Fire Emblem Warriors salió en 2017, hace nueve años, como un cruce entre dos franquicias que no deberían encajar: Dynasty Warriors de Koei Tecmo, todo combate para despejar multitudes y mapas de arena, y Fire Emblem de Intelligent Systems, todo tipos de armas y sistemas de relaciones. Omega Force y Team Ninja lo codearon, Koei Tecmo lo publicó en Japón y Nintendo se encargó de su distribución internacional, y llegó tanto a Nintendo Switch como a New Nintendo 3DS. El resultado es un juego que sabe exactamente lo que es y en su mayoría lo cumple.
Rowan y Lianna cargan el Escudo de Llamas
La historia se desarrolla en un mundo de fantasía medieval dividido entre los reinos vecinos de Aytolis y Gristonne. Los herederos gemelos Rowan y Lianna están entrenando con su amigo de la infancia Darios, príncipe heredero de Gristonne, cuando monstruos irrumpen a través de una puerta mágica dentro del castillo. Su madre, la reina Yelena, es capturada en el asalto, pero antes logra poner el Escudo de Llamas en manos de sus hijos.
Ese artefacto importa. El recurrente Fire Emblem aparece aquí como el Escudo de Llamas, un objeto sagrado bendecido por un Dragón Divino que puede repeler la oscuridad. Para evitar que Oskar, el padre de Darios, reviva al Dragón del Caos Velezark, los gemelos tienen que potenciar el escudo con Gleamstones, cristales hechos con el poder de héroes traídos de otros reinos.
Así, Rowan y Lianna viajan por Aytolis reclutando a esos héroes. Es un marco funcional para un cruce, y nada más. Velezark finalmente posee a Darios, quien roba el escudo completo. Los gemelos lo persiguen hasta Gristonne, encuentran a Yelena retenida como sacrificio y la rescatan. Los momentos ocurren en orden. Rara vez ocurren con peso.
Un plantel construido sobre Awakening y Fates
El elenco jugable se nutre principalmente de New Mystery of the Emblem (2010), Awakening (2012) y Fates (2015), con personajes adicionales de Gaiden (1992) y The Blazing Blade (2003). Anna, la comerciante recurrente de la serie, también aparece. Marth, Xander y Corrin encabezan la campaña de marketing, y cada héroe llega con movimientos únicos, ataques especiales, tipos de armas y diálogos con voz.
Ese último detalle es el que duele. Para un juego construido sobre la idea de reunir héroes de toda la historia de Fire Emblem, el plantel es reducido. Se apoya mucho en tres entregas recientes y deja grandes tramos de la serie intactos. El contenido descargable añadió más personajes jugables hasta 2017 y 2018, pero la selección del juego base es lo primero que notará un fan de larga data, y es lo primero que decepciona.
Cuatro modos, dos dificultades, un bucle
Fire Emblem Warriors divide su contenido en cuatro partes. El Modo Historia es la campaña principal, con personajes jugables preestablecidos. El Modo Libre te permite rejugar misiones con cualquiera. El Modo Arena te lanza oleadas de enemigos a cambio de recompensas. El Modo Historia desbloquea nuevos objetos y habilidades al completar desafíos.
El combate se traslada íntegramente desde Dynasty Warriors. Encadenas ataques ligeros y fuertes, acumulas una barra para un ataque especial que despeja una multitud, y atraviesas legiones de soldados y monstruos. Controlas hasta cuatro personajes como comandantes de ejército, dando órdenes a sus unidades mientras la IA se encarga de cualquiera que no estés dirigiendo activamente. Los objetivos van desde matar jefes hasta capturar o mantener puntos de control, y algunas zonas te obligan a navegar por terreno hostil como niebla venenosa. Los temporizadores de esas tareas pueden ser visibles u ocultos.
El lado de Fire Emblem se manifiesta en los sistemas que rodean el combate. Emparejas héroes para desatar ataques combinados. Las armas y las relaciones tienen peso. Dos modos de dificultad dividen la experiencia: Casual revive automáticamente a las unidades caídas, mientras que Clásico te obliga a gastar oro y objetos especiales para traerlas de vuelta. Eso es una concesión real a la tradición de muerte permanente de la serie, y es lo más inteligente que hace el cruce.
El equipo de Hyrule Warriors regresa
La producción comenzó en 2015, durante el trabajo en una versión ampliada de Hyrule Warriors (2014). El director Hiroya Usuda y el productor Yosuke Hayashi regresaron de ese proyecto, trabajando junto al personal de Intelligent Systems para construir un juego de Warriors que honrara los elementos distintivos de Fire Emblem en lugar de solo revestirlo.
Ese propósito se percibe en el sistema de emparejamiento y en el modo Clásico. También se percibe dónde se quedó sin espacio. La versión de Switch recibió críticas en su lanzamiento por su rendimiento técnico, y esas críticas fueron justas. Un juego sobre arrasar con cientos de enemigos a la vez necesita una tasa de cuadros estable, y Fire Emblem Warriors no siempre la mantiene.
Los periodistas elogiaron la combinación de elementos de Warriors y Fire Emblem cuando el juego se lanzó. Las quejas se concentraron en los mismos puntos: la historia, el limitado plantel de personajes, el rendimiento. Los tres son legítimos, y los tres son el tipo de problemas que una secuela corrige en lugar de un parche.
Lo que el cruce hace bien
Este es el argumento a favor de Fire Emblem Warriors. La estructura de misiones le da una columna vertebral al combate. Capturar un punto de control o mantener una línea mientras corre un temporizador oculto convierte un peleador automático en algo que hay que leer y al que hay que reaccionar. Dar órdenes a otros tres comandantes mientras se combate les da a los mapas de arena una capa táctica que Dynasty Warriors por sí solo no tiene.
Toma el control directo de personajes conocidos y originales de Fire Emblem, dales órdenes estratégicas en medio de la batalla, empareja héroes para desatar ataques impresionantes y más.
Esa es la propuesta, y el juego la cumple. Los ataques en pareja son la recompensa de los sistemas de relación, y los tipos de armas le dan a cada héroe una razón de existir más allá de un nombre en un menú. El Modo Historia en particular recompensa al tipo de jugador que quiere farmear habilidades en partidas de desafío, y el Modo Arena está ahí cuando solo quieres pelear.
La historia es el eslabón débil, y no por poco. Aytolis y Gristonne están esbozados a grandes rasgos, y Darios pasa de amigo de la infancia a recipiente poseído sin mucho en el medio. La búsqueda de la Gleamstone es un recurso para moverte entre mapas. Funciona como recurso. No funciona como narrativa.
La calificación de Fire Emblem Warriors
Fire Emblem Warriors vendió más de un millón de copias en todo el mundo, y Koei Tecmo colaboró posteriormente con la serie Fire Emblem nuevamente, esta vez como codesarrollador en la entrega principal Fire Emblem: Three Houses (2019). Esa trayectoria te dice lo que este juego realmente fue: un crossover que funcionó lo suficientemente bien como para ganarse otro trabajo.
Como lanzamiento independiente, es un buen crossover y un juego desigual. El bucle de combate es satisfactorio, el sistema de comandos da textura real a las arenas, y el modo Classic respeta lo que los jugadores de Fire Emblem esperan de un campo de batalla. La plantilla es demasiado reducida para la premisa, la versión de Switch se entrecorta cuando la pantalla se llena, y la historia es la parte más débil del paquete. Ninguno de esos defectos es fatal. En conjunto impiden que un juego inteligente y bien construido sea uno excelente.
El agregado de críticos de IGDB, extraído de 11 medios, le otorga un 7.8 sobre 10. Ese número se ubica aproximadamente donde este juego pertenece.
7.8 de 10.
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