Capcoms Strider-Neuauflage bringt Hiryu zurück aufs Spielfeld, und das Spielfeld ist Kazakh City.
Die 2014 erschienene Veröffentlichung, die im Februar für PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 und Xbox One herauskommt, ist ein vollständiger Neustart des Spiels von 1989. Double Helix Games entwickelte es mit Capcoms Studio in Osaka. Man spielt als Strider Hiryu, der Top-Attentäter der Striders, der allein in eine befestigte Metropole abgesetzt wird, um Großmeister Meio zu töten.
Das ist der ganze Pitch, und das Spiel hält daran fest. Was folgt, ist, wie die Teile zusammenfallen.
Trailer, via PS360HD.
Hiryu, allein in Kazakh City
Die Striders schicken einen Agenten. Kein Trupp, kein Einsatzkommando. Hiryu geht allein nach Kazakh City, vorbei an den Streitkräften des Großmeisters, durch Soldaten, Maschinen und tödliche Verteidigungsanlagen, hin zu dem Mann an der Spitze.
Das Spiel rahmt dies als Nacherzählung der „Kern-Story von Strider“, der langjährigen Fehde zwischen Hiryu und Großmeister Meio. Es schöpft aus dem ersten Strider-Automaten, dem NES-Konsolenspiel, Strider 2, Hiryus Kampfauftritten in Marvel vs. Capcom und dem Original-Manga von Moto Kikaku. Das ist eine Menge Geschichte, die in einen Durchlauf gefaltet werden muss, und Strider faltet sie hinein, ohne anzuhalten, um sich selbst zu erklären.
Hiryu ist ein Meister der Heimlichkeit und der Schwertkunst. Das Spiel behandelt ihn so. Er schleicht nicht. Er bewegt sich.
Der Cypher und was er tut
Hiryus Hauptwaffe ist der Cypher, eine Plasma-Waffe, die mehrere Eigenschaften annehmen kann. Er ist das Zentrum des Kampfes, und er ist der Punkt, an dem Strider seine Reichweite bekommt.
Der Cypher kann Gegner versengen oder sie auf der Stelle einfrieren. Er kann eine Vielzahl von Kugeln ablenken. Das sind drei verschiedene Antworten auf drei verschiedene Probleme, und das Spiel will, dass man zwischen ihnen wechselt.
Der plasma-geladene Cypher wird als unzerstörbar beschrieben, was weniger wichtig ist, als es klingt. Die Waffe bricht nie. Die Frage ist, ob man die richtige Eigenschaft im richtigen Moment einsetzt.
Upgrades für den Cypher erhält man durch das Erkunden von Kazakh. Das ist die Schleife: sich durch die Stadt bewegen, das Upgrade finden, härter zuschlagen.
Eine Stadt, die man erklimmen kann
Die Umgebung ist frei erkundbar. Man sucht sie nach Waffen und Gegenständen ab, und die Suche ist keine Dekoration.
Hiryu springt, klettert und rennt mit der Geschwindigkeit und Beweglichkeit eines Ninjas durch die Spielwelt. Er klettert an Flächen empor, um zusätzliche Höhe zu gewinnen. Er greift den Feind aus praktisch jeder Richtung an.
Der letzte Punkt ist die Design-These. Strider ist ein Side-View-Spiel, aber es spielt sich nicht wie ein flaches. Höhe ist eine Ressource. Richtung ist eine Wahl.
Die Welt ist gewaltig und miteinander verbunden. Kazakh City ist keine Abfolge von Stages mit Türen dazwischen. Es ist ein Ort.
Was im Weg steht
Die Feindaufstellung ist darauf ausgelegt, einen Spieler zu bestrafen, der sich auf einen Rhythmus einlässt.
- Kybernetische Soldaten
- Gewaltige biomechanische Kreaturen
Diese beiden Kategorien decken ein breites Spektrum ab, und das Spiel nutzt das Spektrum. Soldaten testen deine Geschwindigkeit und deine Kontrolle über den Bildschirm. Die biomechanischen Kreaturen testen, ob du gelernt hast, dich zu bewegen.
Strider verspricht aus dieser Mischung fesselnde und einzigartige Kampfherausforderungen. Es hält das Versprechen bei der Vielfalt eher als bei der Schwierigkeitskurve, aber die Vielfalt ist real.
Hier ein Vergleich der beiden Enden dieser Liste:
| Gegnertyp | Was er prüft | Wie Hiryu darauf antwortet |
|---|---|---|
| Kybernetische Soldaten | Geschwindigkeit, Kontrolle von Gegnermassen | Schnelle Bewegung, Angriff aus jeder Richtung |
| Gewaltige biomechanische Kreaturen | Positionierung, Höhe, Timing | Klettern für zusätzliche Höhe, Angriff aus jeder Richtung |
Die Tabelle ist keine Schwierigkeitsrangliste. Sie ist eine Karte dessen, was das Spiel von dir verlangt, und die beiden Spalten überschneiden sich kaum. Das ist der Punkt.
Die Geschichte, die es neu erzählt
Das Szenario ist dystopisch und unverblümt. Ein tyrannischer Großmeister Meio herrscht. Die Eliteninja-Organisation namens Striders entsendet ihren fähigsten Assassinen, um seiner Herrschaft ein Ende zu setzen.
Hiryu schlüpft an den Streitkräften des Großmeisters vorbei. Er schlägt sich einen Weg durch Legionen von Soldaten, Maschinen und tödlichen Verteidigungsanlagen. Er kommt der Konfrontation mit dem Despoten im Herzen des Imperiums näher.
Das ist der Handlungsbogen. Ein einsamer Krieger, eine unerbittliche Infiltration, ein unterdrückerisches Imperium. Strider verkompliziert das nicht, und das sollte es auch nicht. Das Spiel von 1989 hat es ebenfalls nicht verkompliziert.
Was das Reboot hinzufügt, ist der Maßstab. Kazakh City ist weitläufig und schwer befestigt, und das Spiel lässt einen beides spüren.
Wo das Reboot steht
Strider ist ein Hack-and-Slash-Spiel mit Platforming- und Adventure-Grundgerüst, aus der Seitenansicht gespielt, für einen Spieler gebaut. Jede dieser Entscheidungen ist bewusst getroffen, und sie fügen sich besser zusammen, als sie es eigentlich dürften.
Der Vergleich, auf den es ankommt, ist nicht Strider gegen das Original von 1989. Es ist Strider gegen das, was man 2014 von einem Actionspiel erwartete. Dieses hier ist kürzer, flacher in der Struktur und mehr an Bewegung interessiert als am Spektakel. Es jagt nicht dem Third-Person-Blockbuster nach. Es bleibt in der Seitenansicht.
Das ist eine echte Einschränkung und eine echte Stärke. Die Kamera schwenkt nie herum, um einem die Stadt zu zeigen. Man sieht Kazakh City so, wie Hiryu sie sieht, im Profil, und das Spiel vertraut darauf, dass einem der Raum trotzdem etwas bedeutet.
Die Cypher-Eigenschaften sind die beste Idee hier. Versengen, einfrieren, ablenken. Drei Verben, eine Waffe. Die meisten Spiele mit einem Plasmaschwert würden einem einen Combo-Baum geben. Strider gibt einem einen Werkzeugkasten und lässt den Gegnertyp entscheiden, welches Werkzeug man braucht.
Die Anleihen bei Marvel vs. Capcom sind der seltsamste Teil des Mixes. Sie stecken darin, neben dem Manga und dem NES-Spiel, und sie kündigen sich nicht an. Ein Spieler, der die Fighting Games kennt, wird sie bemerken. Ein Spieler, der sie nicht kennt, findet einfach einen Move, der funktioniert.
Das Urteil zu Strider
Strider verdient seine 7,8 von 10. Es ist ein selbstbewusstes Reboot mit einer klaren Vorstellung davon, was es ist: ein schnelles Hack-and-Slash in der Seitenansicht über einen Ninja, der sich durch ein Imperium schneidet, mit einer Waffe, die drei Aufgaben erfüllt, und einer Stadt, die zum Klettern gebaut ist.
Die Schwächen sind struktureller Natur. Die Geschichte ist eine Nacherzählung, keine neue, wer also die Strider-Saga kennt, weiß, wo das endet. Die Gegnervielfalt ist real, aber das Spiel stützt sich auf zwei Kategorien, und die biomechanischen Kreaturen tragen mehr Gewicht als die Soldaten. Die Erkundungsschleife – Cypher-Upgrades in Kasachstan finden – ist solide, aber dünn, und sie wird nie der Grund, weiterzuspielen. Der Grund, weiterzuspielen, ist die Bewegung.
Wo Strider erfolgreich ist, ist die Weigerung, sich für seine Form zu entschuldigen. Es ist ein Side-View-Spiel in einem Jahr der Open Worlds, und es nutzt die Seitenansicht, um Dinge zu tun, die eine Open World nicht kann. Aus jeder Richtung angreifen, in die Höhe klettern, eine Wand aus Kugeln abwehren – das sind Side-View-Vergnügen, und Double Helix und Capcom Osaka haben das verstanden.
Das Original von 1989 inspirierte eine Generation von Third-Person-Actiontiteln. Dieses versucht nicht, jemanden zu inspirieren. Es versucht, gut darin zu sein, Strider zu sein, und das ist es größtenteils.
Kaufen Sie es für den Cypher. Bleiben Sie für das Klettern. Erwarten Sie nicht, dass die Geschichte Sie überrascht, und halten Sie ihr das nicht vor.
7,8 von 10.
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