Zelda II: The Adventure of Link ist der Sonderfall. Am 14. Januar 1987 in Japan für das Famicom Disk System veröffentlicht und Ende 1988 in Nordamerika und der PAL-Region für das Nintendo Entertainment System, ist es das zweite Spiel der The-Legend-of-Zelda-Reihe und die direkte Fortsetzung des ersten. Es ist außerdem dasjenige, das dem Rest am wenigsten ähnelt.
Nintendo entwickelte und veröffentlichte es. Und fast alles, wofür die Reihe bekannt ist – die Draufsicht, das frei umherstreifende Schwertkampf-Gameplay –, wird hier zugunsten von Side-Scrolling-Platforming und eines Rollenspielsystems mit Erfahrungspunkten beiseitegeschoben. Genau dieser Einsatz macht Zelda II diskussionswürdig, und deshalb landet es bei 7,1 von 10.
Link wird sechzehn und die Tür öffnet sich
Die Geschichte setzt mehrere Jahre nach The Legend of Zelda ein. Link ist jetzt sechzehn und bemerkt ein seltsames Mal auf dem Handrücken seiner linken Hand, eines, das dem Wappen von Hyrule entspricht. Er sucht Impa auf, Zeldas Amme, die ihn zum Nord-Schloss bringt, wo eine Tür seit Generationen durch Magie versiegelt ist.
Impa drückt den Handrücken von Links Hand gegen die Tür. Sie öffnet sich. Drinnen liegt eine schlafende Maid – Zelda, Prinzessin von Hyrule aus längst vergangener Zeit. Ihr Bruder, der Prinz, versuchte einst, sie zu zwingen, die Geheimnisse ihres toten Vaters über das Triforce preiszugeben. Sie weigerte sich.
Der Magierfreund des Prinzen schlug im Zorn nach ihr. Der Zauber versetzte Zelda in einen ewigen Schlaf, und die Magie schoss so wild umher, dass sie den Magier tötete. Der reumütige Prinz brachte seine Schwester im Schloss turm unter und verordnete, dass jede Prinzessin, die in die königliche Familie geboren würde, Zelda heißen sollte, damit die Tragödie nicht vergessen würde.
Impa erzählt Link, das Mal bedeute, dass er der Auserwählte sei, der sie aufwecken solle. Sie gibt ihm eine Truhe mit sechs Kristallen und alten Schriften, die nur ein zukünftiger König von Hyrule lesen kann. Link kann sie lesen, obwohl er die Sprache nie gesehen hat. Die Kristalle müssen in Statuen in sechs Palästen in ganz Hyrule eingesetzt werden, um den Weg zum Großen Palast zu öffnen, in dem das Triforce des Mutes liegt.
Sechs Paläste, zwei Perspektiven
Diese Struktur ist das Spiel. Man bewegt sich über eine Draufsicht-Weltkarte und taucht dann in Side-Scrolling-Bereiche ein, wenn Feinde auftauchen oder wenn man einen Palast betritt. Die Draufsicht ist die Karte; die Seitenansicht ist der Ort, an dem gekämpft wird. Kein anderes kanonisches Zelda-Spiel teilt sich auf diese Weise.
Der Kampf ist strategisch statt locker. Link hat einen Schild, ein Schwert und eine Magieleiste – eine Premiere für die Serie, und eine, die geblieben ist. Er hat außerdem Leben und ein daran gekoppeltes Proximity-Continue-System. Erfahrungspunkte steuern seine Stufen. Zaubersprüche werden erlernt und gewirkt. Nicht-Spieler-Charaktere reden mehr als im ersten Spiel.
Der Vergleich, der zählt, ist Castlevania. Die Side-Scrolling-Action und das Erfahrungssystem stehen nahe an Konamis Serie, besonders an Castlevania II: Simon’s Quest, das denselben sturen Zug teilt.
Was geblieben ist und was nicht
Zelda II führte Dinge ein, die die Serie behielt. Die Magieleiste ist das klarste Beispiel. Dark Link, die Schattenversion des Helden, ist ein weiteres – eine Figur, die in späteren Spielen zurückkehren und zu einem der beliebtesten Tricks der Serie werden sollte.
Andere Teile überlebten nicht. Die Erfahrungspunkte und die begrenzten Leben wurden seitdem in keinem kanonischen Zelda-Spiel mehr verwendet. Die Side-Scrolling-Perspektive taucht nur in geringem Maße in Link’s Awakening und den anderen Game-Boy-Einträgen auf, wo die Draufsicht noch immer das Geschehen bestimmt. Abgesehen von den nicht-kanonischen CD-i-Titeln Link: The Faces of Evil und Zelda: The Wand of Gamelon trägt kein Spiel der Serie überhaupt ein Leben-Feature.
Die Bilanz ist also ungleich. Zelda II gab der Serie eine Ressource zum Verwalten und einen Bösewicht, der ihren Helden spiegelt. Es gab der Serie nicht ihre Form.
Das Spiel führte vier Dinge ein, die es wert sind, genannt zu werden:
- Die Magieleiste.
- Dark Link.
- Die Side-Scrolling-Perspektive.
- Erfahrungspunkte und begrenzte Leben.
Diese Liste ist die ganze Argumentation über dieses Spiel in vier Zeilen. Die ersten beiden sind der Grund, warum es zählt. Die letzten beiden sind der Grund, warum es sich wie ein Umweg anfühlt.
Wo das Spiel steht
Auf The Adventure of Link folgte 1991 A Link to the Past für das Super Nintendo Entertainment System.
Es nimmt auch einen bestimmten Platz in der Zeitleiste der Reihe ein. Es ist das achte und letzte Spiel im „Defeated Hero“-Zweig, der alternativen Realität, in der der Held der Zeit in Ocarina of Time gegen Ganondorf verliert. Das ist ein seltsames Zuhause für ein Spiel, das ansonsten für sich steht.
Für sich betrachtet ist Zelda II ein hartes, seltsames, häufig feindseliges Spiel. Die Side-Scrolling-Abschnitte verlangen eine Geduld, die das erste Spiel nie verlangt hat. Das Leben-System bestraft Fehler auf eine Weise, die die Reihe später bewusst aufgab. Die Erfahrungspunkte verwandeln Erkundung in Buchhaltung.
Aber das Spiel ist kein Fehlschlag. Es ist ein Experiment, das zur Hälfte funktionierte, und die Hälfte, die funktionierte, ist tragend. Allein der Magie-Meter rechtfertigt seinen Platz in der Ahnenreihe. Allein Dark Link rechtfertigt ihn zweimal.
Die Hälfte, die nicht funktionierte, ist ebenso lehrreich. Nintendo probierte ein Leben-System und eine Erfahrungskurve aus und verbrachte dann die nächsten drei Jahrzehnte damit, keines von beiden je wieder in einem Hauptspiel zu verwenden. Das ist kein Unternehmen, das es vergessen hat. Das ist ein Unternehmen, das es entschieden hat.
Was diese Bilanz übersieht, ist, wie viel von der späteren Identität der Reihe durch diese Cartridge läuft. Der Magie-Meter, Dark Link, die Bereitschaft, die Formel zu brechen — all das beginnt hier. The Legend of Zelda begründete die Idee. Zelda II testete, wie weit sich die Idee biegen ließ, bevor sie brach.
Sie bog sich. Sie brach nicht. Das ist das ehrliche Urteil über eine Fortsetzung, die den größten Schwung in der frühen Geschichte der Reihe nahm und bei etwa der Hälfte davon traf.
7,1 von 10.
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