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Children of Morta Test: Ein Roguelike, in dem die Familie das ganze Spiel ist

Children of Morta im Test: Das Roguelike von Dead Mage aus dem Jahr 2019 macht die Familie Bergson zur Einheit des Fortschritts, und es verdient auch weiterhin seine 8,3 von 10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A family of warriors stands ready to defend their haunted village from swarming monsters.

Children of Morta stellt eine einfache Frage: Was wäre, wenn die Familie, die die Welt rettet, währenddessen tatsächlich zusammenleben müsste? Das Action-Rollenspiel von Dead Mage mit Roguelike-Elementen erschien im September 2019 bei 11 bit studios und hat sich seitdem einen stillen Ruf als eine der klügeren Interpretationen eines überfüllten Genres erarbeitet. Es ist für PlayStation 4, Linux, Android, PC, iOS, Mac, Xbox One und Nintendo Switch erhältlich. Die veröffentlichte Wertung liegt bei 8,3 von 10 über 11 Medien, und diese Zahl hält stand.

Trailer, via Nintendo of America.

Die Familie Bergson und der Berg Morta

Children of Morta folgt der Familie Bergson, den Hütern des Berges Morta. Ein Übel namens die Verderbnis breitet sich aus, und die Bergsons sind diejenigen, die sich ihm entgegenstellen. Die Geschichte spielt in einem fernen Land, doch das Spiel handelt nicht wirklich von diesem Land. Es handelt von Liebe und Hoffnung, Sehnsucht und Ungewissheit, Verlust und dem Opfer, das Menschen für die zu bringen bereit sind, die ihnen am meisten bedeuten.

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Das ist die Prämisse, und Children of Morta meint es ernst damit. Das Heim der Bergsons ist kein als Haus verkleideter Menübildschirm. Es ist der Ort, an dem die Familie isst, streitet, sich erinnert und wartet. Einzelne Durchläufe des Dungeons werden von Rückkehrern in dieses Heim eingerahmt, und diese Rückkehrer bringen manchmal die Handlung voran oder schalten zusätzliche Dialoge frei. Einige Teile der Geschichte finden nach Ereignissen im Spiel statt, was dem Ganzen ein Gefühl vergehender Zeit verleiht statt einer Handlung, die pausiert, wann immer man stirbt.

Das Ergebnis ist ein Roguelike, das den Tod als Familienereignis behandelt. Man geht in die Höhlen. Man kommt zurück. Jemand hat etwas dazu zu sagen.

Sieben spielbare Bergsons, sieben Arten zu kämpfen

Die Spieler übernehmen die Rolle von Mitgliedern der Familie Bergson, und im Laufe des Fortschritts werden weitere Familienmitglieder freigeschaltet, bis zu insgesamt sieben spielbaren Charakteren. Jeder hat seinen eigenen Spielstil und seine eigenen Spielmechaniken. Jeder steigt im Level auf, wenn er gespielt wird, und diese Level gewähren Verbesserungen für den Charakter und auch für andere Familienmitglieder.

Der letzte Punkt ist die Designentscheidung, die Children of Morta von den meisten seiner Artgenossen unterscheidet. Ein Roguelike verlangt normalerweise, dass man in einen Durchlauf investiert. Children of Morta verlangt, dass man in einen Haushalt investiert. Die Zeit, die man in einen Bergson steckt, macht die anderen besser, was bedeutet, dass das Spiel einen dafür belohnt, seine Aufmerksamkeit zu verteilen, statt einen Build zu finden und ihn in den Boden zu grinden.

Das Aufgebot ist kein Kostümständer. Sieben Charaktere mit unterschiedlichen Mechaniken sind eine echte Menge Arbeit, und die Unterschiede zählen, weil die Dungeons prozedural generiert werden. Man kann kein Layout auswendig lernen. Man kann nur seinen Charakter lernen und die Familie lernen.

Höhlen, Bosse und die Verderbnis

Der Spieler muss eine Reihe prozedural generierter Dungeons in den Höhlen des Berges Morta durchqueren, um sie von verschiedenen Feinden und Bossen zu befreien. Die Perspektive ist Vogelperspektive, oder isometrisch, und die Action ist Hack and Slash. Man kämpft verzweifelt, denn das ist der Ton, den das Spiel setzt, und der Ton, den es hält.

Die Verderbnis ist kein Bösewicht mit einer Rede. Sie ist ein Zustand, ein Ding, das sich durch den Berg ausbreitet, den zu beschützen die Bergsons geschworen haben, und die Fantasy-Themen des Spiels bleiben geerdet, weil der Einsatz häuslich ist. Der Berg ist die Aufgabe der Familie. Die Familie ist das Gedächtnis des Berges. Wenn die Höhlen schlimmer werden, wird das Haus stiller.

Children of Morta ist auch auf Gesellschaft ausgelegt. Es unterstützt Einzelspieler-, Mehrspieler- und Koop-Spiel, was besser zu einem Spiel über eine Familie passt als zu den meisten anderen Dingen. Zwei Spieler, die sich als zwei Bergsons durch die Höhlen arbeiten, sind der natürlichste Ausdruck dessen, wofür das Spiel argumentiert.

Hier ist, wie die beiden Hälften von Children of Morta abschneiden, denn die Spannung zwischen ihnen ist die ganze Rezension:

Das Heim der Bergsons Die Höhlen des Berges Morta
Was dort geschieht Narrative Progression, zusätzliche Dialoge, Familienszenen Kampf gegen Feinde und Bosse
Struktur Festgelegt, kehrt zwischen den Durchläufen zurück Prozedural generiert
Einsätze Liebe, Hoffnung, Verlust, Opfer Überleben, die Korruption bereinigen
Wem es dient Die Geschichte Das Roguelike

Der Tisch ist kein Gimmick. Er ist das Argument. Children of Morta funktioniert, weil diese beiden Spalten sich gegenseitig nähren, und es strauchelt, wenn eine Spalte sich wie ein Wartezimmer für die andere anfühlt.

Wo die Schleife mahlt

Die ehrliche Kritik ist, dass ein prozedural generierter Dungeon immer noch ein prozedural generierter Dungeon ist. Children of Morta kleidet seine Durchläufe in hervorragende Kunst und einen echten narrativen Rahmen, aber die Arbeit von Moment zu Moment, eine Etage zu räumen, ist vertraut. Wenn Sie dieses Genre gespielt haben, haben Sie diese Räume geräumt. Die Korruption ist eine bessere Idee als ein Gegner.

Das Spiel verlangt seinen Spielern auch einiges ab, bevor es ihnen alles zeigt. Sieben spielbare Charaktere werden nach und nach freigeschaltet, und die Verbesserungen für die Familie ergeben sich aus dem Spielen mit ihnen. Das ist auf lange Sicht großzügig und auf kurze Sicht langsam. Ein Spieler, der die ganze Familie Bergson kennenlernen will, muss sich die Vorstellungen verdienen.

Nichts davon bringt das Spiel aus dem Gleichgewicht. Es bedeutet jedoch, dass Children of Morta eher für seine Struktur in Erinnerung bleibt als für einen einzelnen Kampf. Die Bosse sind da. Die Gegner sind vielfältig. Worüber man später einem Freund erzählt, ist das Haus.

Warum das Haus der Bergsons das ganze Spiel ist

Der erzählerische Ansatz ist der Grund, warum Children of Morta noch Jahre nach dem Release empfohlen wird. Roguelikes gibt es wie Sand am Meer. Spiele, die eine Familie als Mechanik statt als Zwischensequenz behandeln, nicht. Dead Mage hat ein Spiel gebaut, in dem das Freischalten einer Schwester zugleich Gameplay-Belohnung und Story-Moment ist, und in dem die Verbesserungen, die man verdient, geteilt werden, weil eine Familie genau das tut.

Die Themen werden im Rahmen des Spiels selbst klar benannt: Liebe und Hoffnung, Sehnsucht und Unsicherheit, Verlust und das Opfer, das wir zu bringen bereit sind, um die zu retten, die uns am meisten bedeuten. Das sind große Worte. Children of Morta verdient die meisten davon, indem es den Maßstab klein hält. Der Berg ist gewaltig. Der Küchentisch ist der Ort, an dem das Spiel tatsächlich stattfindet.

Es ist außerdem bemerkenswert, dass es ein Spiel ist, das seine eigene Prämisse über alle Plattformen hinweg respektiert. Ob man auf PlayStation 4, PC, Xbox One oder Nintendo Switch spielt, die Bergsons kommen mit. Das klingt nach einer Kleinigkeit. Für ein Spiel über eine Familie, die gemeinsam das Gewicht des Berges trägt, ist Portabilität nicht nichts.

Das Urteil: 8,3

Children of Morta erhält 8,3 von 10, und die Wertung ist kein Kompromiss zwischen zwei Hälften, die nicht zueinanderfinden. Sie ist die Anerkennung, dass die beste Idee des Spiels, die Familie als Einheit des Fortschritts und Einheit des Gefühls, gut genug umgesetzt ist, um eine vertraute Kampfschleife zu tragen.

Was hier zählt, ist das gemeinsame Verbesserungssystem und die Rückkehr ins Haus. Was Lärm ist, ist das Genre-Inventar: die prozedural generierten Räume, die Bosse, das Grinden zwischen den Freischaltungen. Diese Teile sind solide. Sie sind nicht der Grund zu spielen.

Der nächste Zug gehört Dead Mage, nicht dem Genre. Ein Studio, das ein Roguelike um eine Familie herum aufgebaut hat, muss nun entscheiden, ob die Familie der Trick oder das Fundament war. Children of Morta deutet darauf hin, dass sie das Fundament war. Eine Fortsetzung, die die geteilten Upgrades beibehält und das Haus weiter in den Mittelpunkt des Spiels rückt, wäre eine seltsamere, schwierigere Sache als diese, und eine bessere. Children of Morta: 8,3 von 10.

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