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La construcción de escuadrones de Grand Kingdom se mantiene, pero sus servicios en línea no.

Reseña de Grand Kingdom: el RPG táctico de Monochrome domina su mapa de tablero por turnos y su sistema de combate, pero su modo de guerra en línea desapareció y la historia nunca despega.

Por mitch·7 min de lectura
A grand kingdom rises across a hex-grid map as armies clash upon distant fields.

Grand Kingdom llegó en 2015 con un pedigrí que vale la pena destacar: un director de Vanillaware, un diseñador de personajes al que se le indicó evitar el moe, y una banda sonora a cargo de Basiscape. Acertó en la última parte. El resto es un RPG táctico que entiende mejor su sistema de batalla que lo que debe hacer con él.

Tráiler, vía PlayStation Europe.

El mapa de juego de mesa y el escuadrón de piezas de ajedrez

Grand Kingdom te pone en el papel de un comandante mercenario en Resonail, un continente fracturado tras el colapso del Imperio Uldein hace cien años. Cuatro naciones —Landerth, Valkyr, Fiel y Magion— se han enfrentado desde entonces, y los combates se externalizan a bandas mercenarias organizadas por el Gremio independiente.

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El desarrollador es Monochrome. Spike Chunsoft publicó en Japón en 2015, NIS America lo trajo a Occidente en 2016. El juego corre en PlayStation 4 y PlayStation Vita, y se juega como un juego de mesa cruzado con una cuadrícula táctica. Tu grupo es una pieza de ajedrez en un mapa de caminos. Cada misión excepto «Viajar» tiene un límite de turnos, y moverse o pasar consume un turno. Los enemigos se mueven cuando tú lo haces. Algunos se ciñen a rutas fijas.

Esa restricción es todo el diseño. Te obliga a pensar en la posición antes de pensar en el daño, y hace que incluso una simple misión de escolta se sienta como un rompecabezas. Los cofres del tesoro, los atajos y los caminos ocultos recompensan la curiosidad. Las armas de asedio y las trampas pueden inclinar una pelea si gastas los turnos para activarlas. Los eventos aleatorios pueden lanzarte una batalla extra o entregarte un nuevo tesoro.

El sistema de batalla es lo mejor que tiene Grand Kingdom. Te pide planificar como un estratega y luego ejecutar como un jugador de acción. Esa combinación es rara, y funciona.

Chizu Hashii, Tomohiko Deguchi y el ADN de Vanillaware

El director Tomohiko Deguchi comenzó el desarrollo en 2011, y venía de Vanillaware. Los conceptos de diseño y estética aquí hacen eco de Grand Knights History, el juego de 2011 en el que trabajó antes de este. Se puede sentir ese linaje en la perspectiva de vista lateral y en la forma deliberada, casi teatral, en que se mueven las unidades.

Chizu Hashii se encargó del diseño de personajes. Se le pidió evitar rasgos moe, y el resultado es un elenco que parece pertenecer a una crónica de guerra más que a una fantasía de poder. Flint Poker, tu compañero mercenario, y Lilia Sforza, la organizadora del Gremio e hija del líder Godfrey, llevan las primeras horas. Weiss, quien dirige el escuadrón de élite del Gremio, los Lobos Blancos, es tu rival. Teterva y Corona anclan a los antagonistas, remanentes de Uld que quieren recuperar Resonail.

La música provino de un equipo de Basiscape que incluía a Mitsuhiro Kaneda y Masaharu Iwata. Fue uno de los últimos proyectos originales de Iwata para el estudio antes de irse en 2017. La banda sonora hace más trabajo que el guion.

Un modo de guerra que ya no existe

Aquí está la parte que duele. Grand Kingdom se lanzó con multijugador en línea asíncrono. Elegías una nación, armabas un equipo y luchabas contra los grupos de otros jugadores por el futuro de Resonail. Fue diseñado para demostrar que la competencia asíncrona podía funcionar en Japón mientras pedía solo una inversión de tiempo casual.

Ese modo ya no está. Los servidores cerraron en Occidente para 2019 y en Japón para 2022. Lo que queda es la estructura para un jugador:

  • Misiones de campaña que avanzan la historia principal
  • Misiones individuales entregadas por las naciones de Resonail
  • Combates Versus contra grupos controlados por IA creados por otros jugadores
  • Viaje, el único modo sin límite de turnos

La opción Versus siempre fue contra grupos controlados por IA creados por otros jugadores. Sobrevive como un fantasma de la idea original. Estás luchando contra el eco de una base de jugadores, no contra la cosa en sí.

El Imperio Uldein y los Animus

La trama cumple su función sin nunca elevarse por encima de ella. Tu escuadrón es reclutado, puesto a prueba por Godfrey y lanzado a la lucha del Gremio contra los remanentes de Uld. Teterva roba la espada de Godfrey, Tyrbrand. En una antigua fortaleza, ella y Corona rompen uno de sus sellos mágicos, con el objetivo de liberar demonios sobre el continente.

El escuadrón intenta recuperar la espada. Weiss interfiere, queriendo pelear, y en el derrumbe los Uldiens escapan mientras Weiss queda dado por muerto. Corona roba a Tyrbrand y lo salva. Él le dice que se defienda por sí misma y la acoge. Ella luego regresa a Teterva con la espada para mantenerlo a salvo.

Godfrey finalmente revela el plan final: Teterva quiere liberar a los Animus, cuatro dioses demoníacos que el Imperio Uldein controlaba antes de caer. Ella sacrifica a su propio pueblo para contener al Gremio, luego rompe el sello final. Los Animus regresan.

Es funcional. También es lo menos interesante del juego, lo cual es un problema cuando se supone que es la columna vertebral.

Lo que Grand Kingdom hace bien

La personalización merece crédito. Entre misiones equipas y ajustas tu grupo en el Gremio o en la capital de cada nación, usando equipo y gemas especiales. Nombres a tu personaje y a tu grupo mercenario al inicio. El juego quiere que construyas una identidad, y por un tiempo esa inversión vale la pena.

La economía de turnos es la verdadera estrella. Cada paso es una decisión. Pasar es una decisión. Dejar que un enemigo se mueva en una ruta fija es una decisión. Grand Kingdom confía en que hagas los cálculos, y rara vez desperdicia tu tiempo con encuentros de relleno.

Donde tropieza es en la brecha entre sus sistemas y su historia. Las naciones tienen identidades distintas, pero la campaña las trata como dispensadoras de misiones en lugar de lugares. La construcción del mundo nunca llega del todo a la pantalla.

Las cuatro naciones de Resonail:

  1. Landerth, rica en recursos naturales y liderada por la reina Gladius Ringland
  2. Valkyr, una cultura guerrera tribal liderada por su guerrero más fuerte, Graham Berngarde
  3. Fiel, un refugio en el bosque para los desplazados por la guerra bajo la reina Precia Teller
  4. Magion, una tierra árida de los magos más poderosos del continente bajo Julius Wiseman

Los cuatro reciben un líder y una identidad de una línea. Ninguno de ellos recibe una razón para importarles.

La puntuación y lo que significa

Grand Kingdom es un RPG táctico inteligente cuyo rasgo más interesante ya no está. El modo de guerra asíncrono fue lo más ambicioso que intentó Monochrome, y su cierre en 2019 y 2022 dejó al modo Versus como único vestigio de aquello. Lo que queda es un sólido mapa de juego de mesa, un sistema de combate genuinamente bueno y una historia que nunca se gana sus propias apuestas.

El pedigrí es real. La formación de Deguchi en Vanillaware se nota. Los diseños de Hashii se mantienen. La banda sonora de Basiscape es el placer más constante del paquete. Pero un juego construido en torno a una guerra entre cuatro naciones necesitaba que esa guerra significara algo, y Grand Kingdom nunca termina de lograrlo.

Vale la pena jugarlo solo por la economía de turnos. Solo hay que saber que el reino por el que se lucha está más vacío de lo que parece.

7.9 de 10

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