Ryse: Son of Rome möchte, dass man das Gewicht eines Gladius spürt. Es möchte, dass das Aufeinandertreffen von Schilden etwas bedeutet. Crytek baute eine römische Rachegeschichte um ein Kampfsystem, das Rhythmus statt Button-Mashing belohnt, und begrub das Ganze dann unter einer Startaufstellung, die es eher als Aushängeschild denn als Spiel verlangte. Das Ergebnis ist ein Hack-and-Slash, das großartig aussieht und klein denkt.
Trailer, via IGDBcom.
Marius Titus und der Weg nach Britannia
Man spielt Marius Titus, einen römischen Zenturio, der mitansehen muss, wie barbarische Banditen seine Familie ermorden. Kommandant Vitallion versetzt ihn zur XIV. Legion und verspricht Rache. Die Legion segelt nach Britannia, wo Flussketten beinahe die Flotte zerstören. Marius überlebt einen Treffer eines Trebuchets, zerstört die Türme, welche die Ketten halten, und Vitallion befördert ihn zum Rang des Zenturio. Von dort marschiert die XIV. Legion nach York, nimmt den britischen König Oswald und dessen Tochter Boudica gefangen und erhält den Befehl, nördlich über den Hadrianswall zu ziehen, um Neros Sohn Commodus zu holen.
Die Handlung lebt von Rache, Verrat und göttlicher Intervention. Sie läuft auch auf Schienen. Marius steigt in den Rängen auf, weil das Drehbuch es so sagt, nicht weil das Spiel einem in dieser Sache eine Wahl lässt.
Flow, Hinrichtungen und das Rhythmusproblem
Der Kampf betont „Flow“ – die Fähigkeit, von einem Kill zum nächsten zu gelangen, mit nur wenigen Einschränkungen dazwischen. Gegner sind darauf ausgelegt, diesen Flow zu durchbrechen. Wenn man genug Schaden zufügt, löst man eine Hinrichtungssequenz aus: Quick-Time-Events, bei denen das Spiel Gegner farblich hervorhebt und man die Tasten drückt, die es einem sagt. Hinrichtungen gewähren zusätzliche Ressourcen, je nachdem, wie gut man sie ausführt.
Das Team fügte Hinrichtungen hinzu, weil es den Kampf für die Spieler als zu schwierig empfand. Dieses Eingeständnis erklärt eine Menge. Was Präzision und Timing sein sollte, wird zu einem farbcodierten Hinweis. Man blockt, um Gegner-Kombos zu unterbrechen, man kontert, man baut lange Kombos für Belohnungen auf. Die Bestandteile sind da. Die Spannung ist es nicht.
Die Kampfebenen stapeln sich so, in der Reihenfolge, wie sehr sie zählen:
- Flow – Kills ohne Unterbrechung aneinanderreihen, das System, dem alles andere dient
- Blocken und Konter – das Werkzeug, um Gegner-Kombos zu unterbrechen
- Ausführungssequenzen – die farbcodierten Quick-Time-Events, die Ressourcen gewähren
- Kinect-Sprachbefehle – das Herbeirufen von Pfeilen oder Katapulten durch andere Charaktere
Das Kinect, das nicht gehen wollte
Die Entwicklung begann 2006 als First-Person-Titel exklusiv für Kinect auf der Xbox 360. Crytek gestaltete es nach und nach zu einem Third-Person-Hack-and-Slash um, wobei Kinect eine geringere Rolle spielte. Man kann anderen Charakteren noch immer Befehle für Pfeilangriffe und Katapultunterstützung zurufen. Es funktioniert. Es wirkt zugleich wie ein Überbleibsel eines anderen Spiels, das nicht mehr existiert.
Die kompetitiven Mehrspielermodi, entwickelt von Ruffian Games, wurden gestrichen. Was stattdessen erschien, ist ein Kooperationsmodus: Gegnerwellen auf Karten, die sich dynamisch verändern. Er ist funktional. Er ist nicht der Grund, Ryse zu spielen.
Eine römische Legion, die einen Blick wert ist
Crytek arbeitete für die Film- und Motion-Capture-Technologie mit The Imaginarium Studios zusammen, und das ist sichtbar. Die groß angelegten Schlachten, in denen man mit anderen Charakteren zusammenarbeitet oder ihnen Befehle gegen Gegnermassen erteilt, sind das beste Argument des Spiels für sich selbst. Marius‘ Marsch auf York hat Ausmaß. Die Verteidigung Roms in der Eröffnung hat Spektakel.
Dann zieht die Kamera zurück, und man begreift, dass das Spektakel die Arbeit leistet, die die Mechaniken leisten sollten.
Was Ryse richtig macht
Das Setting ist der Aktivposten. Ein alternatives antikes Rom, in dem Marius die XIV. Legion gegen britannische Rebellen führt, einen König gefangen nimmt und einen verschwundenen Prinzen jenseits des Hadrianswalls verfolgt – das ist eine Kampagne mit Rückgrat. Vitallions Versprechen der Rache verleiht den frühen Stunden Schwung. Die Beförderung zum Zenturio nach der Flussketten-Sequenz wirkt, weil man sie in einer Schlacht verdient hat, die sich wie eine Schlacht anfühlte.
Das Ausführungssystem löst, bei allen Problemen, ein echtes Problem. Neue Spieler können Kämpfe beenden. Das Konzept des „Mashings zur Meisterschaft“ – bei dem der Kampf Kreativität im Umgang mit Gegnern belohnt – ist eine echte Idee. Sie kommt nur nie ganz an.
Wo die Legion zu kurz kommt
Die Geschichte löst sich an einem Ort auf, den man kommen sieht. Das Spiel beginnt in medias res, mit Marius, der die Verteidigung Roms anführt und Kaiser Nero seine Lebensgeschichte erzählt, was bedeutet, dass jeder Takt zwischen diesem Anfang und dem Finale eine Rückblende mit bekanntem Endpunkt ist. Diese Struktur entzieht einer Handlung die Spannung, die ohnehin Mühe hat zu überraschen.
Der Mehrspielermodus ist dünn. Kooperative Wellen auf wechselnden Karten sind ein Modus, keine Gemeinschaft. Die abgesagten kompetitiven Modi hinterlassen ein Loch, das das ausgelieferte Produkt nie füllt.
Und die Hinrichtungssequenzen, die Mechanik, die Crytek hinzufügte, weil der Kampf zu schwer war, werden zum Kampf. Man meistert nicht den Fluss. Man wartet auf die Farbaufforderung.
Das Urteil zu Ryse: Son of Rome
Ryse: Son of Rome ist ein prächtiges, kompetentes, grundlegend vorsichtiges Spiel. Die Entwicklung begann 2006, das Spiel wurde auf der E3 2010 als Codename: Kingdoms vorgestellt und drei Jahre später als Ryse: Son of Rome neu präsentiert. Die Nähte sind sichtbar. Die römische Kulisse verdient Besseres als eine Rachehandlung, die ihr Ende vorwegnimmt. Der Kampf verdient Besseres als Quick-Time-Events, die sich als Tiefe verkleiden. Der kooperative Modus verdient Besseres als dynamische Karten und sonst nichts.
Was es hat, ist Handwerk. Die Bewegungsaufnahme, der Maßstab der Schlachten, das Gewicht des Schildes – das ist echt. Was ihm fehlt, ist Überzeugung darüber, was für ein Spiel es sein will.
- Ein Kinect-Titel in der Ego-Perspektive
- Ein Third-Person-Slasher
- Ein Koop-Wellenkämpfer
Ryse probierte alle drei an und legte sich auf keinen fest.
Sechs Komma sechs von zehn. Es lohnt sich, es wegen der Kulisse und des Spektakels zu spielen. Es lohnt sich nicht, es wegen des Flusses zu spielen.
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