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Einen Laden bei Nacht und einen Dungeon bei Tag zu führen, ist die eigentliche Spannung in Moonlighter.

Moonlighter-Test: Das Action-RPG von Digital Sun aus dem Jahr 2018 teilt Wills Tag zwischen dem Führen eines Ladens und dem Plündern von Dungeons auf. Wertung: 8,2 von 10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A shopkeeper stands amid glowing goods while shadows hint at the dungeon beyond the wall.

Moonlighter stellt eine einfache Frage: Was wäre, wenn die Person, die den Laden führt, auch die Person ist, die den Dungeon räumt? Das Action-RPG von Digital Sun aus dem Jahr 2018 beantwortet sie, indem es jeden Tag in zwei Hälften teilt. Will, ein 17-jähriger Waise, verkauft vom Morgen bis zum Abend Artefakte aus dem Laden seiner Familie, dem Moonlighter. Dann nimmt er ein Schwert und geht in die Dunkelheit. Das Spiel hält beide Hälften gleichzeitig, und es ist die Spannung zwischen ihnen – nicht der Kampf, nicht die Ladenführung allein –, die es spielenswert macht.

Trailer, via GHO.

Rynoka und die Türen, die sich nicht schließen wollten

Der Schauplatz trägt die Hauptlast. Rynoka wurde erbaut, als mysteriöse Türen gefunden wurden, die zu einzigartigen Orten voller Artefakte führten. Die Leute nannten sie Dungeons und gingen hinein, um Ressourcen zu sammeln, die sie verkaufen konnten. Zwei Arten von Menschen machen diese Reise: Helden, die Monster für Ruhm und Ehre töten, und Händler, die in Truhen nach Artefakten suchen und sie verkaufen. Helden bekommen die Wertschätzung. Händler werden Geldgierige genannt.

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Diese Hierarchie ist das eigentliche Thema des Spiels. Will ist von Beruf Händler und aus heimlichem Ehrgeiz ein Held, und Moonlighter lässt ihn nie vergessen, für welchen von beiden die Stadt ihn hält.

Die Geschichte der Stadt ist ein langsamer Niedergang. Als die Dungeons erstmals gefunden wurden, war Rynoka voller Reisender und Krieger und blühte auf. Dann stieg die Opferrate zu hoch, und die Stadt begann, die Dungeons zu schließen, um ihre Bürger zu schützen. Da Rynoka von den Artefakten abhing, die aus diesen Türen geholt wurden, höhlte ihre Schließung den Ort aus. Nur ein Dungeon bleibt offen.

Vier Dungeons, vier Wächter, je ein Schlüssel

Die Geschichte beginnt mit einer Leiche. Bei der Erkundung des ersten Dungeons findet Will eine Notiz von Crazy Pete, einem Freund seines Großvaters, der früher die Dungeons erforscht hat. Die Notiz besagt, dass jeder der 4 Dungeons einen Wächter beherbergt, der einen Schlüssel trägt. Diese Schlüssel öffnen einen 5. Dungeon, der seit der Entdeckung der Türen verschlossen geblieben ist.

Will wird gewarnt, es zu lassen. Er sei ein Händler, kein Held. Er ignoriert es, besiegt alle vier Wächter und nimmt ihre Schlüssel. Die Stadt beginnt, ihn den Helden-Händler zu nennen, und Reisende kehren nach Rynoka zurück.

Im fünften Dungeon zeigt Moonlighter, was es draufhat. Will findet ihn voller Leichen einer außerirdischen Spezies und über die Hallen verstreuter Notizen. Der Ort war die Basis einer Gruppe interdimensionaler Piraten – einer Zivilisation, die die interdimensionale Reise schneller als alle anderen geknackt hatte und andere Dimensionen wegen Ressourcen überfiel. Die anderen Dungeons waren Tore, die die Piraten gebaut hatten, um das Plündern zu rationalisieren. Als eine Regierungsgruppe namens ICT näher rückte, versteckten sich die Piraten in ihrer eigenen Basis, um deren Signal zu verschleiern, und übergaben die Schlüssel einem Handlanger. Der Handlanger sollte die Basis innerhalb eines Monats öffnen und die Überfälle wieder aufnehmen. Crazy Pete fand den Handlanger zuerst und griff an. Beide starben. Die Piraten blieben gefangen.

Das ist eine schärfere Wende, als die Prämisse von Laden und Schwert verspricht, und sie funktioniert, weil das Spiel Stunden damit verbracht hat, dir beizubringen, was ein Dungeon ist, bevor es dir sagt, wofür ein Dungeon gut war.

Tagsüber Laden, nachts Schwert

Moonlighter läuft in einer Schleife. Die Tage gehören dem Laden: Waren verwalten, Geld einnehmen, in die Stadt investieren. Diese Investitionen bringen Dienstleistungen – einen Trankmacher, einen Schmied – und lassen dich Waffen, Rüstung und Heiltränke herstellen, einen Teilzeitarbeiter einstellen, der tagsüber verkauft, und Ausrüstung verbessern.

Die Nächte gehören den Dungeons. Du kämpfst gegen Horden von Gegnern, die Beute fallen lassen, wenn sie fallen, und du kannst Beute aus Truhen ziehen, sobald ein Raum geräumt ist. Jeder Dungeon hat einen Mini-Boss auf jeder Etage und einen Dungeon-Wächter auf der letzten Ebene. Die vier sind der Golem-, Wald-, Wüsten- und Tech-Dungeon, und sie steigern sich in einer geraden Linie.

Die Struktur ist ein isometrisches Action-RPG aus der Vogelperspektive mit Rogue-lite-Elementen, Einzelspieler, und die Genre-Tags stapeln sich: RPG, Simulation, Hack and Slash, Abenteuer, Indie. Die Themen sind Action, Fantasy und Geschäft, und zumindest einmal ist das letzte keine Dekoration.

Was die Schleife dich tatsächlich kostet

Hier ist der Teil, den Moonlighter richtig macht, und es ist nicht das Kämpfen. Jede Stunde im Dungeon ist eine Stunde, in der der Laden unbeaufsichtigt bleibt. Jeder Gegenstand, den du herausschleppst, ist Ware, die du bepreisen musst. Das Spiel zwingt dich, zwischen dem Heldsein und dem Führen des Geschäfts zu wählen, und bestraft dich dann dafür, dass du dich in die eine oder andere Richtung falsch entschieden hast.

Der Kampf ist kompetent statt außergewöhnlich. Räume werden geleert, Beute fällt, Etagen enden in einem Mini-Boss, Dungeons enden in einem Wächter. Es funktioniert. Es überrascht selten. Die Rogue-lite-Elemente halten die Runs spannend, ohne dass der Tod je wie eine Designaussage wirkt.

Der Laden ist die bessere Hälfte. Waren bepreisen, Geld hereinkommen sehen, entscheiden, ob man es für einen Schmied oder einen Trankmacher ausgibt – dort fühlt sich Moonlighter wie etwas Eigenes an und nicht wie ein kompetenter Beitrag in einem überfüllten Feld.

Eine Stadt, die zweimal gerettet werden muss

Rynokas Niedergang ist der emotionale Motor, und das Spiel geht klug damit um, wie es ihn auflöst. Will rettet die Stadt nicht, indem er etwas tötet. Er rettet sie, indem er der Heldenhändler wird, eine Kategorie, die es vor ihm nicht gab, und Reisende kommen deswegen zurück.

Das ist eine wirklich gute Idee. Das Problem der Stadt waren nie Monster. Es war, dass die Menschen, die in die Dungeons gingen, in Helden und Händler sortiert wurden, und die Sortierung war dumm. Will bricht die Sortierung.

Die Enthüllung des 5. Dungeons ordnet dann alles darunter neu ein. Die Dungeons waren nie Naturwunder. Sie waren Infrastruktur, von Piraten gebaut, um gestohlene Ressourcen zwischen Dimensionen zu bewegen. Jedes Artefakt, das Will verkauft hat, war die Beute von jemand anderem. Das Spiel betont das nicht. Es lässt es einfach dastehen, und der Laden, den man stundenlang geführt hat, sieht plötzlich anders aus.

Wo Moonlighter strauchelt

Die Piraten-Hintergrundgeschichte kommt spät und bewegt sich schnell. Notizen tragen das meiste davon, und die ICT, der Scherge und die 1-Monats-Frist landen alle in einem kurzen Abschnitt am Ende. Ein Spiel, das Stunden mit der Bepreisung von Tränken verbracht hat, verbringt Minuten mit dem Grund, warum all das überhaupt existiert.

Die vier Dungeons sind thematisch unterschiedlich – Golem, Wald, Wüste, Tech –, aber der Fortschritt durch sie ist linear und die Schwierigkeitskurve ist höflich. Spieler, die ein Rogue-lite suchen, das zurückschlägt, werden Moonlighter sanfter finden, als das Label vermuten lässt.

Die mobilen Versionen machen die Bilanz kompliziert. Moonlighter erschien im November 2020 und im September 2021 für iOS und Android, wurde aus den Stores entfernt und kehrte am 24. Mai 2022 über Netflix Games zurück. Eine Stadia-Version, entwickelt von 11 bit studios mit Crunching Koalas, kam am 1. Juli 2021 heraus. Die Erweiterung Between Dimensions erschien am 23. Juli 2019. Ein Nachfolger, Moonlighter 2: The Endless Vault, startete im November 2025 im Early Access.

Das sind viele Plattformen und viele Portierungen für ein Spiel mit so bescheidenem Umfang, und es sagt etwas darüber aus, wie gut die Grundidee funktioniert.

Das Urteil zu Wills zwei Jobs

Moonlighter ist nicht das beste Action-RPG des Jahres 2018 und versucht es auch gar nicht zu sein. Was es ist: ein Spiel mit einer klaren Idee – dass das Führen eines Ladens und das Plündern eines Verlieses derselbe Beruf sind, nur von unterschiedlichen Enden aus betrachtet –, die mit genug Disziplin umgesetzt wurde, um einen kompletten Durchlauf zu tragen.

Gemessen daran, was es tatsächlich liefert:

  1. Die Schleife aus Laden und Verlies, die der Grund zum Spielen und der Grund ist, weiterzuspielen.
  2. Rynokas Niedergang und Wills Antwort darauf, der Heldenhändler, die der Schleife einen Sinn gibt.
  3. Die Enthüllung des fünften Verlieses, die jedes Artefakt, das man verkauft hat, in ein neues Licht rückt.
  4. Die vier Verliese selbst – Golem, Wald, Wüste, Tech – solide, eigenständig, selten gefährlich.
  5. Der Kampf, der gleichermaßen in Ordnung und vergessenswert ist.
  6. Die Enthüllung der Piraten-Vorgeschichte, das schwächste Glied in einer ansonsten gut gebauten Kette.

Die Reihenfolge ist wichtig. Was Moonlighter tut, was fast nichts anderes tut, ist, den Handel wie ein Abenteuer wirken zu lassen. Der Kampf ist das Vehikel. Der Laden ist das Spiel.

Es lohnt sich, es klar zu sagen: Moonlighters Ruf ruht auf den Hälften, nicht auf dem Ganzen. Nimmt man den Laden heraus, bleibt ein angenehmes, unscheinbares Rogue-lite. Behält man ihn, hat man etwas, das versteht, warum ein Händler davon träumt, ein Held zu sein – und warum die Stadt braucht, dass er beides ist.

Wertung: 8,2 von 10.

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