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Das leere Haus in Gone Home sagt noch immer mehr als jeder Jump Scare

Gone-Home-Test: Fullbrights im Jahr 1995 spielendes Erkundungsspiel schickt Katie Greenbriar durch ein leeres Haus, um ihre Schwester Sam zu finden. Wertung: 7,4/10.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A woman walks through a dimly lit house, flashlight cutting through the shadowed halls.

An der Haustür des Hauses der Greenbriars hängt eine Notiz, und darin wird Katie gebeten, nicht nachzuforschen, was geschehen ist. Gone Home gibt dir trotzdem den Schlüssel.

Trailer, via Fullbright.

Ein Haus im Boon County, Juni 1995

Katie Greenbriar ist 21, nach einem Jahr im Ausland zurück in Oregon, und erwartet, dass ihre Familie sie empfängt. Das Haus ist leer. Die Umzugskartons stehen noch in den Fluren. Ihr Vater Terry rezensiert Unterhaltungselektronik für den Lebensunterhalt, nachdem sein eigenes Schreiben zu nichts geführt hat. Ihre Mutter Janice arbeitet im Artenschutz und wurde gerade zur Direktorin gemacht. Ihre 17-jährige Schwester Samantha ist fort, und die Notiz an der Tür stammt von ihr.

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Das ist das ganze Szenario. Gone Home gibt dir kein Monster, keine Waffe und keine Zeituhr. Es gibt dir ein dunkles Haus in einem fiktiven County in Oregon und fordert dich auf, hindurchzugehen.

Fullbrights kleines Team und eine geborgte Idee

Die Fullbright Company entwickelte und veröffentlichte Gone Home, und es erschien erstmals für Microsoft Windows, OS X und Linux im August 2013. PlayStation-4- und Xbox-One-Versionen folgten im Januar 2016. Die Nintendo-Switch- und iOS-Portierungen kamen im September und Dezember 2018.

Die frühere Arbeit des Studios war BioShock 2: Minerva’s Den, und das Team übernahm Konzepte aus jenem Projekt in dieses. Das Ziel war ein Erkundungsspiel, das dem Spieler die Geschichte in ungeordneter Reihenfolge durch Objekte übergibt und dabei klein genug bleibt, dass ein kleines Team sie tatsächlich fertigstellen kann. Diese Einschränkung ist überall in Gone Home sichtbar, und meistens wirkt sie zugunsten des Spiels.

Jede Schublade, jedes Journal

Gone Home ist ein First-Person-Spiel mit fast keiner Interaktivität im üblichen Sinn. Du bewegst Katie durch das Haus. Du öffnest Türen. Du öffnest Schubladen. Du hebst Dinge auf und drehst sie um. Es gibt keine festgelegten Ziele, aber das Spiel belohnt dich dafür, in neue Räume vorzudringen und neue Nachrichten zu finden. Bestimmte Objekte schalten den Zugang zu anderen Teilen des Hauses frei, und das ist die einzige Zugangsbeschränkung, die das Spiel vornimmt.

Sams Journale tragen die Geschichte. Sie werden von Sarah Grayson gesprochen, und sie legen dar, was geschah, während Katie fort war. Katies eigene Zeilen werden von Sarah Elmaleh gesprochen.

Lonnie DeSoto und die Riot-Grrrl-Kassetten

Sam hatte es an ihrer neuen Highschool schwer. Dann lernte sie Yolanda „Lonnie“ DeSoto kennen, eine Kadettin im Junior Reserve Officers‘ Training Corps ihrer Schule, und die beiden fanden zueinander über Street Fighter, Punkrock, Grunge und die Riot-Grrrl-Bewegung. Nachdem sie sich heimlich zu einem Konzert geschlichen hatten, wurden sie ein Liebespaar.

Ihre Eltern fanden es heraus. Sie sagten Sam, sie dürfe ihre Schlafzimmertür nicht schließen, wenn Lonnie zu Besuch war. Sie verweigerten sich der Tatsache, dass ihre Tochter lesbisch ist. Lonnie sollte ausrücken, und Sam zerbrach daran.

Die Abschiedsvorstellung findet zwei Tage vor Katies Heimkehr statt. In derselben Woche sind Sams Eltern verreist – angeblich zum Camping, tatsächlich auf einer Beratungsreise, was sie den Leuten nicht erzählten. Lonnie bricht zu ihrer Station auf und ruft Sam dann von einem Münztelefon aus an. Sie ist in Salem aus dem Bus gestiegen. Sie will, dass sie zusammen sind.

Sam packt ihre Sachen, nimmt das Auto und macht sich auf, sie zu suchen.

Was das Haus gut macht

Der beste Trick von Gone Home ist, dass es einem nie sagt, wie man über all das denken soll. Terrys gescheiterte Schriftstellerkarriere und Janices Beförderung befinden sich in denselben Räumen wie Sams Kassetten, und das Spiel überlässt es einem, zu entscheiden, welcher dieser Fäden derjenige ist, wegen dem man gekommen ist. Die Kulisse von 1995 ist keine Dekoration. Sie ist der Grund, warum die Geschichte so ablaufen kann, wie sie es tut: ein Münztelefon, ein Busbahnhof, eine Familie, die eine Beratungsreise vor den Nachbarn geheim halten kann.

Die Zurückhaltung ist der Punkt. Ein schwächeres Spiel hätte einen Geist in den Keller gesetzt. Gone Home legt eine Notiz an die Tür und vertraut darauf, dass man weiterliest.

Wo die Erkundung dünn wird

Die Probleme sind real, und sie sind strukturell. „Interaktiver Erkundungssimulator“ ist eine großzügige Bezeichnung für das, was überwiegend Gehen und Schauen ist. Das Rätsel, neue Teile des Hauses zu erschließen, ist so dünn, dass es kaum als Rätsel wahrgenommen wird, und das Tempo liegt ganz bei einem selbst – was bedeutet, dass ein Spieler, der sich schnell bewegt, fertig ist, bevor das Haus Gelegenheit hat, viel zu sagen.

Das Spiel verlässt sich zudem stark auf die Tagebücher, um die emotionale Last zu tragen. Wenn der Text auf einem Zettel die Arbeit leisten muss, die in einem anderen Spiel eine Szene übernehmen würde, dann gelingen manche Räume und manche nicht. Und das Ende verlangt von dir zu akzeptieren, dass sich das gesamte Rätsel abseits des Bildschirms auflöst, in einem Telefonat und einer Autofahrt, die du nie siehst.

Das ist eine Entscheidung, kein Versehen, und sie ist vertretbar. Sie ist auch der Grund, warum sich Gone Home beim zweiten Besuch kleiner anfühlt als beim ersten.

Das Urteil zu Gone Home

Gone Home ist es wert, gespielt zu werden, und es ist es wert, einmal gespielt zu werden, langsam, mit ausgeschaltetem Licht und ohne Komplettlösung im anderen Fenster. Das Team von Fullbright baute ein Haus, das als echtes Haus gelesen wird, füllte es mit einer Familie, die als echte Familie gelesen wird, und trat dann beiseite. Die Beziehung zwischen Sam und Lonnie DeSoto ist ohne einen einzigen falschen Ton gestaltet, und die Entscheidung, Katie als Zeugin statt als Heldin auftreten zu lassen, ist das Klügste im Spiel.

Was es von etwas Besserem abhält, ist ein Ehrgeiz, der zu kurz greift. Die Mechaniken wachsen nie über das Öffnen von Schubladen hinaus. Das Haus setzt nie etwas entgegen. Für eine Geschichte über ein Mädchen, das fortgehen musste, gibt sich Gone Home seltsam zufrieden damit, stillzustehen.

7,4 von 10

  • Titel: Gone Home
  • Entwickler und Publisher: The Fullbright Company
  • Erstveröffentlichung: August 2013, für Microsoft Windows, OS X und Linux
  • Spätere Plattformen: PlayStation 4 und Xbox One im Januar 2016; Nintendo Switch im September 2018; iOS im Dezember 2018
  • Schauplatz: Boon County, Oregon, 7. Juni 1995
  • Besetzung: Sarah Elmaleh als Katie Greenbriar; Sarah Grayson als Samantha Greenbriar
  • Bewertung: 7,4/10
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