Der Turbo-Tunnel ist der Punkt, an dem Battletoads aufhört, ein Spiel zu sein, das man spielt, und zu einem Spiel wird, das einen spielt. Das 1991 erschienene Beat-‚em-up-Plattform-Videospiel von Rare für das Nintendo Entertainment System beginnt mit einer Cartoon-Prämisse – drei humanoide Weltraum-Kriegerkröten, eine entführte Prinzessin, eine böse Dunkle Königin – und drückt einem dann, drei Level später, ein Speed Bike in die Hand und verlangt, Steinmauern mit einer Geschwindigkeit auszuweichen, die die Konsole kaum darstellen kann. Das ist das Angebot, das Battletoads macht, und es hat sich über mehr als drei Jahrzehnte bewährt.
Rash, Zitz und die Dunkle Königin
Der Aufbau stammt direkt aus dem Drehbuch der Samstagmorgen-Zeichentrickserien. Professor T. Bird und die drei Battletoads – Rash, Zitz und Pimple – eskortieren Prinzessin Angelica an Bord ihres Raumschiffs, des Vulture, nach Hause, damit sie ihren Vater, den Terranischen Kaiser, treffen kann. Pimple und Angelica unternehmen eine Spritztour in Pimples fliegendem Auto und geraten in einen Hinterhalt des Schiffs der Dunklen Königin, der Gargantua.
Die Dunkle Königin und ihre Schergen verstecken sich seit ihrer Niederlage gegen die Galactic Corporation in der Schlacht von Canis Major in den dunklen Räumen zwischen den Sternen. Pimple sendet ein Notsignal. Bird, Rash und Zitz verfolgen die Gargantua bis zu einem Planeten namens Ragnarok’s World und fliegen hinein, um sie zu retten. Das ist dünne Kost, und Rare weiß das. Zwischen den Leveln briefet Bird die Kröten, während die Dunkle Königin sie verhöhnt. Die Handlung existiert, um das nächste Set Piece zu rechtfertigen.
Kiss-My-Fist und das Smash-Hit-System
Der Kampf ist der Bereich, in dem Battletoads seinen Ruf verdient. Im Kern ist es ein Side-Scrolling-Beat-‚em-up, doch die Mechaniken wechseln von Stage zu Stage stark, und ebenso die Angriffe, die einem zur Verfügung stehen.
Der normale Treffer ist ein Schlag. Landet man genug davon oder landet man den finalen Treffer, löst man einen Smash Hit aus – eine Variante, bei der der Körperteil, der den Schaden verursacht, vergrößert wird. Der Smash Hit des Schlags heißt Kiss-My-Fist. Tippt man zweimal nach links oder rechts, um zu rennen, kann man einen Kopfstoß ausführen; diese Variante lässt riesige Widderhörner wachsen und heißt Battletoad Butt. In 2D-Leveln bekommt man einen Uppercut, und sein Smash Hit ist der Jawbuster. Packt man einen Gegner aus der Nähe, kann man ihn über den Kopf werfen.
Das Turbo-Kabel in Level zwei verleiht einen Kick, die Swingin‘ Size Thirteens, dazu einen riesigen Schlag namens Turbo Thwack und eine Bewegung, bei der sich die Krötengestalt in eine Abrissbirne verwandelt, den BT Bashing Ball. Da jede Stage anders gespielt wird, funktionieren die meisten dieser Bewegungen nur in bestimmten Levels. Das ist entweder Abwechslung oder Inkonsequenz, je nachdem, wie wohlwollend man gerade gestimmt ist.
Ragnarok Canyon bis Surf City
Das Leveldesign ist das eigentliche Argument für Battletoads und der Grund, warum die Schwierigkeitskurve legendär und nicht bloß nervig ist.
Ragnarok Canyon eröffnet das Spiel: axtschwingende Psyko-Pigs und Dragons, denen man nach dem Ausschalten hinterherfliegen kann, gekrönt vom Tall Walker, einem Boss, der Felsbrocken wirft, die man zurückwerfen muss, während man seinen Lasern ausweicht. Wookie Hole schickt einen einen scrollenden Einschlagkrater hinab. Ravens durchtrennen das Turbo-Kabel. Saturn Toadtraps fressen Kröten. Retro Blasters springen aus der Wand und feuern elektrische Blitze. Electro Zappers bilden eine Reihe mit 2.000 Volt. Dann Turbo Tunnel, dann Surf City, wo man über das Wasser hüpft.
Rare entwickelte dies als Reaktion auf das Interesse an der Teenage Mutant Ninja Turtles-Franchise von Mirage Studios, und der Ehrgeiz ist erkennbar. Die Grafik wurde bei Erscheinen gelobt, ebenso wie die schiere Bandbreite des Gameplays – Rennen, Klettern, Fahrzeug-Hindernisparcours, alles in einer einzigen Cartridge vereint.
Drei Leben und kein Speichern
Hier ist der Teil, der am schlechtesten gealtert ist, oder am besten, je nach Toleranz.
Man beginnt mit drei Leben. Sie werden jedes Mal aufgefüllt, wenn man nach einer Niederlage fortfährt. Man hat maximal sechs Trefferpunkte, die durch das Fressen von Fliegen wiederhergestellt werden. Es gibt kein Speichersystem und keine Passwortfunktion.
Diese Kombination ist der Grund, warum Battletoads zum Synonym für Grausamkeit wurde. Man kann den Turbo Tunnel nicht isoliert üben. Man kann keinen Fortschritt sichern. Man setzt sich hin, beginnt von vorn und lernt die Wandmuster in den Händen, weil das Spiel einem keinen anderen Ort dafür lässt.
Die Kritiker waren sich damals genau darüber uneinig. Grafik und Abwechslung wurden gelobt; die Schwierigkeit spaltete die Gemüter. Bei den Nintendo Power Awards 1991 gewann es trotzdem sieben Auszeichnungen, und sein Ruf als eines der schwersten Spiele aller Zeiten hat sich seither nur verfestigt.
Was Battletoads noch immer richtig macht
Rare’s Kröten kamen 2015 zurück, enthalten in der Xbox-One-Retrospektivsammlung Rare Replay. Am 26. November 2025 wurde das Original im Nintendo Classics-Dienst erneut veröffentlicht.
Diese Wiederveröffentlichung ist der Hinweis. Ein Spiel übersteht dreißig Jahre und mehr an Neuauflagen aus einem von zwei Gründen: Nostalgie oder weil die Sache darunter noch funktioniert. Battletoads hat beides, aber der zweite Grund leistet die Schwerarbeit.
Das Smash Hit-System ist das klügste Stück Design hier. Es belohnt Aggression mit Spektakel – die vergrößerte Faust, die Widderhörner, die Abrissbirne – und es lehrt die Spieler, Treffer aneinanderzureihen, statt auf Gegner einzustechen. Die wechselnden Leveltypen bewahren ein kurzes Spiel davor, repetitiv zu wirken, und die Bosskämpfe, besonders der Tall Walker, verlangen, dass man ein Muster liest und darauf antwortet, statt es einfach zu überbieten.
Die Mängel sind real. Die Handlung ist entbehrlich. Die Schwierigkeit ist keine Kurve, sie ist eine Klippe, und das Design ohne Speichern bedeutet, dass die Klippe jede Sitzung zurücksetzt. Ein moderner Spieler, der dies auf Nintendo Classics aufnimmt, wird vom Turbo Tunnel abprallen und dabei keine Scham empfinden, denn der Turbo Tunnel wurde gebaut, um abgeprallt zu werden.
Aber das Handwerk hält. Rare machte ein Spiel, das wie ein Spielzeug aussieht und sich wie ein Test spielt, und die Spannung zwischen diesen beiden Dingen ist der ganze Punkt. Battletoads ist kein Klassiker, weil es fair ist. Es ist ein Klassiker, weil es einprägsam ist und weil wir mehr als drei Jahrzehnte später immer noch über dieselbe Wand streiten.
7,1 von 10.
Die Zahlen
- Titel: Battletoads
- Entwickler: Rare
- Publisher: Tradewest
- Plattform: Nintendo Entertainment System
- Veröffentlichung: Nordamerika und Japan, 1991; Europa, 1993
- Genre: Beat-‚em-up-Plattform-Videospiel
- Spieler: Einzelspieler; drei Leben pro Start, maximal sechs Trefferpunkte
- Speichersystem: Keines
- Wertung: 7,1 von 10
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