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Regentar una tienda de noche y una mazmorra de día es la verdadera tensión en Moonlighter

Reseña de Moonlighter: el RPG de acción de Digital Sun de 2018 divide el día de Will entre administrar una tienda y saquear mazmorras. Puntuación: 8,2 de 10.

Por mitch·8 min de lectura
A shopkeeper stands amid glowing goods while shadows hint at the dungeon beyond the wall.

Moonlighter plantea una pregunta sencilla: ¿qué pasaría si la persona que atiende la tienda fuera también la que limpia la mazmorra? El RPG de acción de 2018 de Digital Sun responde dividiendo cada día en dos. Will, un huérfano de 17 años, vende artefactos en la tienda de su familia, la Moonlighter, desde la mañana hasta la noche. Luego toma una espada y camina hacia la oscuridad. El juego sostiene ambas mitades a la vez, y es la tensión entre ellas —no el combate, no la gestión de la tienda por sí sola— lo que lo hace digno de jugarse.

Tráiler, vía GHO.

Rynoka y las puertas que no querían cerrarse

El escenario hace el trabajo pesado. Rynoka se construyó cuando se encontraron misteriosas puertas que conducían a lugares únicos llenos de artefactos. La gente las llamó Mazmorras y entraba en ellas para reunir recursos que luego vendería. Dos tipos de personas hacen ese viaje: los héroes, que matan monstruos por fama y gloria, y los comerciantes, que buscan artefactos en cofres y los venden. Los héroes se llevan la estima. A los comerciantes se les llama sacadineros.

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Esa jerarquía es el verdadero tema del juego. Will es comerciante de oficio y héroe por ambición secreta, y Moonlighter nunca le deja olvidar cuál de los dos cree el pueblo que es.

La historia del pueblo es un lento declive. Cuando se encontraron las mazmorras, Rynoka estaba llena de viajeros y guerreros, y prosperó. Luego la tasa de mortalidad subió demasiado, y el pueblo empezó a cerrar las mazmorras para proteger a sus ciudadanos. Como Rynoka dependía de los artefactos extraídos de esas puertas, cerrarlas vació el lugar. Solo queda abierta una mazmorra.

Cuatro mazmorras, cuatro guardianes, una llave cada uno

La historia comienza con un cuerpo. Al explorar la primera mazmorra, Will encuentra una nota de Crazy Pete, un amigo de su abuelo que solía investigar las mazmorras. La nota dice que cada una de las 4 mazmorras alberga a un guardián que lleva una llave. Esas llaves abren una 5.ª mazmorra que ha permanecido cerrada desde que se descubrieron las puertas.

A Will le advierten que se aleje. Es un comerciante, no un héroe. Los ignora, derrota a los cuatro guardianes y toma sus llaves. El pueblo empieza a llamarlo el héroe-comerciante, y los viajeros comienzan a regresar a Rynoka.

La 5.ª mazmorra es donde Moonlighter muestra sus cartas. Will la encuentra llena de los cuerpos de una especie alienígena y notas dispersas por los pasillos. El lugar era la base de un grupo de piratas interdimensionales —una civilización que descifró el viaje interdimensional más rápido que cualquier otra y saqueó otras dimensiones en busca de recursos. Las otras mazmorras eran portales que los piratas construyeron para agilizar el saqueo. Cuando un grupo gubernamental llamado ICT se acercó, los piratas se escondieron dentro de su propia base para ocultar su señal y le entregaron las llaves a un secuaz. El secuaz debía abrir la base en 1 mes y reanudar las incursiones. Crazy Pete encontró al secuaz primero y lo atacó. Ambos murieron. Los piratas quedaron atrapados.

Ese es un giro más agudo de lo que promete la premisa de tienda y espada, y funciona porque el juego ha pasado horas enseñándote qué es una mazmorra antes de decirte para qué servía una mazmorra.

Tienda de día, espada de noche

Moonlighter funciona en un bucle. Los días se dedican a la tienda: administrar mercancía, recibir dinero, invertir en el pueblo. Esas inversiones añaden servicios —un fabricante de pociones, un herrero— y te permiten fabricar armas, armaduras y pociones de salud, contratar a un trabajador de medio tiempo para vender durante el día y mejorar el equipo.

Las noches se dedican a las mazmorras. Luchas contra hordas de enemigos que sueltan botín al caer, y puedes sacar botín de los cofres una vez que se despeja una sala. Cada mazmorra tiene un mini jefe en cada piso y un guardián de mazmorra en el nivel final. Las cuatro son las mazmorras Golem, Forest, Desert y Tech, y escalan en línea recta.

La estructura es un RPG de acción isométrico con vista de pájaro, con elementos rogue-lite, un jugador, y las etiquetas de género se acumulan: RPG, simulador, hack and slash, aventura, indie. Las temáticas son acción, fantasía y negocios, y por una vez la última no es decoración.

Lo que el bucle realmente te cuesta

Aquí está la parte que Moonlighter hace bien, y no es el combate. Cada hora en la mazmorra es una hora que la tienda permanece desatendida. Cada artículo que sacas es mercancía que tienes que ponerle precio. El juego te obliga a elegir entre ser el héroe y llevar el negocio, y luego te castiga por elegir mal en cualquier dirección.

El combate es competente más que excepcional. Las salas se despejan, el botín cae, los pisos terminan en un mini jefe, las mazmorras terminan en un guardián. Funciona. Rara vez sorprende. Los elementos rogue-lite mantienen las partidas tensas sin que la muerte se sienta como una declaración de diseño.

La tienda es la mejor mitad. Poner precio a los bienes, ver entrar el dinero, decidir si gastarlo en un herrero o en un fabricante de pociones: ahí es donde Moonlighter se siente como algo propio en lugar de una entrada competente en un campo abarrotado.

Un pueblo que necesita ser salvado dos veces

El declive de Rynoka es el motor emocional, y el juego es inteligente en cómo lo resuelve. Will no salva al pueblo matando algo. Lo salva convirtiéndose en el héroe-comerciante, una categoría que no existía antes de él, y los viajeros regresan por eso.

Esa es una idea genuinamente buena. El problema del pueblo nunca fueron los monstruos. Era que las personas que entraban a las mazmorras eran clasificadas en héroes y comerciantes, y esa clasificación era estúpida. Will rompe la clasificación.

La revelación de la quinta mazmorra entonces reencuadra todo lo que hay debajo. Las mazmorras nunca fueron maravillas naturales. Eran infraestructura, construida por piratas para mover recursos robados entre dimensiones. Cada artefacto que Will ha estado vendiendo era el botín de alguien más. El juego no insiste en esto. Simplemente lo deja ahí, y la tienda que has estado administrando durante horas de repente se ve diferente.

Donde Moonlighter tropieza

La historia de fondo de los piratas llega tarde y avanza rápido. Las notas cargan con la mayor parte, y el ICT, el esbirro y la fecha límite de 1 mes llegan todos en un tramo corto al final. Un juego que pasó horas poniendo precio a pociones dedica minutos a la razón por la que todo esto existe.

Las cuatro mazmorras son distintas en tema — Gólem, Bosque, Desierto, Tecnología — pero la progresión a través de ellas es lineal y la curva de dificultad es cortés. Los jugadores que buscan un rogue-lite que pelee de vuelta encontrarán a Moonlighter más gentil de lo que la etiqueta sugiere.

Las versiones móviles complican el historial. Moonlighter llegó a iOS y Android en noviembre de 2020 y septiembre de 2021, fue retirado, y luego regresó el 24 de mayo de 2022 a través de Netflix Games. Una versión para Stadia, desarrollada por 11 bit studios con Crunching Koalas, llegó el 1 de julio de 2021. La expansión Between Dimensions llegó el 23 de julio de 2019. Una secuela, Moonlighter 2: The Endless Vault, llegó a acceso anticipado en noviembre de 2025.

Son muchas plataformas y muchos ports para un juego de alcance tan modesto, y eso dice algo sobre lo bien que viaja la idea central.

El veredicto sobre los dos trabajos de Will

Moonlighter no es el mejor RPG de acción de 2018 y no intenta serlo. Lo que es: un juego con una idea limpia —que administrar una tienda y asaltar una mazmorra son el mismo trabajo visto desde extremos opuestos— ejecutada con la suficiente disciplina como para sostener una partida completa.

Clasificado según lo que realmente entrega:

  1. El bucle de tienda y mazmorra, que es la razón para jugar y la razón para seguir jugando.
  2. La decadencia de Rynoka y la respuesta de Will ante ella, el héroe-comerciante, que le da un sentido al bucle.
  3. La revelación de la quinta mazmorra, que recontextualiza cada artefacto que vendiste.
  4. Las cuatro mazmorras en sí —Golem, Forest, Desert, Tech—, sólidas, distintas, rara vez peligrosas.
  5. El combate, que es aceptable y olvidable en igual medida.
  6. La entrega de la historia previa del pirata, que es el eslabón más débil de una cadena por lo demás bien construida.

El orden importa. Lo que Moonlighter hace que casi ningún otro hace es lograr que el comercio se sienta como una aventura. La lucha es el vehículo. La tienda es el juego.

Vale la pena decirlo con claridad: la reputación de Moonlighter se sostiene en sus mitades, no en el conjunto. Si se quita la tienda, queda un rogue-lite agradable y poco memorable. Si se conserva, hay algo que entiende por qué un comerciante soñaría con ser un héroe, y por qué el pueblo necesita que sea ambos.

Puntuación: 8,2 de 10.

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