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El experimento gratuito de D&D de Neverwinter ha sobrevivido a la mayoría de lo que se lanzó junto a él

Neverwinter es un MMORPG de acción de D&D free-to-play de Cryptic Studios. PC 2013, Xbox One 2015, PS4 2016. Puntuación de la crítica en IGDB: 7.3/10.

Por mitch·8 min de lectura
A grand city of stone and shadow, filled with life and wandering heroes.

Neverwinter es un MMORPG de acción free-to-play construido sobre el escenario de Forgotten Realms de Dungeons & Dragons, y entrega a los jugadores una ciudad y les pide que la defiendan. Cryptic Studios lo desarrolló. Perfect World Entertainment lo publicó. Llegó a PC en 2013, a Xbox One en 2015 y a PlayStation 4 en 2016. Obtiene 7.3 sobre 10.

Esa cifra proviene de un agregado de críticos de IGDB sobre 11 medios. Es un punto de aterrizaje justo para un juego de rol multijugador masivo en línea que es generoso y tosco en algunos aspectos, y inusualmente comprometido con contar una historia en lugar de solo farmear apariciones.

La Joya del Norte, reconstruida

La premisa está tomada del juego de mesa. Han pasado cien años desde que el Spellplague cambió Faerûn, derribando imperios y dejando ruinas plagadas de monstruos. Neverwinter, la Joya del Norte, sobrevivió al Spellplague en gran medida intacta mientras el resto de la Costa de la Espada quedaba devastado. Esa tregua no duró. Casi 75 años después, una erupción volcánica hizo llover fuego, ceniza y furia fundida sobre la ciudad y aniquiló todo a su paso.

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Hoy la ciudad ha restaurado gran parte de su antigua gloria. Lord Neverember de Waterdeep ha tomado Neverwinter bajo su protección y ha hecho un llamado a aventureros y héroes del Norte Salvaje para ayudar a reconstruirla. Su motivo no es la caridad. El material de origen es directo al respecto: espera algún día reclamar su trono y su corona. Fuerzas malignas conspiran en los lugares oscuros del mundo para socavar todo eso.

Ese es un gancho mejor que el que la mayoría de los juegos free-to-play se molesta en ofrecer. Un proyecto de reconstrucción da a los jugadores una razón para preocuparse por un mapa, y un señor con una ambición abierta le da a todo el conjunto un filo.

Ocho clases y una Foundry

Los jugadores eligen una de ocho clases de personaje de Dungeons & Dragons y forman grupos de hasta cinco personajes jugadores. El juego se basó originalmente en una versión modificada del conjunto de reglas de la 4.ª edición de Dungeons & Dragons, que trajo poderes de curación y puntos de acción. Los puntos de acción funcionan mediante un sistema llamado dailies: acumula suficientes puntos en combate y puedes disparar una habilidad especial.

La pieza más interesante es la Fundición, un sistema de contenido creado por los jugadores que les permite construir sus propias historias y misiones. Los jugadores pueden crear ubicaciones completamente nuevas que pueden o no ajustarse a la tradición del juego. Cryptic marca ese contenido claramente para que los usuarios no se confundan, y se les indica a los jugadores si están ejecutando contenido generado por usuarios o contenido oficial. Esa distinción importa, y el juego merece crédito por establecerla en lugar de dejar que ambas se desdibujen.

También hay una filosofía de diseño clara detrás del combate. La propuesta, según se declaró en su momento, era que esto no es un MMO en el sentido de zonas repletas de cientos y cientos de personas. No se lucha por los puntos de aparición. Hay una historia muy sólida a lo largo de todo el juego. Es más un juego basado en la historia, más cercano a cosas como Dragon Age u Oblivion, que el equipo dijo que realmente intentó seguir.

Esa afirmación es todo el argumento de Neverwinter, y en su mayoría se sostiene.

Un giro hacia el free-to-play en 2011

Para octubre de 2011, la jugabilidad se había reestructurado como un MMORPG free-to-play, con objetos adicionales y otras ventajas disponibles para su compra por una tarifa. Esa reestructuración es la decisión que dio forma a todo lo que vino después, y es la línea divisoria más clara en la historia del juego.

En agosto de 2014, el módulo Tyranny of Dragons se utilizó para tender un puente narrativo entre el juego y la entonces recientemente lanzada 5.ª edición de Dungeons & Dragons. Muchos módulos posteriores se vincularon con las tramas de la 5.ª edición: Elemental Evil, Storm King’s Thunder, Tomb of Annihilation, Ravenloft y Undermountain.

Para abril de 2019, las ocho clases habían recibido distintos niveles de equilibrio y ajustes, y cada clase fue renombrada para alinearse con la 5.ª edición de Dungeons & Dragons. La fuente da el qué y el cuándo. No dice por qué las clases necesitaban el trabajo, ni cuánto se habían desviado. Vale la pena nombrar esa laguna en lugar de rellenarla.

Valindra, el Puente y los Nashers

La historia comienza con la Reina Liche Valindra asumiendo brevemente su apariencia previa a ser liche y atacando a los soldados de Nueva Neverwinter, mientras se construyen nuevos terrenos fuera de la ciudad original mientras esta es reparada. Su ataque desencadena la Batalla del Puente. En una taberna de la destrozada ciudad de Luskan, los chismosos dicen que Barrabus el Gris, antes conocido como Artemis Entreri, y Drizzt Do’Urden estuvieron presentes.

Cada soldado cuenta su propia versión de la batalla hasta que uno revela que el ataque de Valindra iba mal hasta que el dragón azul Fulminorax, un líder en el país de Thay, la ayudó a escapar. El soldado termina preguntando dónde estará la gente y qué estará haciendo cuando el dragón ataque de nuevo.

Eso es una sólida ambientación, y el juego lo sabe. Después de que su barco sea hundido por un dracoliche, los aventureros ayudan a una milicia cercana de Neverwinter contra Valindra. No se enfrentan directamente a ella en el Puente del Dragón Dormido. En cambio, luchan contra un Heraldo, un enorme no muerto humanoide, y luego informan a un Sargento en el Enclave del Protector. Por su valentía, se convierten en los Héroes del Puente Dormido.

La ambientación misma se sitúa en un momento en que la ciudad se sume en el caos tras la desaparición del último Lord de Neverwinter. Tras las secuelas de la Plaga de Hechizos y la casi destrucción de la ciudad por un Elemental de Fuego Primordial, como se ve en la novela Gauntlgrym, los ciudadanos restantes forman facciones y luchan por el dominio mientras los muertos se alzan y atacan la ciudad que alguna vez llamaron hogar. El jugador investiga la Corona de la Secta de Neverwinter e intenta averiguar qué buscan los esqueletos y otro grupo misterioso. Las ubicaciones incluidas se basan en las novelas Gauntlgrym, Neverwinter y Charon’s Claw.

Calendario de lanzamiento

Plataforma Año de lanzamiento
PC (Microsoft Windows) 2013
Xbox One 2015
PlayStation 4 2016

Vale la pena señalar las brechas. Los jugadores de PC recibieron Neverwinter dos años antes que los jugadores de Xbox One, y la versión de Xbox One llegó dos años antes que la versión de PlayStation 4. La fuente enumera los años y se detiene ahí. No dice qué significaron esas brechas para el juego en cada plataforma.

Datos clave

  • Desarrollador: Cryptic Studios
  • Distribuidora: Perfect World Entertainment
  • Plataformas: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One
  • Lanzamiento en PC: 2013
  • Lanzamiento en Xbox One: 2015
  • Lanzamiento en PlayStation 4: 2016
  • Géneros: Rol (RPG), Aventura
  • Modos: Un jugador, Multijugador, Cooperativo, Multijugador masivo en línea (MMO)
  • Perspectiva: Tercera persona
  • Clases de personaje: ocho
  • Tamaño del grupo: hasta cinco personajes de jugador
  • Promedio de críticos: 7.3/10 (IGDB, 11 medios)
  • Reestructuración a free-to-play: octubre de 2011
  • Módulo Tyranny of Dragons: agosto de 2014

Lo que realmente resiste el paso del tiempo

The Foundry es la parte que vale la pena observar. Un sistema de contenido creado por jugadores que les permite construir historias y misiones, con etiquetado claro para que nadie confunda el trabajo de los usuarios con el trabajo oficial, es una respuesta real a la cinta de correr de contenido que mata a la mayoría de los juegos activos. La fuente describe la herramienta y las etiquetas. No dice nada sobre cuántos jugadores se quedaron por causa de ella.

Las reglas de combate son la herencia más débil. Los puntos de acción y las misiones diarias son un buen bucle, pero son un bucle, y el marco de la cuarta edición que subyace a ellos ha envejecido con menos gracia que el escenario. Los cambios de nombre y el reequilibrio de clases de 2019 quedan en el registro como un hecho simple: ocho clases, distintos niveles de ajuste, nuevos nombres alineados con la quinta edición.

La historia es el argumento más fuerte a favor del juego. Valindra, la Batalla del Puente, los Nashers, Karzov, Vansi Bloodscar, Rhazzad — esa es una gran cantidad de antagonistas con nombre que hacen cosas específicas en lugares específicos, y todo está entrelazado a través de una ciudad que el jugador está reconstruyendo activamente. La narrativa no es un envoltorio aquí. Es la razón para iniciar sesión.

El giro hacia el free-to-play en octubre de 2011 es la pieza que decidirá cómo se siente un jugador determinado. También es el punto donde se agota la cobertura. La fuente confirma la reestructuración y los artículos de pago. No dice qué le hizo el cambio a la audiencia o a la vida útil del juego, y este artículo no especulará.

Un 7.3 es la puntuación correcta. Neverwinter no es un hito, y tampoco es una historia de advertencia. Es un juego de Dungeons & Dragons free-to-play de larga duración que se tomó en serio su propia historia y construyó una herramienta que permitió a los jugadores escribir la suya. Eso es mucho trabajo para un juego que nunca recibió la recepción más ruidosa.

7.3 de 10.

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