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Muere en cada tirada, luego aprende a dejar de tirar

Reseña de Devil Dice: el clásico rompecabezas de PlayStation de Shift de 1998 donde ruedas dados como un pequeño diablo, creas reacciones en cadena y que sigue vigente hoy en día.

Por mitch·5 min de lectura
A set of glowing dice lie upon a perilous board, casting shadows through chambers of dread.

Devil Dice es un juego de puzles sobre pararse encima de dados. Eso suena a broma, pero es todo el diseño. Controlas a un pequeño diablo que corre por una cuadrícula repleta de dados de gran tamaño. Puedes correr por el suelo con los dados alzándose sobre ti, o subir encima y moverte de dado en dado. Corre en una dirección mientras estás encima de un dado y este rueda, girando una nueva cara hacia arriba.

El objetivo es simple de enunciar y difícil de lograr: agrupar dados adyacentes que compartan el mismo número de puntos, en un conjunto al menos tan grande como ese número. Cuatro cuatros adyacentes desaparecen. Tres treses desaparecen. Los dados se hunden lentamente en el campo antes de desaparecer, y ese hundimiento lento es la puerta a todo lo demás. Agrega otro dado a un conjunto que ya está descendiendo y obtienes una reacción en cadena.

Shift desarrolló Devil Dice. Sony Computer Entertainment lo publicó para la PlayStation, con THQ encargándose de Norteamérica. Salió en Japón en 1998, en Norteamérica en 1998 y en Europa en 1999. En Japón se llama XI, pronunciado «sai».

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De Yaroze a un millón de ventas

Devil Dice nació en la Yaroze, la plataforma de desarrollo casero de Sony, antes de que Shift lo convirtiera en un producto comercial. Es uno de los pocos juegos que dieron ese salto. El juego llegó a vender un millón de copias. Una versión de demostración llegó después como PlayStation Classic para la PlayStation 3 y la PlayStation Portable el 7 de noviembre de 2007.

Esa historia importa menos que lo que Shift hizo con la idea. Muchos juegos de puzles te dan un tablero y te piden que lo despejes. Devil Dice te convierte en la pieza. El diablo no es un cursor. Tiene peso y posición, y los dados son terreno antes que objetivos.

Cuatro modos, una idea

El juego incluye cuatro modos, y cada uno dobla la misma mecánica de una manera distinta.

  1. Trial — el modo arcade. Elimina tantos dados como sea posible, y anota tantos puntos como sea posible, antes de que la cuadrícula se llene.
  2. Battle — tú contra un oponente controlado por computadora. Ambos lados construyen cadenas e intentan anular las del otro.
  3. Puzzle — resuelve puzles de conjuntos, eliminando todos los dados dentro de un número limitado de pasos o movimientos.
  4. Wars — multijugador rápido. Hasta cuatro oponentes controlados por computadora, o cinco jugadores humanos con un multitap.

El modo Trial es en el que vivirá la mayoría de los jugadores, y es la decisión correcta. La cuadrícula que se llena es un reloj que puedes ver. Cada cadena que construyes te da espacio, y cada tirada descuidada te lo quita.

Wars es el modo por el que vale la pena reunir amigos. Los jugadores se dañan entre sí al completar cadenas, y el último en pie gana. Un multitap convierte un puzle para un jugador en algo más cercano a un juego de fiesta, que es una frase extraña para escribir sobre dados.

El modo Puzzle esconde una recompensa. Resuelve una fila completa de puzles y desbloqueas una imagen en la que luego puedes jugar en el modo Battle. Es algo pequeño, pero le da al modo una razón de existir más allá de la práctica.

Algunos modos añaden diferentes tipos de dados con distintas propiedades para aumentar la dificultad. Esa es la forma correcta de añadir variedad a un juego de puzle: cambiar las reglas de las piezas, no la cantidad de ellas.

El dado que se hunde es todo el juego

Las reacciones en cadena son donde Devil Dice deja de ser ingenioso y empieza a ser bueno. Un conjunto que se hunde es una ventana. Aliméntalo y crece. Si pierdes la ventana, has desperdiciado una tirada y posiblemente has enterrado una esquina de la cuadrícula que necesitabas.

Las reacciones en cadena son posibles al añadir dados adicionales a un conjunto que se hunde.

Esa única línea es el juego. Todo lo demás —el diablo, la cuadrícula, los puntos— existe para prepararla.

Los controles son el riesgo. Rodar un dado en la dirección en la que corres significa que tu movimiento y tu entrada de puzle son la misma acción. No puedes reposicionarte sin cambiar el tablero. Los juegos que fusionan movimiento y manipulación suelen sentirse flojos. Devil Dice no, porque la cuadrícula es pequeña y el diablo es rápido.

Un juego de puzle de 1998 que aún se mantiene

La presentación es sobria de una manera que ha envejecido bien. Una vista isométrica cenital te muestra todo el campo. Siempre sabes qué estás mirando. Sin trucos de cámara, sin información oculta, sin suerte más allá de la que tú creas.

La cifra de un millón de ventas es la parte que sorprende. Los juegos de puzle rara vez mueven tantas unidades, y este lo hizo con una mecánica que tarda un párrafo en explicarse y una hora en entenderse. Shift lo construyó sobre una plataforma casera y aun así llegó a las tiendas, lo que dice tanto sobre el programa Yaroze de Sony como sobre el juego.

Lo que se sostiene es la tensión entre las dos cosas que haces a la vez. Resuelves un rompecabezas y administras el espacio. Trial te castiga por pensar en solo una de ellas. Wars te castiga por pensar solo en ti.

El punto débil es el modo Puzzle. Un número limitado de movimientos es una restricción aceptable, pero desbloquear la imagen es una compensación pobre para rompecabezas que en su mayoría te enseñan lo que Trial ya te enseñó. Es el modo que terminas y no vuelves a jugar.

Todo lo demás se justifica. Devil Dice es un juego de rompecabezas con un cuerpo, y el cuerpo es lo esencial. No empujas bloques. Corres sobre ellos, y caen.

9 de 10.

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