Monster Rancher convirtió la PlayStation en un reproductor de CD que podía incubar un monstruo. El juego de rol y simulación de vida de Tecmo de 1997 se lanzó con un gancho que ningún otro juego tenía: se insertaba cualquier disco compacto legible en la consola y los metadatos del disco se convertían en una criatura. Un álbum navideño podía entregarte un Santa. Deception: Invitation to Darkness, de la propia Tecmo, entregaba a Ardebaran, el villano de ese juego.
Uno construye un monstruo con cualquier disco que tenga a mano
El truco no era un artilugio añadido a un juego real. Era el juego. Monster Rancher es la primera entrega de la serie de Tecmo, conocida por la crianza, el combate y la reproducción de monstruos, y la función de lectura de discos estaba en el centro de las tres. Los jugadores todavía podían adquirir un monstruo dentro del juego, pero el método del CD era lo esencial.
Una vez que se tenían dos monstruos en reserva, se podían combinar. El resultado heredaba rasgos de ambos «padres». Había doce tipos básicos disponibles para combinar —Dinos, Golems, Suezos, Hares, Tigers, Galis, Monols, Worms, Nagas, Jells, Pixies y Plants— más ocho tipos raros que se entregaban como recompensa por completar tareas o insertar un disco: Dragons, Magics, Apes, Ghosts, Hengers, Doodles, Nyas y Disks.
La combinación era aleatoria en su resultado. Un nuevo monstruo salía con un tipo principal y un subtipo, y uno no podía elegir. Esa aleatoriedad es o todo el atractivo o todo el problema, según cuánto le guste a uno que le digan que no.
Seis estadísticas lo deciden todo en el ring
Criar a un monstruo se reducía a números. Seis estadísticas gobernaban la batalla. Power alimenta los ataques físicos. Intelligence alimenta y defiende contra los ataques de energía. Life establece los puntos de vida. Skill afecta la precisión. Speed ayuda a evadir los ataques de los oponentes. Defense reduce el daño de los ataques físicos.
El entrenamiento tomaba dos formas. Los monstruos podían hacer tareas domésticas cercanas, o podían ser enviados a expertos, donde tenían la posibilidad de aprender nuevas técnicas de ataque.
La lucha en sí es donde Monster Rancher se separa del resto de los RPG. Los torneos son la principal forma de avanzar. Cada monstruo tiene ataques, algunos solo utilizables a corta distancia, otros a distancia. No puedes controlar al monstruo directamente. Puedes pedirle que se mantenga alejado o que se acerque, y puedes ordenar un ataque con el movimiento que esté disponible en el rango actual. Ese es todo el esquema de control.
Suena limitado. No lo es, porque las decisiones ocurren antes de la campana. Tú creaste al monstruo. Lo entrenaste. Elegiste el rango. Luego observas.
La ranura para discos fue la mejor idea que Tecmo haya tenido
Aquí está la parte que vale la pena decir con claridad: la función de CD de Monster Rancher es una de las grandes ideas mecánicas de su era, y es grande precisamente porque era física. Tu biblioteca de música y juegos era una biblioteca de monstruos. El acto de intercambiar discos era el acto de descubrimiento. Sin menú, sin tienda, sin moneda: solo lo que poseías.
Tecmo entendió lo que tenía. La serie mantuvo la función. Tampoco pudo sobrevivir al hardware. El port para Android y iOS llegó a Japón el 28 de noviembre de 2019, y la versión para Nintendo Switch le siguió el 19 de diciembre de 2019. Ninguna admitía reproducción de CD. La función de monstruos desde CD se emuló permitiendo a los jugadores buscar discos en una base de datos personalizada: el mismo resultado, sin el ritual.
Una versión actualizada para iOS, Nintendo Switch y Microsoft Windows llegó de parte del sucesor de Tecmo, Koei Tecmo, a todo el mundo el 9 de diciembre de 2021, en una compilación llamada Monster Rancher 1 & 2 DX junto con Monster Rancher 2.
| Fecha | de lanzamiento |
|---|---|
| PlayStation original (Monster Rancher) | 1997 |
| Android y iOS, Japón | 28 de noviembre de 2019 |
| Nintendo Switch, Japón | 19 de diciembre de 2019 |
| Monster Rancher 1 & 2 DX, en todo el mundo | 9 de diciembre de 2021 |
Esa tabla es la historia de la lenta muerte de la función. Cada relanzamiento mantuvo el contenido y eliminó la unidad de discos. Una consulta a una base de datos no es lo mismo que sacar una copia rayada de algo de una carpeta y descubrir en qué se convierte.
Lo que se mantiene y lo que no
Monster Rancher fue un éxito crítico y comercial, elogiado por su jugabilidad única y adictiva. Esa reputación es merecida, y se basa en la combinación del truco del disco y el sistema de combate sin control directo. Ambos eran extraños en 1997. Ambos siguen sintiéndose extraños.
La debilidad es la misma aleatoriedad que le da su carga al juego. Los resultados de las combinaciones se determinan al azar, y los doce tipos comunes más ocho raros hacen que tu plantilla sea en parte cuestión de suerte. Los jugadores que quieren planificar una construcción encontrarán que el juego se les opone. Los jugadores que quieren sorprenderse encontrarán un juego que nunca deja de sorprenderlos.
El sistema de combate merece más crédito del que suele recibir. Quitar el control directo y dejar solo las órdenes de distancia y los movimientos disponibles es una decisión de diseño real, y obliga al jugador a pensar en el monstruo que creó en lugar de en las entradas que puede machacar. Es un simulador y un juego de estrategia vestidos de RPG, y el material original enumera los tres géneros por una razón.
Monster Rancher ya no es un juego que se pueda jugar por completo. La versión DX de 2021 es la forma práctica de acceder a él, y es buena, pero es una reconstrucción. El original te pedía poseer cosas y ponerlas en una máquina. Eso se perdió.
Lo que queda es un juego de crianza de monstruos con un bucle de entrenamiento que vale la pena aprender y un sistema de combate que confía en que te quedes quieto. La ranura para discos es historia. El diseño que hay debajo no.
8 de 10
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.









