología es la parte interesante. Un cuerpo que se deforma en movimiento es una propuesta distinta a la de un modelo estático, y el esfuerzo en tiempo real busca que los peleadores parezcan estar trabajando durante un intercambio.
El veredicto de 7.4
EA Sports UFC obtiene 7.4 sobre 10, lo que coincide con el promedio crítico publicado en 13 medios.
Ese número es el correcto, y esta es la razón. El juego hace tres cosas bien: se mueve como una pelea, se adapta como un oponente y luce como el deporte. El movimiento de precisión y el golpeo dinámico son avances genuinos, y el sistema MMAi es el elemento más interesante del juego.
Hace tres cosas mal. Las batallas de sumisión estratégicas rompen el ritmo. El inicio de Ultimate Fighter en el modo carrera conduce a un bucle de progresión sin drama. Y la versión móvil es una versión degradada lanzada meses después del juego de consola.
Las dos listas están muy cerca, y eso es lo que describe un 7.4. EA Sports UFC es el primer juego de UFC que EA publicó después de comprar la licencia a THQ, y lleva las marcas de esa posición.
Lo que importa es lo que el juego establece. Un título de UFC puede construirse sobre IA adaptativa y simulación física, con el movimiento de precisión, el golpeo dinámico y las batallas de sumisión estratégicas como sus sistemas con nombre propio. Esa es la base que documenta la fuente.
La participación del equipo de Fight Night se nota en los sistemas de golpeo. El sistema MMAi aporta el lado adaptativo. Las batallas de sumisión estratégicas siguen siendo la pieza del diseño que la fuente deja menos resuelta.
La huelga y la IA adaptativa son las partes que vale la pena observar. La versión móvil es una versión separada y degradada del mismo juego.
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