Zelda II: The Adventure of Link es la excepción. Lanzado en Japón para el Famicom Disk System el 14 de enero de 1987, y en Norteamérica y la región PAL para el Nintendo Entertainment System a fines de 1988, es el segundo juego de la serie The Legend of Zelda y la secuela directa del primero. También es el que menos se parece al resto.
Nintendo lo desarrolló y lo publicó. Y casi todo lo que caracteriza a la serie —la vista cenital, el combate libre con espada— queda de lado aquí en favor del desplazamiento lateral tipo plataformas y un sistema de rol con puntos de experiencia. Esa apuesta es lo que hace que Zelda II valga la pena discutir, y es la razón por la que obtiene 7.1 de 10.
Link cumple dieciséis años y la puerta se abre
La historia continúa varios años después de The Legend of Zelda. Link ahora tiene dieciséis años y nota una marca extraña en el dorso de su mano izquierda, una que coincide con el emblema de Hyrule. Busca a Impa, la niñera de Zelda, quien lo lleva al Castillo del Norte, donde una puerta ha estado sellada por magia durante generaciones.
Impa presiona el dorso de la mano de Link contra la puerta. Esta se abre. Adentro yace una doncella dormida: Zelda, princesa de Hyrule de hace mucho tiempo. Su hermano, el príncipe, una vez intentó obligarla a revelar los secretos de su padre muerto sobre la Trifuerza. Ella se negó.
El amigo mago del príncipe la atacó con furia. El hechizo sumió a Zelda en un sueño eterno, y la magia se desbordó con tal violencia que mató al mago. El arrepentido príncipe colocó a su hermana en la torre del castillo y decretó que toda princesa nacida de la familia real se llamaría Zelda, para que la tragedia no fuera olvidada.
Impa le dice a Link que la marca significa que él es el héroe elegido para despertarla. Le entrega un cofre que contiene seis cristales y escritos antiguos que solo un futuro rey de Hyrule puede leer. Link puede leerlos, aunque nunca ha visto ese idioma. Los cristales deben colocarse en estatuas de seis palacios de todo Hyrule para abrir el camino al Gran Palacio, que guarda la Trifuerza del Valor.
Seis palacios, dos perspectivas
Esa estructura es el juego. Te desplazas por un mapa del mundo con vista cenital y luego desciendes a áreas de desplazamiento lateral cuando aparecen enemigos o cuando entras en un palacio. La vista cenital es el mapa; la vista lateral es donde luchas. Ningún otro juego canónico de Zelda se divide de esta manera.
El combate es estratégico en lugar de libre. Link tiene un escudo, una espada y un medidor de magia — una primicia para la serie, y que perduró. También tiene vidas, y un sistema de continuación por proximidad vinculado a ellas. Los puntos de experiencia impulsan sus niveles. Los hechizos se aprenden y se lanzan. Los personajes no jugadores hablan más de lo que lo hacían en el primer juego.
La comparación que importa es Castlevania. La acción de desplazamiento lateral y el sistema de experiencia se acercan a la serie de Konami, especialmente a Castlevania II: Simon’s Quest, que comparte la misma vena obstinada.
Lo que perduró y lo que no
Zelda II introdujo cosas que la serie mantuvo. El medidor de magia es el ejemplo más claro. Dark Link, la versión sombría del héroe, es otro — un personaje que regresaría en juegos posteriores y se convertiría en uno de los trucos favoritos de la serie.
Otras piezas no sobrevivieron. Los puntos de experiencia y las vidas limitadas no se han usado en un juego canónico de Zelda desde entonces. La perspectiva de desplazamiento lateral aparece solo de manera menor en Link’s Awakening y las otras entregas de Game Boy, donde la vista cenital sigue llevando la batuta. Aparte de los títulos no canónicos de CD-i Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon, ningún juego de la serie incluye una función de vidas en absoluto.
Así que el balance es desigual. Zelda II le dio a la serie un recurso que administrar y un villano que refleja a su héroe. No le dio a la serie su forma.
El juego introdujo cuatro cosas que vale la pena nombrar:
- El medidor de magia.
- Dark Link.
- La perspectiva de desplazamiento lateral.
- Puntos de experiencia y vidas limitadas.
Esa lista es todo el argumento sobre este juego en cuatro líneas. Las dos primeras son la razón por la que importa. Las dos últimas son la razón por la que se siente como un desvío.
Dónde se ubica el juego
A The Adventure of Link le siguió A Link to the Past para la Super Nintendo Entertainment System en 1991.
También ocupa un lugar específico en la línea temporal de la serie. Es el octavo y último juego de la rama del «Héroe Derrotado», la realidad alterna en la que el Héroe del Tiempo pierde ante Ganondorf en Ocarina of Time. Ese es un hogar extraño para un juego que, por lo demás, se mantiene aparte.
Juzgado por sí solo, Zelda II es un juego difícil, extraño y con frecuencia hostil. Las secciones de desplazamiento lateral exigen una paciencia que el primer juego nunca pidió. El sistema de vidas castiga los errores de una manera que la serie luego abandonaría a propósito. Los puntos de experiencia convierten la exploración en contabilidad.
Pero el juego no es un fracaso. Es un experimento que funcionó a medias, y la mitad que funcionó es fundamental. Solo el medidor de magia justifica su lugar en el linaje. Solo Dark Link lo justifica dos veces.
La mitad que no funcionó es igual de instructiva. Nintendo probó un sistema de vidas y una curva de experiencia, y luego pasó las siguientes tres décadas sin volver a usar ninguno de los dos en un juego principal. Esa no es una compañía que olvidó. Es una compañía que decidió.
Lo que ese registro omite es cuánto de la identidad posterior de la serie atraviesa este cartucho. El medidor de magia, Dark Link, la disposición a romper la fórmula: todo eso empieza aquí. The Legend of Zelda estableció la idea. Zelda II probó hasta dónde podía doblarse la idea antes de quebrarse.
Se dobló. No se quebró. Ese es el veredicto honesto sobre una secuela que dio el mayor golpe en la historia temprana de la serie y acertó en aproximadamente la mitad de él.
7,1 de 10.
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