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Agefield High: Rock the School Review: Eine leere Stadt, ein Kalender und nichts, woran man sich festhalten kann

Agefield High: Rock the School erhält 3,5/10 — eine leere offene Welt ohne namentlich genannte Charaktere, ohne definierte Rebellion und mit einem Traummädchen, das nur ein Preis ist.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A young singer performs before her classmates at a dimly lit school assembly.

Agefield High: Rock the School möchte, dass man etwas für das Jahr 2000 empfindet. Das gelingt ihm nicht. Das von Refugium Games entwickelte und von Refugium Games und Perp Games veröffentlichte Spiel ist jetzt für Xbox Series X|S, PC und PlayStation 5 erhältlich und erscheint mit einer veröffentlichten Wertung von 3,5/10. Diese Zahl ist kein Rundungsfehler. Sie ist eine Beschreibung.

Trailer, via IGN.

Drei Monate links in Agefield

Das Setup ist dünn, und das weiß es. Man ist ein Schüler in der Stadt Agefield mit drei Monaten bis zum Schulabschluss. Das Versprechen, wie das Spiel selbst es formuliert, lautet, mit seinen Freunden zu rebellieren, seine Traumfrau für sich zu gewinnen und die Schule zu rocken. Das ist alles. Adventure und Indie sind die Tags; Action und Open World sind die Themen; Third Person ist die Kamera; Singleplayer ist der Modus.

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Darunter gibt es keine zweite Ebene. Agefield High: Rock the School setzt alles auf Nostalgie für die frühen 2000er, und Nostalgie ist keine Mechanik. Sie ist eine Stimmung, und Stimmungen halten ein Spiel nicht zusammen, wenn die Systeme darunter derart karg sind.

Drei Verben, kein Gewicht dahinter

Die drei Ziele der Zusammenfassung sind die drei Säulen des Spiels, und jedes von ihnen leistet weniger, als seine Großbuchstaben nahelegen. Man rebelliert. Man gewinnt seine Traumfrau für sich. Man rockt die Schule. Das sind Versprechen, keine Features, und Agefield High: Rock the School verwandelt sie nie in etwas, das ein Spieler greifen kann.

Die Traumfrau ist keine Figur in irgendetwas, das das Spiel bietet. Sie ist ein Ziel. Die Freunde, mit denen man rebelliert, sind keine Menschen. Sie sind Requisiten für eine Rebellion, die das Spiel nie definiert. Und die Schule zu rocken ist ein Slogan, den der Eintrag wiederholt, ohne je zu sagen, wie das Rocken aussehen würde.

Erlebe deine Highschool-Zeit in der Stadt Agefield noch einmal.

Das ist die gesamte Einladung. Erlebe sie noch einmal. Als wäre das Nacherleben der Punkt, und als wäre die Stadt Agefield gut genug gebaut worden, um es wert zu sein, noch einmal erlebt zu werden. Das ist sie nicht.

Eine offene Welt, in der nichts offen ist

Open World ist hier ein Thema, was eine seltsame Art ist, eine Struktur aufzulisten, und Agefield High: Rock the School behandelt seine Welt so, wie es seine Themen behandelt: als Etikett statt als Ort. Die Stadt Agefield existiert. Man kann sich in Third Person durch sie bewegen. Das ist das Ausmaß dessen, was das Spiel etabliert.

Eine Open World verdient den Namen durch das, was sie in den Raum hineinlegt. Agefield High: Rock the School legt eine Highschool, eine Stadt und drei Monate auf den Kalender und bittet dich dann, den Rest selbst auszufüllen. Das ist kein Design. Das ist ein Exposé.

Das Action-Tag schneidet nicht besser ab. Action impliziert Reibung, Timing, Konsequenz. Nichts, was über Agefield High: Rock the School veröffentlicht wurde, beschreibt eine einzige Begegnung, eine einzige Entscheidung oder einen einzigen Moment, in dem der Input des Spielers einen Ausgang bestimmt. Drei Monate vergehen. Die Schule wird gerockt oder auch nicht. Das Spiel scheint sich nicht darum zu kümmern, was von beidem.

Was 3,5 von 10 tatsächlich bedeutet

Eine 3,5/10 ist kein Spiel, das an etwas Schwierigem gescheitert ist. Es ist ein Spiel, das das Schwierige gar nicht erst versucht hat. Agefield High: Rock the School hat ein Setting mit echter Sogkraft – die frühen 2000er, die letzten drei Monate der Schule, eine Stadt, klein genug, um sie auswendig zu lernen – und es verwendet nichts von dieser Sogkraft auf Spezifität. Keine namentlich genannten Mitschüler. Keine definierte Rebellion. Kein Traummädchen mit einer Persönlichkeit, der das Spiel sich zu geben bemüht.

Die Genre-Paarung aus Adventure und Indie ist das Ehrlichste auf dem Listing. Indie bedeutet hier klein, und klein ist in Ordnung, aber klein ist nicht dasselbe wie unfertig. Agefield High: Rock the School liest sich wie eine Prämisse, die grünes Licht bekam und dann nie geschrieben wurde.

Refugium Games baute den Rahmen. Perp Games lieferte ihn aus. Der Rahmen ist alles, was es gibt.

Das Traummädchen-Problem

Wert, darauf zu verweilen, weil es der klarste Verräter ist. „Win over your dream girl“ ist die zweite von drei Säulen, die das Spiel bewirbt, und das Spiel gibt ihr keinen Namen, keine Rolle und keinen Grund, gewonnen zu werden. Sie ist ein Preis mit einem Geschlecht. Das ist ihre gesamte Konstruktion, zumindest soweit irgendetwas Veröffentlichtes über Agefield High: Rock the School es offenbart.

Das ist keine kleine Beschwerde über Repräsentation. Es ist eine strukturelle Beschwerde. Wenn eines Ihrer drei Kernziele keine Figur hat, die damit verbunden ist, kann dieses Ziel keine Geschichte erzeugen. Es kann nur eine Checkliste erzeugen. Dasselbe gilt für die Freunde, und dasselbe gilt für die Schule.

Agefield High: Rock the School ist eine Checkliste in einer Collegejacke.

Die Kosten einer leeren Stadt

Drei Komma fünf von zehn ist die richtige Zahl, und es ist aus einem bestimmten Grund die richtige Zahl: Agefield High: Rock the School ist nicht kaputt. Es ist leer. Kaputte Spiele kann man patchen. Leere muss man von der Prämisse an neu aufbauen, und die Prämisse hier – frühe 2000er, drei Monate, eine Stadt, eine letzte Chance – ist wirklich gut. Das macht das Ergebnis frustrierend statt vergessenswert.

Das Setting ist nicht das Problem. Das Setting ist der einzige Aktivposten, den Agefield High: Rock the School hat. Was fehlt, ist alles, was dem Setting Bedeutung verleihen würde: benannte Personen, definierte Einsätze, eine Rebellion mit Kontur, ein Mädchen mit Persönlichkeit, eine Schule, die es wert ist, aufgemischt zu werden. Das Spiel listet diese Dinge als Themen und Modi und Säulen auf und übergibt dem Spieler dann eine leere Stadt und einen Kalender.

Überspringen Sie es. Nicht weil es anstößig ist, sondern weil dort nichts ist, woran man Anstoß nehmen könnte.

Wertung: 3,5 von 10

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