Kingdoms of Amalur: Reckoning erschien 2012 als Wette auf eine neue Fantasywelt. Big Huge Games entwickelte es. 38 Studios und Electronic Arts veröffentlichten es. Es erschien für PlayStation 3, PC und Xbox 360. Das Versprechen war groß: ein Open-World-Action-RPG auf Grundlage einer Welt von R. A. Salvatore, mit Artwork von Todd McFarlane und Design von Ken Rolston. Der Kampf überzeugte. Kritiker sagten, die Geschichte und ein Mangel an spielerischer Tiefe hielten den Rest zurück.
Trailer, via IGN.
Der Schicksalslose und der Brunnen der Seelen
Man spielt den Schicksalslosen. Man ist ein Toter, der vom Brunnen der Seelen zurückgebracht wird, einem von Gnomen gebauten Gerät, das die Toten wiederbeleben soll. Die Auferstehung löst einen vom Schicksalsgewebe – dem vorherbestimmten Pfad, der alle in den Faelanden bindet. Man erwacht mit Amnesie. Das ist der Aufhänger, und es ist ein guter.
Die Faelande werden von einem großen Fluss in zwei Gebiete geteilt. Das Schicksalsgewebe bestimmt dort jedes Leben. Schicksalsweber lesen und verkünden dieses Schicksal. Die eigene Figur ist die eine Person, die es nicht berühren kann. Das Spiel sagt dies klar und baut dann seine Queststruktur darum herum auf.
Fomorous Hughes, der Gnom, der den Brunnen der Seelen baute, belebt einen wieder. Die Tuatha Deohn greifen das Gerät fast sofort an. Hughes lenkt sie ab, damit man entkommen kann, und schickt einen los, Agarth zu finden. Agarth ist ein Krieger, der zum Schicksalsweber wurde und trinkt, um mit dem Wissen um seinen eigenen Tod fertigzuwerden. Zuerst glaubt er einem nicht.
Eine Besetzung, die die Handlung trägt
Agarth bringt einen schließlich zu einem Schicksalsweber-Tempel, um einen Fae-Kodex zu finden, der die gesamte Geschichte Amalurs aufzeichnet. Dort verhindert man Agarths vorherbestimmten Tod. Man trifft auch Alyn Shir, eine Dokkalfar-Assassine und Diplomatin, die den Schicksalslosen schon früher kannte. Der Sommer-Fae-König entschlüsselt den Kodex. Er offenbart die eigene Rolle bei der Veränderung von Amalurs vorherbestimmter Zerstörung.
Tilera ap Gwydion stößt später zur Gruppe. Sie ist eine desillusionierte Ljosalfar-General, die den sterblichen Widerstand gegen die Tuatha Deohn und ihren Anführer Gadflow anführt. Alyn schlägt vor, Tilera dabei zu helfen, eine angestammte Waffe zurückzuholen und einen Angriff auf eine belagerte Stadt in den Ländern der Winter-Fae vorzubereiten. Der Angriff gelingt. Tilera stirbt dabei.
Dieser Tod trifft. Das Spiel verdient ihn, weil Tilera als müde und entschlossen gezeichnet ist statt als edel. Dasselbe lässt sich nicht von allen in der Besetzung sagen. Alyn Shir ist die interessanteste Figur in Kingdoms of Amalur: Reckoning, und das Spiel hält sie zu lange auf Distanz. Sie tötet später in der Geschichte den Gnom-Forscher Ventrinio.
Die Welt selbst ist das stärkste Stück der Fiktion. Die Fae kommen in zwei Höfen:
- Der Sommerhof, der neues Leben repräsentiert
- Der Winterhof, der Verfall repräsentiert
Sterbliche Rassen kamen später. Es gibt zwei menschliche Stämme, die Almain und die Varani, und die Alfar spalteten sich in die Stämme der Ljosalfar und Dokkalfar. Gnome runden die Bevölkerung ab. Die Tuatha Deohn sind eine feindliche Fraktion der Winter-Fae, die den Gott Tirnoch verehren. Sie sind dazu bestimmt, alles Leben in den Faelands auszulöschen.
Der Kampf ist der Bereich, in dem Kingdoms of Amalur: Reckoning gewinnt
Das ist der Teil des Spiels, der Bestand hat. Der Kampf läuft in Echtzeit ab und basiert auf Button-Timing. Verschiedene Kombinationen lösen alternative Angriffe aus, und mit steigendem Level werden mehr Optionen freigeschaltet. Man trägt zwei ausgerüstete Waffen und wechselt mitten im Kampf zwischen ihnen.
Die Waffenliste ist breit. Zwei Schwertarten. Zwei Arten von Dolchen. Bögen. Hämmer. Chakrams. Chakrams sind der Höhepunkt – eine Fernkampfwaffe, die sich ganz anders als ein Bogen verhält und einen dazu zwingt, über Abstände nachzudenken.
Man blockt mit einem Schild-Accessoire, und richtiges Timing betäubt einen Gegner. Man weicht aus, um Angriffen zu entgehen. Einige Bewegungsoptionen sind an bestimmte Fähigkeiten des Charakters gebunden, statt von Anfang an verfügbar zu sein. Aktive Fertigkeiten stammen aus Fertigkeitsbäumen und verbrauchen den Magiepunktemesser.
Das Destiny-System ist die andere Hälfte des Builds. Es funktioniert als eine Charakterklassen-Ebene über den gewählten Rasse- und Fertigkeitsoptionen. Es ist flexibel, und es ist der Grund, warum zwei Spieler dieselben Waffen führen und am Ende unterschiedliche Charaktere haben können.
| System | Was es steuert | Wie man es erhält |
|---|---|---|
| Volk | Attributsteigerungen | Zu Beginn gewählt |
| Schutzgottheit | Weitere passive Verbesserungen | Zu Beginn gewählt |
| Fertigkeitsbäume | Aktive Fertigkeiten, MP-Kosten | Durch Stufenaufstieg freigeschaltet |
| Schicksal | Ebene der Charakterklasse | Durch Quests verdient |
Gegner sind an einen bestimmten Levelbereich gebunden, wenn man ein Gebiet betritt. Das verhindert, dass frühe Regionen trivial werden und späte unmöglich. Es ist eine stille Designentscheidung, die viel bewirkt.
Fünf Regionen, vier Questtypen, ein Problem
Die Spieler erkunden die Faelands in fünf Regionen, in Feld- und Dungeon-Umgebungen. Die Fortbewegung erfolgt zu Fuß oder im Lauf durch offene Gebiete. Es gibt spezielle Plattformen für kontextbezogene Sprünge in tiefer gelegene Bereiche, und man kann durch tiefes Wasser schwimmen. Kein Klettern, kein Gleiten. Die Fortbewegung ist, was sie ist.
Quests gibt es in vier Formen. Da ist das Hauptszenario. Es gibt in sich geschlossene Questreihen für Gruppen, die Fraktionen genannt werden. Es gibt nicht wiederholbare Nebenquests. Und es gibt wiederholbare Aufgaben. Alle stammen von NPCs, die über die ganze Welt verteilt zu finden sind. Das Abschließen von Quests, das Entdecken von Regionen und das Erledigen einiger Aktivitäten im Spiel verleihen Erfahrungspunkte, die die eigene Stufe und die Werte erhöhen.
Das Problem ist die Tiefe, derselbe Mangel an spielerischer Tiefe, den Kritiker schon zum Start bemängelten. Die Questreihen der Fraktionen sind der beste Inhalt in Kingdoms of Amalur: Reckoning, und sie beruhen dennoch auf derselben Schleife wie alles andere. Geh hierhin. Bekämpfe diese. Kehre zurück. Die Erzählung trägt die Fraktionen weiter, als es die Mechanik tut.
Die Charakteranpassung ist zu Beginn solide. Man wählt Geschlecht, Aussehen und Rasse – die menschlichen Gruppen der Almain und Varani sowie die Stämme der Alfar Ljosalfar und Dokkalfar. Jede Rasse verleiht einzigartige Attributboni. Die Wahl einer Schutzgottheit fügt weitere passive Verbesserungen hinzu. Es ist eine gute erste Stunde.
Die Produktion und der Schatten von Project Copernicus
Die Produktion von Kingdoms of Amalur: Reckoning begann 2009. Sie wurde auf der Amalur-Welt aufgebaut, die der Gründer von 38 Studios, Curt Schilling, und der Autor R. A. Salvatore für ihr in Entwicklung befindliches MMORPG Project Copernicus erschufen. Das Spiel verwendete einen überarbeiteten Prototyp, der bereits existierte, bevor 38 Studios Big Huge Games übernahm.
Reckoning sollte das Amalur-Universum vor Project Copernicus einführen. Ansonsten wurde es als eigenständiges Projekt entwickelt. Das ist wichtig, wenn man es spielt. Die Welt ist darauf angelegt, erweitert zu werden, und man spürt die Ränder, an denen ein größeres Spiel hätte weitergehen sollen.
Die Besetzung dahinter ist real. Todd McFarlane, der Künstler und Schöpfer von Spawn, gab dem Spiel seinen visuellen Stil. Ken Rolston, ein Designer, arbeitete an seinen Systemen. Grant Kirkhope komponierte die Musik. Salvatore baute die Spielwelt. Das ist eine ernstzunehmende Gruppe von Leuten, und das Spiel rechtfertigt ihre Anwesenheit weitgehend.
Es verkaufte sich über den Erwartungen für ein neues geistiges Eigentum. Es trug zu den Quartalsgewinnen von Electronic Arts bei. Es schnitt kommerziell dennoch unterdurchschnittlich ab.
Was Bestand hat und was nicht
Kingdoms of Amalur: Reckoning ist eine 7,9 von 10. Diese Wertung spiegelt ein Spiel mit einem wirklich hervorragenden Kampfsystem, das um eine Geschichte herumgebaut ist, die nie die Höhe ihrer eigenen Prämisse erreicht.
Der Kampf ist der Grund, es heute zu spielen. Chakrams, das Timing von Blocken und Betäuben, das Schicksalssystem, die Gegner-Level-Sperre — das sind Entscheidungen von Leuten, die Actionspiele verstanden haben. Sehr wenige Rollenspiele aus dem Jahr 2012 fühlen sich in der Hand so gut an.
Die Geschichte ist der Grund, warum es nicht höher liegt. Der Schicksalslose ist eine starke Idee: eine Person, die aus dem Schicksal herausgelöst ist in einer Welt, in der Schicksal ein physikalisches Gesetz ist. Das Spiel formuliert diese Idee und lässt dann eine Standard-Questkette durch sie hindurchlaufen. Agarths Trinken, Tileras Tod, Alyns späte Wendung — das sind die Momente, in denen die Autoren nach etwas greifen. Sie reichen nicht aus, um fünf Regionen zu tragen.
Das Tiefenproblem ist real und davon getrennt. Fertigkeitsbäume und Waffentypen legen ein Build-Spiel nahe. Was man bekommt, ist ein Spiel, in dem sich dieselbe Schleife mit besseren Zahlen wiederholt. Fraktionsquests sind die Zeit wert. Wiederholbare Aufgaben sind es nicht.
Die Ansicht dieser Zeitung ist, dass der entscheidende Vergleich nicht der mit anderen Rollenspielen aus dem Jahr 2012 ist. Er gilt dem, was Amalur werden sollte. Kingdoms of Amalur: Reckoning wurde als Türöffner zu Project Copernicus gebaut. Der Türöffner ist gut gemacht. Der Raum dahinter wurde nie fertiggestellt. Das ist die ganze Geschichte dieses Spiels, und deshalb steht es bei 7,9 statt höher. Spielen Sie es wegen des Kampfes. Bleiben Sie wegen der Faelands. Erwarten Sie nicht, dass die Geschichte mit der Welt mithält, die Salvatore und McFarlane um sie herum gebaut haben.
7,9 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





