Beyond: Two Souls verlangt von Ihnen, 15 Jahre im Leben einer Frau zu verbringen, und drückt Ihnen dann einen Geist an die Leine. Das Action-Adventure von Quantic Dream zeigt Elliot Page als Jodie Holmes und Willem Dafoe als Nathan Dawkins und will ein Film sein, den man steuern kann. Das Ergebnis ist oft beeindruckend und ebenso oft zum Verzweifeln. Es erhält 6,6 von 10.
Trailer, via Quantic Dream.
Jodie Holmes und die Entität namens Aiden
Jodie ist eine von zwei spielbaren Charakteren. Der andere ist Aiden, eine körperlose Entität, die in der Spielfiktion als eine separate Seele beschrieben wird, die seit Jodies Geburt mit ihr verbunden ist. Sie verfügt über übernatürliche Kräfte durch eine psychische Verbindung zu ihm. Die Geschichte führt von einem verwirrten Kind zu einer knallharten CIA-Agentin, während sie lernt, Aiden und die gemeinsamen Kräfte zu kontrollieren.
Diese Prämisse ist der ganze Motor. Quantic Dream baute ein Spiel, in dem der zweite spielbare Charakter dauerhaft im Noclip-Modus existiert und sich durch Wände, Decken und andere Hindernisse bewegen kann. Aiden ist wegen der spirituellen Verbindung auf einen bestimmten Radius um Jodie begrenzt. Auf dem Papier ist das ein kluges Stück Design: ein Körper, ein Geist, zwei Regelwerke.
Ein Pariser Studio und ein Jahr Performance Capture
Page und Dafoe arbeiteten ein Jahr lang am Set im Pariser Studio von Quantic Dream und leisteten Voice-Acting und Motion-Capture-Acting. Dafoe spielt Nathan Dawkins, einen Forscher in der Abteilung für paranormale Aktivitäten und Jodies Ersatzvaterfigur. Kadeem Hardison spielt Cole Freeman, den zweiten Arzt. Eric Winter spielt Ryan Clayton, den CIA-Agenten, der Jodie rekrutiert. Caroline Wolfson spielt die junge Jodie.
Die A-Besetzung ist keine Dekoration. Das Marketing des Spiels setzte stark auf Page und Dafoe, und die Darbietungen sind der Grund, warum das Material überhaupt zusammenhält. Quantic Dream verkaufte Hollywood in einer Box.
Der Kondensator und die Infraworld
Die junge Jodie lebt bei Pflegeeltern in einem Vorstadthaus. Nach einem Vorfall mit Kindern aus der Nachbarschaft, bei dem Aiden beinahe eines von ihnen tötet, geben die Pflegeeltern sie endgültig an Nathan und Cole. Unter ihrer Obhut lernt sie Kontrolle. Unterdessen bauen die beiden Ärzte den Kondensator, ein Portal, das die Welt der Lebenden mit den Toten verbindet – die Infraworld.
Eines Nachts erfährt Nathan, dass seine Frau und seine Tochter bei einem Autounfall ums Leben gekommen sind. Während sie ihn tröstet, entdeckt Jodie, dass sie Geister der Toten kanalisieren kann, indem sie ihnen hilft, durch eine psychische Verbindung, die durch ihren physischen Kontakt entsteht, mit den Lebenden zu sprechen. Später bricht der Kondensator auf. Jodie trotzt feindseligen Wesen aus der Infrawelt, schaltet ihn ab und warnt Nathan, keinen weiteren zu bauen.
Diese Warnung erregt die Aufmerksamkeit der CIA. Ryan Clayton wird geschickt, um sie zwangsweise anzuwerben. Nach der Ausbildung führt die erwachsene Jodie Außeneinsätze durch, oft mit Ryan.
Zeitlupe, weiße Punkte und schwebende Eingabeaufforderungen
Der Spieler steuert Jodie meist durch Umgebungen und bewegt sie in Interaktionen mit Objekten und Nicht-Spieler-Charakteren, um die Geschichte voranzutreiben. Fast jederzeit kann ein zweiter Spieler zu Aiden wechseln. Interaktive Objekte sind mit einem weißen Punkt markiert, auf den mit dem Controller-Stick gezielt wird.
Muss Jodie eine bestimmte Aktion ausführen, erscheinen Symbole, die den Spieler auffordern, bestimmte Controller-Tasten zu drücken oder gedrückt zu halten. Gesprächsaufforderungen schweben in der Luft und fallen auf eine bestimmte Wahl zurück, wenn vor der Auswahl zu viel Zeit vergeht. Bei Verfolgungen und Nahkämpfen geht die Kameraführung in Zeitlupe über, während Jodie das Manöver ausführt; der Spieler muss die Richtung erkennen, in die sie sich bewegt, und den Stick in diese Richtung drücken.
Andere Sequenzen erfordern Echtzeit-Schleichen, bei dem Jodie durch Umgebungen geschlichen wird, während Aktionen mit Aiden koordiniert werden. Das Scheitern bestimmter Aktionssequenzen ändert den Verlauf eines Kapitels und manchmal späterer Kapitel und führt in einigen Fällen zum Tod eines Nicht-Spieler-Charakters. Beim Spielen als Aiden wird das Spiel monochrom, wobei interaktive Objekte durch eine Aura hervorgehoben werden.
Das Spiel unterstützt Einzelspieler-, Mehrspieler- und Kooperationsmodi und wird in der Third-Person-Perspektive gespielt.
2013, 2015, 2019: Drei Plattformen, ein Argument
- PlayStation 3: veröffentlicht am 8. Oktober 2013
- PlayStation 4: veröffentlicht am 24. November 2015
- Windows-PC: veröffentlicht am 22. Juli 2019, selbst veröffentlicht von Quantic Dream
- Verkäufe: 2,8 Millionen Einheiten bis Juli 2018
- Kritikerzusammenfassung: 6,6 von 10 bei 15 Medien
Sony Computer Entertainment veröffentlichte die ursprüngliche Fassung. Quantic Dream veröffentlichte die PC-Portierung sechs Jahre später im Selbstverlag.
Tribeca und David Cages Pitch
Beyond: Two Souls feierte 2013 beim Tribeca Film Festival Premiere. Es war das zweite Mal, dass das Festival ein Videospiel anerkannte. Autor und Regisseur David Cage sagte, Entwicklungsstudios sollten „interaktives Geschichtenerzählen“ bieten, das von allen gespielt werden könne, auch von Nichtspielern.
Dieses Zitat ist das Design-Briefing und das Problem in einem Satz. Cage wollte ein Spiel für Menschen, die keine Spiele spielen. Was er gebaut hat, ist ein Spiel, das seine eigene Geschichte immer wieder unterbricht, um den Spieler aufzufordern, einen Stick zu neigen.
Was hier tatsächlich funktioniert
Die Performance-Capture ist die stärkste Stärke. Page trägt Jodie von der Adoleszenz bis ins Erwachsenenalter, und Dafoe verleiht Nathan eine Wärme, die das Drehbuch dringend braucht. Das Jahr im Pariser Studio ist auf dem Bildschirm sichtbar. Wenn das Spiel langsamer wird und eine Szene atmen lässt, zahlt sich die Hollywood-Investition aus.
Aiden ist die beste Idee, die Quantic Dream je hatte. Eine zweite spielbare Figur, die durch Wände geht, in Monochrom sieht und sich nur so weit von Jodie entfernen kann, ist ein wirklich neuartiges Set an Einschränkungen. Das Band ist zugleich Mechanik und Metapher, und das Spiel weiß das.
Wo das Design gegen die Geschichte kämpft
Die Interaktionsebene ist der Schwachpunkt. Weiße Punkte, schwebende Gesprächsanzeigen, Button-Symbole, Stick-Neige-Richtungen – das ist ein Steuerungsschema, das den Spieler auffordert, einen Film in Eingaben zu übersetzen. Die Zeitlupen-Kampfsequenzen machen Action zu einem Lesetest. Die Schleichabschnitte stehen unbeholfen neben dem Drama.
Schlimmer noch, das Spiel kann sich nicht entscheiden, wie sehr Ihre Entscheidungen zählen. Das Scheitern einer Aktion kann ein Kapitel verändern, oder spätere Kapitel, oder eine Nichtspielerfigur töten. Das ist echte Konsequenz. Aber die Anzeigen werden standardmäßig ausgeführt, wenn Sie zögern, was bedeutet, dass das Spiel Ihre Entscheidung für Sie trifft, wenn Sie zu lange brauchen, um sich zu kümmern. Eine Geschichte über eine Frau, die um die Kontrolle über ihr eigenes Leben kämpft, nimmt der Person, die den Controller hält, immer wieder die Kontrolle.
Die 15-Jahre-Struktur ist ehrgeizig und ungleichmäßig. Der Sprung durch Jodies Leben bedeutet, dass der emotionale Aufbau holprig ist. Einige Kapitel funktionieren. Andere wirken, als gäbe es sie nur, um eine Mechanik vorzuführen.
Was die 6,6 über die Wette aussagt
Beyond: Two Souls ist eine 6,6 von 10. Es lohnt sich, es für Page, für Dafoe und für Aiden zu spielen, der nach wie vor eine der originelleren spielbaren Figuren in einem Big-Budget-Spiel ist. Über alles andere lohnt es sich zu streiten.
Die 2,8 Millionen bis Juli 2018 verkauften Einheiten legen nahe, dass das Konzept bei genügend Menschen funktioniert hat. Die polarisierte Rezeption legt nahe, dass es auch bei genügend von ihnen gescheitert ist. Beides ist wahr.
Quantic Dreams Wette war, dass interaktives Erzählen für alle sein könnte, auch für Nichtspieler. Die Wette ist zur Hälfte aufgegangen. Die Geschichte ist oft stark. Die Erzählmaschinerie steht oft im Weg. Eine Fernsehadaption ist in Entwicklung, wobei Page über seine Produktionsfirma produziert, und das ergibt genau deshalb Sinn, weil die besten Teile von Beyond: Two Souls die Teile sind, die keinen Controller erfordern.
Wertung: 6,6 von 10.
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