Neverwinter ist ein Free-to-play-Action-MMORPG, das auf dem Dungeons-&-Dragons-Schauplatz Vergessene Reiche aufbaut und den Spielern eine Stadt übergibt mit der Aufforderung, sie zu halten. Cryptic Studios entwickelte es. Perfect World Entertainment veröffentlichte es. Es erschien 2013 für PC, 2015 für Xbox One und 2016 für PlayStation 4. Es erreicht 7,3 von 10 Punkten.
Diese Zahl stammt aus einem IGDB-Kritikeraggregat über 11 Medien. Sie ist ein fairer Landeplatz für ein Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiel, das großzügig und an manchen Stellen rau ist und ungewöhnlich entschlossen, eine Geschichte zu erzählen, statt nur Spawns abzufarmen.
Das Juwel des Nordens, wieder aufgebaut
Das Szenario ist vom Tabletop übernommen. Hundert Jahre sind vergangen, seit die Zauberpest Faerûn veränderte, Reiche stürzte und von Monstern heimgesuchte Ruinen hinterließ. Neverwinter, das Juwel des Nordens, überstand die Zauberpest weitgehend unversehrt, während der Rest der Schwertküste verwüstet wurde. Diese Schonfrist hielt nicht an. Fast 75 Jahre später ließ ein Vulkanausbruch Feuer, Asche und geschmolzene Wut auf die Stadt regnen und vernichtete alles in seinem Gefolge.
Heute hat die Stadt viel von ihrem früheren Glanz wiederhergestellt. Lord Neverember von Waterdeep hat Neverwinter unter seinen Schutz gestellt und einen Aufruf an Abenteurer und Helden des Wilden Nordens gerichtet, beim Wiederaufbau zu helfen. Sein Motiv ist keine Nächstenliebe. Das Quellenmaterial ist deutlich: Er hofft, eines Tages Anspruch auf ihren Thron und ihre Krone zu erheben. Böse Mächte verschwören sich an den dunklen Orten der Welt, um all das zu untergraben.
Das ist ein besserer Aufhänger, als sich die meisten Free-to-play-Spiele überhaupt die Mühe machen. Ein Wiederaufbauprojekt gibt den Spielern einen Grund, sich um eine Karte zu kümmern, und ein Lord mit offenem Ehrgeiz verleiht der ganzen Sache eine Schärfe.
Acht Klassen und eine Gießerei
Die Spieler wählen eine von acht Dungeons-&-Dragons-Charakterklassen und bilden Gruppen aus bis zu fünf Spielercharakteren. Das Spiel basierte ursprünglich auf einer modifizierten Version des Dungeons-&-Dragons-Regelwerks der 4. Edition, das Heilungskräfte und Aktionspunkte mitbrachte. Aktionspunkte laufen über ein System namens Dailies: Sammelt im Kampf genug Punkte, und ihr könnt eine Spezialfähigkeit abfeuern.
Das interessantere Stück ist die Foundry, ein von Spielern erstelltes Inhaltssystem, mit dem Spieler ihre eigenen Geschichten und Quests bauen können. Spieler können völlig neue Orte erschaffen, die mit der Lore des Spiels übereinstimmen können oder auch nicht. Cryptic kennzeichnet diese Inhalte klar, damit Nutzer nicht verwirrt werden, und Spieler werden darüber informiert, ob sie von Nutzern erstellte oder offizielle Inhalte spielen. Diese Unterscheidung ist wichtig, und das Spiel verdient Anerkennung dafür, dass es sie trifft, anstatt die beiden zu verwischen.
Auch dem Kampfsystem liegt eine klare Designphilosophie zugrunde. Die damals formulierte Prämisse war, dass dies kein MMO im Sinne von Zonen ist, die mit Hunderten und Aberhunderten von Leuten vollgestopft sind. Man kämpft nicht um Spawns. Es gibt eine sehr starke Handlung im gesamten Spiel. Es ist eher ein storybasiertes Spiel, näher an Dingen wie Dragon Age oder Oblivion, denen das Team nach eigener Aussage wirklich zu folgen versuchte.
Diese Behauptung ist das ganze Argument für Neverwinter, und sie hält größtenteils stand.
Eine Free-to-Play-Wende im Jahr 2011
Bis Oktober 2011 war das Gameplay in ein Free-to-Play-MMORPG umstrukturiert worden, bei dem zusätzliche Gegenstände und andere Vorteile gegen Gebühr erworben werden konnten. Diese Umstrukturierung ist die Entscheidung, die alles danach prägte, und sie ist die klarste Trennlinie in der Geschichte des Spiels.
Im August 2014 wurde das Modul Tyranny of Dragons genutzt, um die erzählerische Lücke zwischen dem Spiel und der damals kürzlich veröffentlichten 5. Edition von Dungeons & Dragons zu überbrücken. Viele spätere Module knüpften an Handlungsstränge der 5. Edition an: Elemental Evil, Storm King’s Thunder, Tomb of Annihilation, Ravenloft und Undermountain.
Bis April 2019 hatten alle acht Klassen unterschiedlich starke Anpassungen und Ausbalancierungen erhalten, und jede Klasse wurde umbenannt, um mit der 5. Edition von Dungeons & Dragons übereinzustimmen. Die Quelle nennt das Was und das Wann. Sie sagt nicht, warum die Klassen die Arbeit brauchten oder wie weit sie abgedriftet waren. Diese Lücke sollte benannt und nicht gefüllt werden.
Valindra, die Brücke und die Nashers
Die Geschichte beginnt damit, dass die Lich-Königin Valindra kurzzeitig ihr Aussehen vor der Verwandlung zur Lich annimmt und die Soldaten von New Neverwinter angreift, während außerhalb der ursprünglichen Stadt neue Gebiete errichtet werden, während diese repariert wird. Ihr Angriff löst die Schlacht an der Brücke aus. In einem Wirtshaus in der zerstörten Stadt Luskan sagen Klatschmäuler, dass Barrabus der Graue, früher bekannt als Artemis Entreri, und Drizzt Do’Urden anwesend waren.
Jeder Soldat erzählt seine eigene Version der Schlacht, bis einer enthüllt, dass Valindras Angriff schlecht verlief, bis der blaue Drache Fulminorax, ein Anführer im Land Thay, ihr zur Flucht verhalf. Der Soldat endet mit der Frage, wo die Menschen sein werden und was sie tun werden, wenn der Drache erneut angreift.
Das ist eine starke Szeneneinführung, und das Spiel weiß das. Nachdem ihr Schiff von einem Drachenlich versenkt wurde, helfen Abenteurer einer nahegelegenen Miliz von Neverwinter gegen Valindra. Sie stellen sich ihr nicht direkt auf der Brücke des Schlafenden Drachen. Stattdessen kämpfen sie gegen einen Vorboten, einen riesigen humanoiden Untoten, und melden sich dann bei einem Sergeant in der Enklave des Beschützers. Für ihre Tapferkeit werden sie zu den Helden der Schlafenden Brücke.
Der Schauplatz selbst befindet sich in einem Moment, in dem die Stadt nach dem Verschwinden des letzten Lords von Neverwinter ins Chaos gestürzt wird. In der Folge der Zauberpest und der beinahe vollständigen Zerstörung der Stadt durch ein primordiales Feuerelementar, wie im Roman Gauntlgrym beschrieben, bilden verbliebene Bürger Fraktionen und kämpfen um die Vorherrschaft, während die Toten auferstehen und die Stadt angreifen, die sie einst ihr Zuhause nannten. Der Spieler untersucht die Sekte Krone von Neverwinter und versucht herauszufinden, wonach die Skelette und eine weitere mysteriöse Gruppe suchen. Die enthaltenen Schauplätze basieren auf den Romanen Gauntlgrym, Neverwinter und Charons Klaue.
Veröffentlichungsplan
| Plattform | Erscheinungsjahr |
|---|---|
| PC (Microsoft Windows) | 2013 |
| Xbox One | 2015 |
| PlayStation 4 | 2016 |
Die Lücken sind erwähnenswert. PC-Spieler erhielten Neverwinter zwei Jahre vor den Xbox-One-Spielern, und die Xbox-One-Version erschien zwei Jahre vor der PlayStation-4-Version. Die Quelle nennt die Jahre und endet dort. Sie sagt nicht, was diese Lücken für das Spiel auf jeder Plattform bedeuteten.
Wichtige Fakten
- Entwickler: Cryptic Studios
- Publisher: Perfect World Entertainment
- Plattformen: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One
- PC-Veröffentlichung: 2013
- Xbox-One-Veröffentlichung: 2015
- PlayStation-4-Veröffentlichung: 2016
- Genres: Rollenspiel (RPG), Abenteuer
- Modi: Einzelspieler, Mehrspieler, Kooperativ, Massively Multiplayer Online (MMO)
- Perspektive: Third Person
- Charakterklassen: acht
- Gruppengröße: bis zu fünf Spielercharaktere
- Kritikerwertung: 7,3/10 (IGDB, 11 Medien)
- Umstellung auf Free-to-play: Oktober 2011
- Tyranny of Dragons-Modul: August 2014
Was tatsächlich Bestand hat
Die Foundry ist der Teil, den es zu beobachten lohnt. Ein von Spielern erstelltes Inhaltssystem, das Nutzern erlaubt, Geschichten und Quests zu bauen, mit klarer Kennzeichnung, damit niemand Nutzerarbeit für offizielle Arbeit hält, ist eine echte Antwort auf das Content-Laufband, das die meisten Live-Spiele umbringt. Die Quelle beschreibt das Werkzeug und die Kennzeichnungen. Sie sagt nichts darüber, wie viele Spieler deswegen geblieben sind.
Die Kampfregeln sind das schwächere Erbe. Aktionspunkte und Dailies sind eine feine Schleife, aber sie sind eine Schleife, und das Fundament der 4. Edition darunter ist weniger gnädig gealtert als das Setting. Die Klassenumbenennungen und Neubalancierungen von 2019 stehen als schlichte Tatsache in der Akte: acht Klassen, unterschiedlich starke Anpassungen, neue Namen in Anlehnung an die 5. Edition.
Die Geschichte ist das stärkste Argument für das Spiel. Valindra, die Schlacht an der Brücke, die Nashers, Karzov, Vansi Bloodscar, Rhazzad – das sind viele namentlich genannte Antagonisten, die an bestimmten Orten Bestimmtes tun, und all das ist durch eine Stadt geflochten, die der Spieler aktiv wieder aufbaut. Die Erzählung ist hier keine Verpackung. Sie ist der Grund, sich einzuloggen.
Die Hinwendung zu Free-to-play im Oktober 2011 ist das Stück, das entscheiden wird, wie ein gegebener Spieler empfindet. Es ist auch der Punkt, an dem die Berichterstattung endet. Die Quelle bestätigt die Umstrukturierung und die bezahlten Gegenstände. Sie sagt nicht, was die Änderung mit dem Publikum oder der Lebensdauer des Spiels gemacht hat, und diese Zeitung wird nicht raten.
Eine 7,3 ist die richtige Note. Neverwinter ist kein Meilenstein, und es ist auch keine warnende Geschichte. Es ist ein seit Langem laufendes Free-to-play-Dungeons-&-Dragons-Spiel, das seine eigene Geschichte ernst nahm und ein Werkzeug baute, mit dem Spieler ihre eigene schreiben konnten. Das ist eine Menge Arbeit für ein Spiel, das nie die lauteste Aufnahme bekam.
7,3 von 10.
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