Terraria llegó en mayo de 2011 sin metas establecidas y con una estética de 16 bits, y se ha negado a dejar de crecer desde entonces. Re-Logic construyó un mundo bidimensional donde el jugador mina, fabrica, construye y lucha, y luego siguió agregándole contenido durante más de una década. El juego ahora se puede jugar en más de una docena de plataformas, desde PC y Mac hasta la Nintendo 3DS y Google Stadia. Obtiene un 8.1 sobre 10.
Tráiler, vía Re-Logic.
Un sandbox que nunca te entrega una lista
Terraria es un juego de sandbox, acción-aventura, rol y plataformas. No tiene metas establecidas. Después de crear un personaje y elegir una dificultad, el jugador es colocado en un mundo generado proceduralmente y queda libre para explorar, luchar contra enemigos, reunir recursos y fabricar equipo.
El estilo gráfico recuerda a los sprites de 16 bits que se encontraban en la Super Nintendo Entertainment System. Esa estética no es nostalgia por sí misma. Mantiene la pantalla legible mientras el mundo se vuelve denso con biomas, enemigos y objetos.
Los mundos vienen en tres tamaños, elegidos al momento de la creación. Cada mundo se divide en biomas, y cada bioma tiene enemigos y recursos únicos. Algunos recursos aparecen solo en áreas específicas, están dentro de contenedores o caen de los enemigos.
Corrupción, Carmesí y la Wiki
Los biomas malignos como la Corrupción y el Carmesí están poblados de enemigos más duros. Pueden propagarse e infectar otros biomas. Esa propagación le da al sandbox un reloj. Un jugador que la ignore encontrará que el propio mapa trabaja en su contra.
Los jugadores comienzan con herramientas básicas y un personaje no jugador que hace de guía. El guía presenta aspectos del juego y brinda información sobre otros NPC y recetas de objetos. El académico Ji Soo Lim encontró en su estudio que los participantes tuvieron que recurrir a una wiki para aprender más sobre el juego.
Ese hallazgo es la descripción honesta de Terraria. El guía es un comienzo, no una hoja de respuestas. El verdadero manual del juego vive fuera del juego.
Los jefes abren el siguiente nivel
La progresión está impulsada por derrotar a los jefes, una variedad más dura de enemigos. Vencerlos desbloquea nuevos niveles de objetos, biomas y desafíos.
El sistema de clases se basa en el equipo equipado en lugar de una elección hecha en la creación del personaje. Un jugador se convierte en mago o guerrero por lo que lleva, no por lo que eligió en un menú. Esa es una decisión de diseño silenciosa y flexible, y es una de las mejores cosas del juego.
La salud y el maná comienzan bajos. Ambos pueden aumentarse al encontrar y fabricar equipamiento u objetos específicos. Las primeras horas son, en consecuencia, escasas. Un jugador con poca salud y poco maná no puede alejarse mucho, y el mundo está construido para castigar la exploración.
Clásico, Experto y Maestro
Terraria tiene varios modos de dificultad. «Clásico» es la base. «Experto» y «Maestro» aumentan la dificultad a cambio de objetos exclusivos.
Esa estructura es la respuesta del juego a su propia duración. Clásico enseña los sistemas. Experto y Maestro asumen que el jugador ya los conoce y quiere las recompensas que solo vienen con la configuración más difícil.
- Modos de un jugador y multijugador
- Juego cooperativo
- Perspectiva de vista lateral
- Mundos generados proceduralmente en tres tamaños
- Sistema de clases basado en el equipo equipado
- Reclutamiento de PNJ vinculado a logros
- Soporte oficial de mods a través del framework tModLoader
Once personas y una década de parches
Andrew Spinks comenzó el desarrollo en enero de 2011, asistido por un equipo de probadores y diseñadores de juegos. A partir de 2025, Terraria es desarrollado por once miembros de Re-Logic. El juego se lanzó por primera vez en mayo de 2011 en la tienda digital Steam.
Originalmente estaba previsto que terminara su desarrollo en 2012, pero se reanudó en 2013. Desde entonces ha recibido actualizaciones de contenido continuas que lo han cambiado considerablemente respecto de su primera versión. Han llegado nuevos objetos, NPC, enemigos y dificultades de mundo, junto con mejoras de calidad de vida y cruces con distintos juegos.
El juego también ha sido adaptado a consolas de videojuegos domésticas, consolas portátiles, teléfonos móviles y sistemas operativos. Esa lista de adaptaciones no es una nota al pie. Es la razón por la que un juego de 2011 todavía tiene una audiencia activa.
Lo que las adaptaciones realmente piden
La expansión de plataformas va desde PlayStation 3 y Xbox 360 hasta Nintendo Switch, PlayStation Vita, Wii U, iOS, Android, Linux, Mac y Windows Phone. Google Stadia también está en esa lista.
Un sandbox que depende de menús de fabricación, ordenación de inventario y construcción precisa no pertenece obviamente a una consola portátil o un teléfono. Re-Logic lo lanzó allí de todos modos. El resultado es un juego que sigue al jugador en lugar de esperarlo.
El soporte de mods a través de tModLoader extiende la misma lógica. El framework permite a los jugadores añadir a un juego al que sus propios desarrolladores ya han dedicado más de una década a añadir.
Cruces y la cola larga
Los cruces con distintos juegos son la señal más clara de cómo se ve a sí mismo Terraria. No es una historia con un final. Es un lugar que otros juegos pueden visitar.
Esa es también su debilidad central. Un juego sin objetivos fijos le pide al jugador que aporte los objetivos. La guía señala NPC y recetas. La wiki hace el resto. Quien quiera una campaña dirigida encontrará las primeras horas informes, y los modos de dificultad no arreglarán eso.
Lo que lo arregla, cuando se arregla, es la escalera de jefes. Derrotar a un jefe abre un nivel. Un nivel abre un bioma. Un bioma abre recursos. El bucle es legible incluso cuando el mapa no lo es.
Dónde se sitúa Terraria
La reputación de Terraria se basa en un hecho simple: siguió adelante. El final de 2012 se canceló, el desarrollo se reanudó en 2013 y el juego se ha reconstruido en público desde entonces. Muy pocos lanzamientos de 2011 pueden decir eso.
El diseño se sostiene porque retiene. Sin objetivos fijos, poca salud y maná iniciales, biomas malignos que se propagan, jefes que bloquean el buen equipamiento. Cada sistema empuja al jugador hacia lo siguiente sin decirle qué es lo siguiente.
El costo es real. El hallazgo de Ji Soo Lim de que los jugadores tenían que depender de una wiki no es una queja menor. Un juego que requiere una referencia externa para explicar sus propias recetas ha tercerizado parte de su trabajo.
Contrastemos eso con lo que el juego hace bien. El sistema de clases basado en el equipamiento equipado permite al jugador cambiar de identidad sin empezar de nuevo. El reclutamiento de NPC vinculado a logros convierte tareas secundarias en un pueblo. Los modos multijugador y cooperativo convierten un sandbox solitario en un proyecto compartido.
La lista de plataformas es la otra mitad del argumento. PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox 360, Xbox One, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Wii U, PC, Mac, Linux, iOS, Android, Windows Phone y Google Stadia. Un juego que corre en casi todas partes es un juego al que la gente vuelve una y otra vez.
Terraria no es perfecto. Su inicio es escaso, su orientación es débil y su dependencia de documentación externa es un genuino fallo de diseño. Pero la progresión impulsada por jefes, las clases basadas en equipamiento y el marco de mods le dan una columna vertebral que la mayoría de los juegos sandbox nunca construyen.
Once desarrolladores, más de una década de actualizaciones y un historial de versiones que no deja de cambiar lo que es el juego. Ese es todo el caso. Terraria vale el tiempo que pide, y pide mucho.
Datos clave
- Lanzamiento: mayo de 2011, Steam
- Desarrollador: Re-Logic
- Distribuidoras: Headup Games, Re-Logic, 505 Games
- Desarrollo iniciado: enero de 2011, por Andrew Spinks
- Equipo de Re-Logic a partir de 2025: once miembros
- Fin del desarrollo previsto: 2012; reanudado en 2013
- Modos de dificultad: Clásico, Experto, Maestro
- Agregado de críticos: 8,1/10 en 13 medios
Puntuación: 8,1 de 10
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