Knack II llegó en septiembre de 2017 como la secuela de un juego de lanzamiento de PlayStation 4 que pocas personas habían pedido volver a ver. Japan Studio lo desarrolló, Sony Interactive Entertainment lo publicó y llegó solo a PlayStation 4. La premisa no cambió: una pequeña criatura hecha de reliquias que puede crecer, encogerse, dar puñetazos, patear y recibir un golpe que derribaría a cualquier otra cosa en pantalla. La diferencia esta vez es que el juego finalmente sabe lo que quiere ser.
Tráiler, vía PlayStation.
Una reliquia que crece y se encoge
Knack es el personaje que controlas, y sus habilidades son todo el juego. Da puñetazos. Patea. Cambia de tamaño. Puede alzar un escudo para desviar proyectiles. El cambio de tamaño no es un cambio de vestuario; es el rompecabezas y el sistema de combate a la vez, y Knack II se apoya en él con más fuerza que el juego de 2013.
La cámara se sitúa detrás de él en tercera persona. Avanzas por secciones de plataformas, luchas contra oleadas de enemigos y resuelves rompecabezas que requieren manipular tanto el mundo como el propio cuerpo de Knack para avanzar. Nada de esto es novedoso. Lo que importa es que las piezas encajan mejor de lo que encajaron la primera vez.
El árbol de habilidades y la energía de reliquia
Knack II añade un árbol de habilidades. Mejoras las habilidades de Knack recolectando energía de reliquia dispersa por los niveles. Los cofres del tesoro aparecen a lo largo del juego y entregan una reliquia o una pieza de cristal, y ambas impulsan más las mejoras. El sistema le da al combate una razón para continuar más allá del punto en que los puñetazos por sí solos se volverían monótonos.
También hay un teletransportador, nuevo en este juego, que permite a los jugadores moverse entre plataformas dentro de sus propios niveles. Es una adición pequeña. También es el tipo de adición pequeña que hace que un nivel se sienta menos como un pasillo.
Las habilidades que cambian la apariencia de Knack llegan a través de la historia. Son Hierro, Hielo y Sigilo. El resto de sus habilidades especiales se desbloquean al mejorarlo con piezas de Knack, reliquias y piezas de cristal. Un jugador que ignore la ruta de mejoras encontrará las peleas posteriores más largas de lo que necesitan ser.
Dos jugadores en un sofá
El añadido principal es el multijugador sin conexión. Un segundo jugador puede unirse a la historia principal y dejarla cuando quiera. Ese es todo el diseño: entrar y salir, sin lobby, sin emparejamiento, sin cuenta.
Knack II introduce el multijugador sin conexión, lo que permite que un jugador adicional se una y abandone la historia principal a su antojo.
Esa accesibilidad es el punto. Knack II puede ser jugado por personas de diversas edades, y la dinámica de juego cooperativo en el sofá ha sido elogiada precisamente por esa razón. Un padre y un hijo pueden compartir la misma pantalla sin que ninguno de los dos frene al otro. Es el argumento más convincente que el juego presenta a su favor.
Las Guerras de los Cristales y los Altos Goblins
La ambientación se remonta dos siglos antes de los eventos de Knack II, a la época de las Guerras de los Cristales. La avanzada civilización de los Goblins, entonces llamados Altos Goblins, se enfrentó con los humanos y quería cristales de gran potencia energética, que existían solo en territorio humano.
Yurick, un líder Alto Goblin y maestro ingeniero, construyó las Armas Antiguas —un ejército de poderosos robots— para aniquilar a los humanos. El imperio de los Altos Goblins se expandió a medida que la ofensiva continuaba, hasta que el líder y guerrero humano Marius y sus tropas comenzaron a derrotar a las Armas Antiguas en combate singular usando piedras, lianas, trampas y astucia. Esa racha de victorias los llevó a través de la guerra.
Derrotado, Yurick regresó a su laboratorio para construir un centro de control para sus fuerzas robóticas y fabricar armas más poderosas, en particular los Titanes, para una batalla final. Mientras Marius y Yurick luchaban con sus ejércitos, Marius envió un equipo de ataque que desactivó el centro de control de las Armas Antiguas y derrotó a los Altos Goblins. Marius y sus hombres lamentaron haber destruido a los Altos Goblins, convirtiéndose en aquello mismo que deseaban detener. Luego encontró la orden de los monjes y guio a la gente hacia una nueva era de paz y sabiduría.
Newhaven, Targun y el Museo
Knack II comienza con Newhaven bajo el ataque de cuatro Titanes. Lucas indica que esto fue su perdición, y Knack lucha para corregir sus errores desconocidos.
Seis meses antes, Lucas vuela con su tío Ryder y Knack hacia una isla, a través de un bosque infestado de duendes, donde descubren un monumento dedicado a Marius durante las Guerras del Cristal. Encuentran un campo de batalla de la Guerra del Cristal, profanado con los cuerpos de la vanguardia del Ejército de los Duendes. El ejército se levanta de entre los muertos y ataca. Knack los protege y escapan de vuelta al avión, regresando con el Doctor Vargas y Charlotte a un monasterio en Norcliff para recountar lo sucedido.
El grupo se reúne en el monasterio y conoce a dos monjes: Xander, su supervisor, y Ava, su líder juvenil. Deciden buscar un paso de montaña por la mañana para descubrir Armas Antiguas en la zona. Llega la mañana, el grupo se separa en el paso de montaña y encuentran las ruinas quemadas y derribadas de un pueblo sin descubrir el misterio.
De vuelta con el Doctor Vargas, Charlotte y Xander, Lucas y Ava deciden pedirle al tío Ryder que los ayude a llegar a Targun, la Ciudad Alta de los Duendes, donde Yurick creó originalmente los robots. Llegan a las Ruinas de Targun, recorren las murallas y encuentran el laboratorio de Yurick. Adentro, descubren parte de un mapa del imperio de los Duendes Altos y un control remoto para controlar los robots. Deciden viajar a un museo en Atheneum para comprender mejor el centro de control de Targun para las Armas Antiguas. Llegan al museo y encuentran la ciudad invadida por robots y duendes. Knack lleva un artefacto al grupo.
Eventos de tiempo rápido y los rompecabezas
Knack II usa eventos de tiempo rápido durante las escenas cinemáticas. Eso es una elección, y es la más débil del juego. Una escena cinemática que se detiene para pedir que se presione un botón es una escena cinemática que ha decidido que no estás prestando atención.
Los rompecabezas se sostienen mejor. Requieren que el jugador manipule el mundo y las habilidades de Knack en conjunto, que es la única manera honesta de construir un rompecabezas en torno a un personaje cuyo rasgo definitorio es que cambia de tamaño. Las plataformas de teletransporte alimentan la misma idea, moviendo a Knack entre puntos dentro de un nivel en lugar de fuera de él.
Lo que realmente mejoró
El Knack de 2013 fue un juego de lanzamiento con los problemas de un juego de lanzamiento. Knack II no lo es. Es un juego de plataformas y beat ‘em up con un árbol de habilidades, un modo cooperativo y una ambientación que se remonta doscientos años atrás, a una guerra entre Altos Goblins y humanos por los cristales.
Este es el orden de lo que importa, de mayor a menor:
- El cooperativo offline, porque cambia quién puede jugar al juego en absoluto.
- El árbol de habilidades y el bucle de Energía de Reliquia, porque le dan una columna vertebral al combate.
- La mecánica de cambio de tamaño, porque es el personaje y el sistema de puzles en uno.
- Las plataformas teletransportadoras, porque corrigen silenciosamente el ritmo de los niveles.
- Los eventos de tiempo rápido, porque no aportan nada.
La historia es la parte que dividirá a la gente. La historia de fondo de las Guerras de Cristal se cuenta con detalle, y la trama del presente transcurre por Newhaven, Norcliff, las Ruinas de Targun y un museo en Atheneum, con un reparto que incluye a Lucas, el tío Ryder, el doctor Vargas, Charlotte, Xander y Ava. Es mucha maquinaria para un juego cuya mejor característica es que una segunda persona pueda tomar un mando y unirse.
Dónde aterriza Knack II
Knack II recibió críticas mixtas, pero en gran medida fue considerado una mejora respecto a su predecesor. Esa es la lectura correcta, y subestima el cooperativo. El juego no es ambicioso en el sentido en que su historia de fondo quiere serlo. El material de las Guerras de Cristal es denso y los eventos de tiempo rápido son una carga.
Lo que Knack II hace bien es más acotado y más útil. Toma un personaje construido en torno a una idea —una criatura de reliquias que crece y encoge— y construye un juego completo alrededor de esa idea en lugar de una demo. El árbol de habilidades le da un destino a los golpes. Los cofres, las Reliquias, las Partes de Cristal y las partes de Knack alimentan el mismo bucle. Las plataformas teletransportadoras corrigen un problema de ritmo que nadie había nombrado.
El cooperativo es la razón para jugarlo. Un segundo jugador puede incorporarse a la historia principal e irse cuando quiera, y el juego ha sido elogiado por esa dinámica de sofá porque funciona. Muy pocos juegos de este género permiten que un niño y un adulto compartan una pantalla sin que uno de ellos espere.
Knack II es una secuela que corrige el primer juego en lugar de superarlo. Vale la pena jugarlo con alguien más en la habitación. En solitario, es un plataformas competente con una larga memoria y una corta lista de ideas nuevas.
7.2 de 10.
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