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Metal Gear Solid Test: Kojimas Stealth-Meisterwerk hat noch immer Bestand

Metal Gear Solid versetzte die Spieler mit einem Radar und einer Regel nach Shadow Moses: Gesehen zu werden bedeutet Scheitern. Warum der PlayStation-Klassiker von 1998 das Stealth-Genre bis heute prägt.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A solitary figure lies in concealment amid the shadowed corridors of a vast, guarded island.

Metal Gear Solid verschwendet die Zeit des Spielers nicht mit einem Tutorial. Es wirft Solid Snake in eine Atomwaffenanlage, gibt ihm ein Radar und erwartet, dass er versteht, dass Gesehenwerden ein Fehlerzustand ist. Diese eine Idee, über Stunden angespannter Navigation getragen, ist der Grund, warum ein PlayStation-Spiel von 1998 noch immer wie ein Designdokument für alles Folgende wirkt.

Solid Snake kehrt aus dem Ruhestand zurück

Die Prämisse ist schlank. Eine alternierende Geschichte, in der der Kalte Krieg bis in die 1990er Jahre andauerte und nahe dem Ende des 20. Jahrhunderts endete, bereitet den Tisch. Das Spiel selbst spielt im Jahr 2005, sechs Jahre nach Metal Gear 2: Solid Snake. Snake, ein ehemaliger Spezialkräfte-Offizier, wird von der US-Regierung aus dem Ruhestand geholt.

Sein Ziel ist Shadow Moses, eine Atomwaffenanlage, die von der abtrünnigen Einheit FOXHOUND unter der Führung von Liquid Snake übernommen wurde. Die Terroristen drohen, Metal Gear REX einzusetzen, einen Mecha, der einen Atomsprengkopf überall auf der Welt abliefern kann, und fordern ein Lösegeld von einer Milliarde Dollar. Snake hat 24 Stunden, um einzudringen, zwei Geiseln zu retten und sie aufzuhalten.

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Diese Uhr ist keine Dekoration. Sie gibt jedem Korridor einen Zweck und jedem Wächter einen Preis.

Revolver Ocelot und die Bosskämpfe

Die Mitglieder der Einheit sind Spezialisten, und jeder von ihnen ist ein Rätsel mit einer Persönlichkeit. Revolver Ocelot ist ein Revolverheld im Western-Stil und erfahrener Verhörspezialist, dessen Waffe der Wahl der Colt Single Action Army ist. Sniper Wolf ist eine übernatürliche Scharfschützin. Vulcan Raven ist ein massiger alaskischer Schamane, bewaffnet mit einer M61 Vulcan, die aus einer abgestürzten F-16 gerissen wurde.

Psycho Mantis ist ein psychischer Profiler und Experte für Psychokinese. Decoy Octopus ist ein Meister der Verkleidung. Jede Begegnung zwingt den Spieler, die Werkzeuge zu nutzen, denen zu vertrauen das Spiel ihm still beigebracht hat.

Die Nebenbesetzung trägt gleiches Gewicht. Colonel Roy Campbell, Snakes ehemaliger befehlshabender Offizier, liefert Informationen und Taktiken, während er Geheimnisse wahrt, die er nach und nach enthüllt. Naomi Hunter gibt medizinischen Rat. Nastasha Romanenko liefert Tipps zu Gegenständen und Waffen. Master Miller ist ein ehemaliger Ausbilder und Überlebenstrainer.

Mei Ling erfand das im Einsatz verwendete Soliton-Radarsystem und ist für die Missionsdaten zuständig. Der Spieler kann sie anrufen, um das Spiel zu speichern. Dieses Detail ist wichtiger, als es klingt. Speichern ist ein Gespräch, kein Menü.

Ein Radar, ein Pappkarton und der Alarmmodus

Der Spieler muss Solid Snake unentdeckt durch die Anlage navigieren. Wenn Snake in das Sichtfeld eines Feindes gerät, löst er einen Alarmmodus aus, der Feinde zu seinem Standort lockt. Der Spieler versteckt sich dann, bis der Ausweichmodus beginnt. Wenn der Zähler auf null steht, kehrt das Spiel in den Infiltrationsmodus zurück, in dem die Feinde nicht mehr misstrauisch sind.

Das Radar kann im Alarm- oder Ausweichmodus nicht verwendet werden. Diese eine Einschränkung trägt mehr zur Spannung bei, als es jede geskriptete Szene könnte. Das Werkzeug, das einen sicher hält, ist das Werkzeug, das man in dem Moment verliert, in dem man es am meisten braucht.

Snake kann unter Gegenständen kriechen, Kartons als Deckung nutzen, sich ducken oder hinter Wänden verstecken und Geräusche machen, um Feinde abzulenken. Er hat eine Infrarotbrille und eine Pappkarton-Tarnung. Kämpfe gegen große Feindgruppen führen oft zu schweren Schäden für Snake, was die Art des Spiels ist, dem Spieler zu sagen, dass Gewalt ein letztes Mittel ist, keine Strategie.

Die Kamera weiß, wann sie sich bewegen muss

Trotz des Wechsels zu 3D wird Metal Gear Solid noch immer überwiegend aus der Vogelperspektive gespielt, ähnlich wie die ursprünglichen 2D-Metal-Gear-Spiele. Diese Entscheidung ist bewusst getroffen. Sie hält den Spieler über Wachpatrouillen und Sichtlinien auf eine Weise informiert, wie es eine nahe Third-Person-Kamera nicht könnte.

Die Kamera ändert sich in bestimmten Situationen. Sie wechselt zu einer Eckansicht, wenn Snake sich an einer Wand neben einem offenen Bereich flach anpresst. Sie wechselt in die Ego-Perspektive, wenn er unter enge Stellen kriecht oder bestimmte Gegenstände ausrüstet, wie das Fernglas oder ein Scharfschützengewehr. Der Spieler kann die Ego-Perspektive auch nutzen, während er regungslos bleibt, um sich umzusehen und zu erkennen, was vor ihm liegt.

Der Fortschritt wird durch Zwischensequenzen und Funkgespräche sowie Begegnungen mit Bossen unterbrochen. Diese Gespräche sind keine Füllmasse. Sie sind der Ort, an dem die Handlung lebt, und sie werden mit einer Selbstsicherheit dargeboten, die die meisten Spiele dieser Ära nicht aufbringen konnten.

Die Besetzung hinter dem Codec

Solid Snake wird von Akio Otsuka und David Hayter gesprochen. Die doppelte Besetzung ist wichtig, weil Snake fast die gesamte Spielzeit über auf dem Bildschirm zu sehen ist und das Spiel auf ihn setzt, um Exposition, Kämpfe und den gelegentlichen Moment trockenen Humors zu tragen.

Das Codec-Radio ist das narrative Rückgrat des Spiels. Colonel Campbell unterstützt Snake mit Informationen und Taktik. Naomi Hunter kümmert sich um medizinischen Rat. Nastasha Romanenko deckt Gegenstände und Waffen ab. Master Miller trainiert das Überleben. Mei Ling kümmert sich um Missionsdaten und Speicherungen.

Andere Charaktere füllen Shadow Moses aus. Meryl Silverburgh ist Colonel Campbells Nichte und eine unerfahrene Soldatin, die auf der Anlage stationiert ist und sich dem Aufstand nicht angeschlossen hat. Dr. Hal Emmerich ist der leitende Entwickler von Metal Gear REX. Jeder von ihnen gibt Snake einen Grund, sich weiter durch eine Basis zu bewegen, die ihn tot sehen will.

Ein Pitch von 1995, der seine Konsole fand

Hideo Kojima konzipierte Metal Gear Solid während der Entwicklung von Policenauts im Jahr 1994. Das Spiel wurde zunächst 1995 für den 3DO Interactive Multiplayer entwickelt, aber bald auf die PlayStation verlegt. Dieser Wechsel ist der Grund, warum das Spiel in der Form existiert, an die sich die Spieler erinnern.

Die PlayStation gab Kojima den Raum für filmische Zwischensequenzen in der Spiel-Engine und vollständige Sprachausgabe. Metal Gear Solid trug dazu bei, beides populär zu machen, ebenso wie das Stealth-Genre selbst. Es gilt als eines der größten und bedeutendsten Videospiele aller Zeiten, und dieser Ruf ist keine Nostalgie.

Das Spiel ist der dritte Hauptteil der Metal-Gear-Reihe und dient als Nachfolger des 1990 veröffentlichten MSX2-Spiels Metal Gear 2: Solid Snake. Es wird von Kojima inszeniert, produziert und geschrieben, entwickelt und veröffentlicht von Konami.

Was der Spieler tatsächlich tut

Die Schleife ist einfach zu beschreiben und schwer zu meistern. Bewegen. Den Radar beobachten. Den Sichtkegel vermeiden. Wenn man entdeckt wird, die Sichtlinie unterbrechen und den Countdown abwarten. Wiederholen.

Set-Piece-Sequenzen durchbrechen den Rhythmus mit Feuergefechten zwischen dem Spieler und Gegnern. Schlüsselkarten schalten verschiedene Bereiche der Basis frei, die typischerweise durch das Besiegen von Bossen erlangt werden. Die Struktur gibt dem Spieler ein klares Gefühl von Fortschritt, ohne ihn jemals sicher fühlen zu lassen.

Metal Gear Solid ist ein Einzelspielerspiel, das aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird, auch wenn die Überkopfkamera und das Zielen aus der Ego-Perspektive diese Bezeichnung erschweren. Es verbindet Shooter-, Taktik- und Abenteuerelemente mit Themen aus Action, Science-Fiction, Survival und Stealth. Die Mischung müsste chaotisch sein. Sie ist es nicht.

Metal Gear Solid gilt als eines der größten und wichtigsten Videospiele aller Zeiten und trug dazu bei, das Stealth-Genre und filmische Zwischensequenzen in der Spiel-Engine populär zu machen.

Die Wertung

Metal Gear Solid verdient seinen Ruf, weil jedes System derselben Idee dient. Das Radar, der Alarmmodus, der Pappkarton, die Bosskämpfe, die Codec-Anrufe – all das verstärkt die Fantasie eines einzelnen Agenten, der versucht, nicht gesehen zu werden. Wenige Spiele seiner Zeit waren so kohärent, und noch weniger sind so gut gealtert.

Die Schwächen des Spiels sind ehrliche Schwächen. Das Tempo verlangsamt sich, wenn die Codec-Gespräche zu lang werden, und die feste Kamera kann bestimmte Räume schwerer lesbar machen, als sie sein sollten. Das sind die Kosten des Ehrgeizes, nicht handwerkliches Versagen.

Entscheidend ist, dass Metal Gear Solid etwas verstanden hat, womit die meisten Stealth-Spiele noch immer kämpfen. Ungesehen zu bleiben ist keine Mechanik. Es ist ein Gefühl, und das Spiel baut jeden Raum, jede Wachpatrouille und jede Bossbegegnung darum herum auf, es zu bewahren.

Die Geschichte funktioniert, weil sie sich nie für sich selbst entschuldigt. Ein pensionierter Agent, eine Terroristeneinheit, ein nuklearer Mech, eine Frist von 24 Stunden. Es ist Pulp mit ernster Miene, und die ernste Miene ist es, die es verkauft.

Metal Gear Solid ist nicht nur eines der besten Spiele auf der ursprünglichen PlayStation. Es ist der Grund, warum das Stealth-Genre überhaupt eine Vorlage hat. Es trug dazu bei, filmische Zwischensequenzen in der Spiel-Engine populär zu machen, und es bewies, dass ein Spiel taktisch, seltsam und emotional direkt sein kann, ohne sich für eines davon entscheiden zu müssen.

Wertung: 9,6 von 10.

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