Marvel vs. Capcom: Infinite erschien 2017 als sechster Hauptteil von Capcoms Crossover-Kampfspielreihe und als erster seit Ultimate Marvel vs. Capcom 3 im Jahr 2011. Es ist ein 2D-Kampfspiel, das auf Tag-Team-Kämpfen aufbaut, bei dem Charaktere aus den Marvel Comics und dem Capcom-Universum in Zwei-gegen-Zwei-Matches Kräfte messen. Es ist zugleich das vorsichtigste Spiel, das die Reihe hervorgebracht hat, und diese Vorsicht kostet es.
Zwei Kämpfer, nicht drei
Der größte Bruch mit der Tradition ist die Teamgröße. Infinite lässt das Drei-gegen-Drei-Format seiner Vorgänger fallen und kehrt zum Zwei-gegen-Zwei zurück, dem Aufbau, der in Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes und früheren Teilen verwendet wurde. Capcoms erklärtes Ziel war Zugänglichkeit, und das kleinere Team ist ihr klarster Ausdruck.
Ebenfalls verschwunden sind die Call-in-Assist-Angriffe, die früher von Charakteren außerhalb des Bildschirms ausgeführt wurden. An ihre Stelle tritt der „Active Switch“, ein frei gestaltbares Tag-System, das Spielern erlaubt, jederzeit zwischen ihren beiden Kämpfern zu wechseln, auch in der Luft und während Angriffsanimationen. Das Ergebnis ist ein Spiel, in dem Assists etwas sind, das man aufbaut, statt etwas, das man auswählt, und in dem Combos durchgehend zwischen beiden Charakteren verlaufen.
Die Hyper-Combo-Anzeige kehrt zurück und lädt sich auf, wenn Kämpfer Schaden austeilen oder einstecken. Spieler geben diese Leiste für filmreife Hyper Combos aus, oder sie können sie für den neuen Counter Switch verbrauchen, der einen Partner einwechselt, während der Gegner angreift. Es ist ein kluges Ventil. Die Anzeige selbst ist auf vier Balken begrenzt, weniger als in früheren Teilen.
Infinity Stones verändern die Rechnung
Die andere neue Mechanik von Infinite sind die Infinity Stones. Spieler wählen vor einem Match einen aus, und jeder Stein gewährt für begrenzte Zeit besondere Fähigkeiten und Statuswerte-Boosts. Es ist die Art von System, die wie ein Zugeständnis an Neueinsteiger wirkt, ein Weg, einem kämpfenden Spieler einen vorübergehenden Vorteil zu geben, ohne ihm das Combo-System beizubringen.
Das ist nicht automatisch eine schlechte Idee. Prügelspiele leben oder sterben davon, ob ein Anfänger einen Grund findet, über das erste Wochenende hinaus weiterzuspielen. Doch die Steine stehen unpassend neben dem Active-Switch-System, das genau jene tiefe mechanische Kenntnis belohnt, die Barrierefreiheitsfunktionen eigentlich abmildern sollen. Infinite will einladend und technisch zugleich sein und löst diesen Widerspruch nie ganz auf.
Ein Story-Modus, der seinen Platz verdient
Die Serie bekommt endlich einen filmischen Story-Modus, und die Handlung ist stimmiger, als es einem Crossover zusteht. Jedah Dohma wendet sich an Death mit einem Plan, Leben und Tod in beiden Welten ins Gleichgewicht zu bringen. Death täuscht Thanos und Ultron, damit sie helfen, übergibt Thanos den Space Stone und schickt Ultron in Abel City hinter dem Reality Stone her. Sigma fängt Ultron ab, die beiden bilden ihre eigene Allianz und verschmelzen zu einem einzigen Wesen, Ultron Sigma.
Um biologisches Leben auszulöschen, beginnen sie, eine weiterentwickelte Form des Sigma-Virus freizusetzen, die organische Kreaturen in synthetische Wesen unter ihrer Kontrolle verwandelt.
Dieses Virus treibt die Kampagne an. Helden aus beiden Universen verbünden sich aus der Not heraus, befreien Thanos aus Ultron Sigmas Gefängnis und halten ihn in einem Containment-Feld im Avengers Tower fest, dann verhandeln sie mit ihm über die Standorte der verbleibenden vier Steine. Die Teams verteilen sich: Ryu, Chun-Li, Captain America und Hulk ziehen nach Valkanda zum Time Stone, wo Black Panther sich weigert, ihn herauszugeben, bis das Virus eine Kreatur infiziert und die Helden sie erledigen. Dante, Morrigan, Ghost Rider, Arthur und Doctor Strange gehen ins Dark Kingdom, wo Jedah durch den Soul Stone Seelen an einen Symbionten verfüttert.
Das ist viel Handlung, und sie kommt voran. Der Modus stellt die Spieler ins Zentrum beider Universen, was genau das ist, was ein Crossover tun sollte.
Das Roster trägt die Last
Die Charakterliste stützt sich auf die naheliegenden Namen, und das sollte sie auch. Captain Marvel und Iron Man vertreten Marvel; Ryu und Mega Man X vertreten Capcom. Das Spiel ist um ikonische Schauplätze und bei Fans beliebte Kämpfer beider Seiten herum aufgebaut, und die Prämisse der verschmolzenen Welt gibt diesen Schauplätzen einen Grund, zusammen zu existieren, statt einer fadenscheinigen Ausrede.
Die Kämpfe selbst überzeugen. Zwei gegen zwei mit freien Tags ergibt ein schnelleres, lesbareres Match als drei gegen drei, und die Counter-Switch-Mechanik gibt einem eingeklemmten Spieler eine echte Antwort statt eines langsamen Todes. Wo Infinite strauchelt, ist die Identität. Es ist ein Spiel, das das charakteristische Assist-System der Serie entfernte, seine Teams verkleinerte und ein Power-up-System als Ausgleich hinzufügte, alles im Dienst eines breiteren Publikums, das der Fighting-Game-Markt nie zuverlässig belohnt hat.
Wo Infinite landet
Marvel vs. Capcom: Infinite ist kompetent, gut gebaut und arm an Nerven. Der Story-Modus ist das beste Argument für es, und das Active-Switch-System ist eine echte mechanische Idee statt eines Marketing-Aufzählungspunkts. Aber die Infinity Stones wirken wie ein Flicken über einem Designproblem, und der Wechsel zu zwei gegen zwei entfernt das Chaos, das die früheren Spiele unverwechselbar machte. Capcom baute ein freundlicheres Marvel vs. Capcom und verlor einiges von dem, was die Serie wert machte, mit ihr befreundet zu sein.
Für Spieler, die einen sauberen, zugänglichen Tag-Fighter mit einer echten Kampagne daran wollen, liefert es. Für jeden, der jahrelang Drei-gegen-drei-Assist-Timing gelernt hat, wird es sich wie ein Schritt zur Seite anfühlen.
6,9 von 10
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