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Mirror’s Edge Catalyst reconstruyó el mundo de Faith y perdió su nervio

Reseña de Mirror's Edge Catalyst: el reinicio de parkour de mundo abierto de DICE acierta en el movimiento, pero tropieza en el combate, el contenido secundario escaso y un multijugador muerto.

Por mitch·6 min de lectura
A runner sprints across a towering rooftop as rain falls upon the glass city below.

Mirror’s Edge Catalyst es un juego sobre el impulso, y su mayor problema es que no deja de detenerse. DICE construyó un sandbox de parkour en la ciudad de Glass y luego lo llenó de cosas que quieren que te quedes quieto. El resultado es un reinicio que entiende exactamente qué hizo memorable al original de 2008 y solo lo entrega en parte.

Tráiler, vía Mirror’s Edge.

Faith Connors regresa a Glass

Faith Connors acaba de salir de prisión cuando comienza Mirror’s Edge Catalyst. Se reconecta con Icarus, un compañero Runner, y con Noah, el líder del clan que la crió después de que sus padres murieran. Los Runners son mensajeros independientes que se niegan a conectarse a la Grid, la red de vigilancia que vincula a casi todos los ciudadanos de la ciudad distópica de Glass. Viven en las azoteas y se desplazan mediante parkour.

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La premisa es sólida. Glass es la ciudad vitrina de Cascadia, gobernada por una corporatocracia totalitaria, y las corporaciones preparan en silencio un proyecto llamado Reflection. Faith tropieza con él durante un robo de datos, cuando desobedece órdenes y toma un disco duro. Gabriel Kruger, CEO de Kruger Security, la ve hacerlo. Ella escapa.

Ese disco es el motor de la trama. Faith se lo lleva a Plastic, un hacker que encuentra los planos de Reflection en su interior. Luego K-Sec asalta la guarida de los Runners mientras Faith e Icarus están fuera, capturando o matando a todos los que están allí, incluido Noah. Los dos supervivientes recurren a Rebecca Thane, que lidera el movimiento de resistencia militante Black November.

Isabel Kruger y la revelación de la hermana

Black November captura a Isabel Kruger, una comandante de alto rango de K-Sec e hija de Gabriel Kruger. Faith le pide a Plastic que investigue en los servidores de K-Sec. Lo que vuelve es el mejor momento narrativo del juego: Isabel es Caitlyn «Cat» Connors, la hermana de Faith, a quien se creía muerta. Gabriel Kruger la acogió como hija adoptiva y le dijo que Faith había muerto junto con el resto de la familia.

Faith corre de vuelta al cuartel general de Black November, donde Thane se prepara para ejecutar a Isabel y enviarle un mensaje a su padre. Isabel no parece recordar a Faith. Faith convence a Thane de no matarla de todos modos. Este es el único tramo en el que Mirror’s Edge Catalyst baja el ritmo y se lo gana, y funciona porque la relación es específica en lugar de abstracta.

Isabel luego insinúa que Noah podría seguir con vida, retenido en un complejo. Faith rescata a científicos de Reflection detenidos, incluida la investigadora principal Aline Maera, quien explica qué es realmente el proyecto: nanites inyectados en la población, controlados a distancia para regular pensamientos y emociones. Faith encuentra a Noah siendo experimentado con prototipos.

Correr, y los GridLeaks a su alrededor

El desplazamiento es la razón para jugar Mirror’s Edge Catalyst. Los jugadores cruzan Glass en primera persona usando parkour, tirolinas y repisas, además de una MAG Rope y un Disruptor que puede desactivar ventiladores y cámaras de seguridad. Marca un objetivo en el mapa y la visión de runner resalta el entorno en rojo como guía.

El mundo abierto es el cambio estructural respecto de 2008. En lugar de niveles lineales, Glass ofrece un entorno de libre exploración con múltiples rutas hacia cualquier objetivo. Las actividades secundarias incluyen contrarrelojes, carreras y acertijos ambientales, y los GridLeaks son coleccionables dispersos por el mapa.

El combate recibió una renovación, y no una buena. DICE eliminó por completo las armas del jugador e impulsó los ataques cuerpo a cuerpo y la evasión. Faith entra en modo de concentración mientras corre y, con suficiente concentración, puede esquivar balas. Suena elegante. En la práctica, lucha contra el impulso del que depende el resto del juego.

Característica Mirror’s Edge (2008) Mirror’s Edge Catalyst
Estructura de niveles Niveles lineales Mundo abierto, libre exploración
Armas de fuego del jugador Disponible Eliminado por completo
Enfoque en el combate Disparos y combate cuerpo a cuerpo Combate cuerpo a cuerpo y evasión
Herramientas de desplazamiento Parkour, tirolinas, bordes Agrega MAG Rope y Disruptor
Objetos coleccionables No descrito en la fuente GridLeaks

Una ciudad que lo vigila todo

Glass es lo más sólido que DICE construyó aquí. La sociedad cascadiana está altamente estratificada. La mayoría de los ciudadanos trabaja para las corporaciones y está conectada a la Grid, un sistema de vigilancia social que vincula digitalmente todo y a todos. Los Runners existen como un rechazo directo a eso, viviendo en las azoteas y ganándose la vida con entregas encubiertas mientras evaden la seguridad corporativa.

Esa premisa le da a cada azotea una carga política. El juego también lo sabe, por eso la campaña vuelve una y otra vez a Reflection y al plan de los nanitos. Una ciudad donde los pensamientos pueden regularse es una escalada real respecto de una ciudad donde se rastrea el movimiento.

El problema es que Mirror’s Edge Catalyst rara vez deja respirar al escenario. Las misiones te empujan de marcador en marcador, y el contenido secundario es en su mayoría contrarrelojes y carreras, que tratan a Glass como una pista y no como un lugar. Los GridLeaks recompensan la exploración, pero son coleccionables, no narrativa.

Lo que el multijugador dejó atrás

Mirror’s Edge Catalyst se lanzó con modos de un jugador y multijugador. En diciembre de 2023, EA cerró todos los servidores del juego. Todas las funciones multijugador son ahora inoperables, y algunos logros ya no se pueden obtener.

Eso importa más de lo que parece. Un juego construido en torno a la competencia basada en el movimiento pierde toda una capa cuando sus servidores se apagan, y el cierre convirtió parte del paquete en un callejón sin salida permanente. Quien compre Mirror’s Edge Catalyst hoy compra la campaña y las actividades secundarias sin conexión, nada más. La fuente no dice cuántos jugadores usaban esos modos ni por qué EA los cerró, y no hace falta. Las funciones simplemente desaparecieron.

Un reinicio que recuerda a medias

Mirror’s Edge Catalyst recibió reseñas mixtas en su lanzamiento, con elogios por el free-running y los visuales y críticas por la historia y el sistema de combate. Esa división es la lectura honesta. El desplazamiento es genuinamente bueno, y el cambio a un mundo abierto le da un espacio que el juego de 2008 nunca tuvo. La revelación de la hermana y la conspiración de Reflection le dan una columna vertebral a la campaña.

Pero la renovación del combate es un paso en falso. Eliminar las armas fue el instinto correcto. Reemplazarlas con combate cuerpo a cuerpo que interrumpe tu velocidad no lo fue. Faith da lo mejor de sí en movimiento, y el juego no deja de pedirle que se detenga e intercambie golpes. El mundo abierto también diluye la campaña, y las actividades secundarias rara vez justifican la distancia entre ellas.

El cierre del servidor es la parte que vale la pena observar, porque muestra qué le sucede a un juego cuando su mitad en línea se apaga y la mitad sin conexión tiene que cargar con todo. Mirror’s Edge Catalyst todavía puede hacerlo. Simplemente no lo hace tan bien como debería.

Puntuación: 6.9 de 10.

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