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El reinicio de Strider de 2014 convierte a un ninja en un acróbata que corta y trepa paredes

El reinicio de Strider de Capcom en 2014 envía a Hiryu en solitario a Kazakh City con un Cypher de plasma, escalada en vista lateral y una rivalidad recontada con el Gran Maestro Meio.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary fighter ascends a ruined tower amid thunder and shadow.

El reinicio de Strider de Capcom vuelve a poner a Hiryu en el tablero, y el tablero es Kazakh City.

El lanzamiento de 2014, disponible en febrero para PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 y Xbox One, es un reinicio completo del juego de 1989. Double Helix Games lo desarrolló con el estudio de Capcom en Osaka. Juegas como Strider Hiryu, el asesino de élite de los Striders, enviado solo a una metrópolis fortificada para matar al Gran Maestro Meio.

Eso es toda la premisa, y el juego se mantiene fiel a ella. Lo que sigue es cómo encajan las piezas.

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Tráiler, vía PS360HD.

Hiryu, solo en Kazakh City

Los Striders envían a un solo agente. No un escuadrón, no un equipo de ataque. Hiryu entra solo a Kazakh City, pasa por las fuerzas del Gran Maestro, entre soldados, máquinas y defensas letales, hacia el hombre en la cima.

El juego lo plantea como un recuento de la «historia central de Strider», la larga enemistad entre Hiryu y el Gran Maestro Meio. Toma elementos del primer Strider de arcade, el juego de consola de NES, Strider 2, las apariciones de Hiryu en los juegos de pelea Marvel vs. Capcom y el manga original de Moto Kikaku. Es mucha historia para condensar en una sola partida, y Strider la integra sin detenerse a explicarse.

Hiryu es un maestro del sigilo y la esgrima. El juego lo trata como tal. No se arrastra. Se mueve.

El Cypher y lo que hace

El arma principal de Hiryu es el Cypher, un arma de plasma que puede adoptar varias propiedades. Es el centro del combate, y es donde Strider encuentra su alcance.

El Cypher puede quemar a los enemigos o congelarlos en el sitio. Puede desviar una gran cantidad de balas. Esas son tres respuestas diferentes a tres problemas diferentes, y el juego quiere que vayas alternando entre ellas.

El Cypher cargado de plasma se describe como indestructible, lo cual importa menos de lo que suena. El arma nunca se rompe. La cuestión es si estás usando la propiedad correcta en el momento correcto.

Las mejoras para el Cypher provienen de explorar Kazajistán. Ese es el bucle: recorrer la ciudad, encontrar la mejora, golpear más fuerte.

Una ciudad que se puede escalar

El entorno es explorable libremente. Se busca en él armas y objetos, y la búsqueda no es decorativa.

Hiryu salta, trepa y corre por el mundo del juego con la velocidad y agilidad de un ninja. Escala superficies para ganar altura adicional. Se enfrenta al enemigo desde prácticamente cualquier dirección.

Esa última parte es la tesis de diseño. Strider es un juego de vista lateral, pero no se juega como uno plano. La altura es un recurso. La dirección es una elección.

El mundo es enorme e interconectado. La ciudad de Kazajistán no es un conjunto de niveles con puertas entre ellos. Es un solo lugar.

Lo que se interpone en el camino

El repertorio de enemigos está diseñado para castigar al jugador que se acomoda en un solo ritmo.

  • Soldados cibernéticos
  • Inmensas criaturas biomecánicas

Esas dos categorías abarcan una amplia variedad, y el juego la aprovecha. Los soldados ponen a prueba tu velocidad y tu control de la pantalla. Las criaturas biomecánicas ponen a prueba si has aprendido a moverte.

Strider promete desafíos de combate atractivos y únicos a partir de esa mezcla. Cumple con la variedad más que con la curva de dificultad, pero la variedad es real.

Así se comparan los dos extremos de esa lista:

Tipo de enemigo Qué pone a prueba Cómo responde Hiryu
Soldados cibernéticos Velocidad, control de multitudes Movimiento rápido, enfrentamiento desde cualquier dirección
Criaturas biomecánicas inmensas Posicionamiento, altura, sincronización Escalar para ganar altura, enfrentamiento desde cualquier dirección

La tabla no es una clasificación de dificultad. Es un mapa de lo que el juego te pide hacer, y las dos columnas no se superponen mucho. Ese es el punto.

La historia que vuelve a contar

La premisa es distópica y directa. Un tiránico Gran Maestro Meio gobierna. La organización de ninjas de élite conocida como los Striders envía a su asesino más hábil para acabar con su reinado.

Hiryu se infiltra entre las fuerzas del Gran Maestro. Abre camino a través de legiones de soldados, máquinas y defensas letales. Se acerca al enfrentamiento con el déspota en el corazón del imperio.

Ese es el arco. Un guerrero solitario, una infiltración implacable, un imperio opresivo. Strider no lo complica, y no debería. El juego de 1989 tampoco lo complicó.

Lo que el reinicio añade es escala. Kazakh City es extensa y está fuertemente fortificada, y el juego te permite sentir ambas cosas.

Dónde se ubica el reinicio

Strider es un juego de hack and slash con bases de plataformas y aventura, jugado desde una vista lateral, diseñado para un jugador. Cada una de esas decisiones es deliberada, y encajan mejor de lo que tendrían derecho a hacerlo.

La comparación que importa no es Strider contra su original de 1989. Es Strider contra lo que se esperaba que fuera un juego de acción en 2014. Este es más corto, de estructura más plana y más interesado en el movimiento que en el espectáculo. No persigue el blockbuster en tercera persona. Se mantiene de lado.

Esa es una limitación real y una fortaleza real. La cámara nunca gira para mostrarte la ciudad. Ves Kazakh City como la ve Hiryu, de perfil, y el juego confía en que te importe el espacio de todos modos.

Las propiedades del Cypher son la mejor idea aquí. Abrasar, congelar, desviar. Tres verbos, un arma. La mayoría de los juegos con una espada de plasma te darían un árbol de combos. Strider te da un conjunto de herramientas y deja que el tipo de enemigo decida cuál necesitas.

Los préstamos de Marvel vs. Capcom son la parte más extraña de la mezcla. Están ahí, junto al manga y al juego de NES, y no se anuncian. Un jugador que conoce los juegos de pelea los detectará. Un jugador que no, simplemente encontrará un movimiento que funciona.

El veredicto sobre Strider

Strider se gana su 7.8 sobre 10. Es un reinicio seguro de sí mismo con una idea clara de lo que es: un hack and slash rápido y de vista lateral sobre un ninja que atraviesa un imperio, con un arma que cumple tres funciones y una ciudad construida para escalar.

Las debilidades son estructurales. La historia es un recuento, no una nueva, así que cualquiera que conozca la saga de Strider sabe dónde termina esto. La variedad de enemigos es real, pero el juego se apoya en dos categorías, y las criaturas biomecánicas tienen más peso que los soldados. El bucle de exploración —encontrar mejoras de Cypher en Kazajistán— es sólido pero delgado, y nunca se convierte en la razón para seguir jugando. La razón para seguir jugando es el movimiento.

Donde Strider acierta es en negarse a disculparse por su forma. Es un juego de vista lateral en un año de mundos abiertos, y usa la vista lateral para hacer cosas que un mundo abierto no puede. Enganchar desde cualquier dirección, trepar para ganar altura, desviar una pared de balas: esos son placeres de la vista lateral, y Double Helix y Capcom Osaka lo entendieron.

El original de 1989 inspiró a una generación de títulos de acción en tercera persona. Este no intenta inspirar a nadie. Intenta ser bueno siendo Strider, y en su mayoría lo es.

Cómpralo por el Cypher. Quédate por el escalamiento. No esperes que la historia te sorprenda, y no se lo reproches.

7.8 de 10.

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