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Das Plädoyer dafür, ein Spiel die eigene Zeit verschwenden zu lassen

Deep Pixel Melancholy ist ein First-Person-Visual-Novel von ok/no über eine Zeitschleife in einer grauen Stadt, in der die Flucht möglicherweise nicht das gute Ende ist.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A solitary traveler walks beneath a towering, glowing mountain at dusk.

Deep Pixel Melancholy öffnet in einer grauen Stadt und lässt einen nicht mehr gehen. Das Spiel stammt vom Entwickler ok/no und läuft auf PC, und es verkauft sich zuerst als Visual Novel: Man liest, man wählt, man wacht wieder am selben Ort auf.

Diese Prämisse ist die ganze Maschine. Eine Zeitschleife in einer seelenlosen Stadt, in der ersten Person und größtenteils in Textform erzählt.

Trailer, via GameTrailers.

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Die Stadt ohne Farbe

Das Setup ist bewusst karg. Die Stadt hat nichts, was es wert wäre, benannt zu werden, und niemanden, dem man trauen könnte, und die Schleife faltet einen immer wieder in sie hinein. Das Rätsel ist der Haken: Hier stimmt etwas nicht, und das Spiel will, dass man daran herumstochert.

Deep Pixel Melancholy drückt einem keine Karte und keine Waffe in die Hand. Es drückt einem ein Textfeld in die Hand. Die Perspektive ist die erste Person, der Modus ist Einzelspieler, und die Genre-Tags lauten Adventure, Indie und Visual Novel. Diese Kombination verrät, welche Art von Geduld das Spiel erwartet.

Was die Schleife von einem verlangt

Die Mechaniken bleiben im Rahmen der Visual Novel. Man liest, man entscheidet, und die Entscheidungen stapeln sich. Die Schleife ist keine Puzzlebox, die man aufsprengen muss. Sie ist ein Zustand, in dem man sitzen bleibt, bis man sie versteht.

  • Entwickler: ok/no
  • Plattform: PC (Microsoft Windows)
  • Genres: Adventure, Indie, Visual Novel
  • Thema: Mystery
  • Modi: Einzelspieler
  • Perspektive: Ego-Perspektive, Text

Nichts davon ist Dekoration. Nimmt man die Schleife heraus, bleibt kein Spiel übrig. Die Wiederholung ist das Thema, nicht das Hindernis.

Die Frage des Ausgangs

Hier verdient Deep Pixel Melancholy seinen Titel. Die Zusammenfassung verspricht nicht, dass die Flucht das Ziel ist. Sie fragt, ob die Flucht wirklich lohnenswert ist, und das ist eine schärfere Frage, als die meisten Zeitschleifen-Geschichten sich überhaupt zu stellen bemühen.

Ein geringeres Spiel würde den Ausgang zur Siegbedingung machen und es dabei belassen. Dieses behandelt den Ausgang als offene Frage und überlässt die Antwort dem Spieler. Die graue Stadt ist elend, aber das Spiel ist klug genug, sich zu fragen, was auf der anderen Seite wartet und ob die Person, die flieht, noch dieselbe ist, die feststeckte.

Was die Wiederholung kostet

Das Risiko bei jeder Zeitschleifen-Geschichte ist, dass die Wiederholung zu Füllmaterial wird. Deep Pixel Melancholy ist ein Visual Novel, was bedeutet, dass die Wiederholung im Text selbst Bedeutung tragen muss, sonst sackt das Ganze ab.

Nichts im Quellmaterial deutet auf eingebaute Ventile wie Kampf oder Erkundung hin, die den Rhythmus durchbrechen. Das ist ein echtes Wagnis. Wenn das Schreiben trägt, fühlt sich die Schleife wie Druck an. Wenn nicht, fühlt sich die Schleife einfach wie eine Schleife an.

Die Musik

Deep Pixel Melancholy ist ein kleines, bewusstes Spiel mit einer klaren These: Der Ausweg ist nicht automatisch das gute Ende. Das Mystery-Thema gibt ihm ein Rückgrat, und die Ego-Text-Perspektive hält den Fokus dort, wo er hingehört, auf der Stimme im eigenen Kopf, während die Tage zurückgesetzt werden.

Es wird nichts für Spieler sein, die Tempo wollen. Es ist für Spieler, die eine Stimmung und eine Frage wollen und die bereit sind, einen Satz noch einmal zu lesen, um zu sehen, was sich verändert hat.

Die Prämisse ist stark. Die Umsetzung steht und fällt mit der Prosa, und genau darauf setzt ok/no ehrlich gesagt.

7 von 10.

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