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Child of Light: 8,8 von 10

Child of Light im Test: Das handgemalte RPG von Ubisoft Montreal aus dem Jahr 2014, sein Glühwürmchen Igniculus, sein entlehntes Kampfsystem und die Stellen, an denen seine Bilderbuchverse straucheln.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
Princess Aurora walks through a painted kingdom of snow and light, accompanied by a tiny creature of fire.

Ubisoft Montreal baute Child of Light auf der Engine UbiArt Framework, und das zeigt sich in jedem Bild. Das Platforming-Rollenspiel von 2014 ist wie ein in Versen erzähltes Geschichtenbuch präsentiert, von oben bis unten handgemalt. Es ist außerdem einer der seltsameren Titel, die ein großer Publisher in diesem Jahrzehnt veröffentlichte: ein rundenbasiertes RPG mit einem spielbaren Glühwürmchen.

Trailer, via IGDBcom.

Aurora erwacht in Lemuria

Die Ausgangslage ist düster für ein Märchen. Aurora ist eine Prinzessin in Österreich, geboren als Tochter eines Herzogs, der ein Königreich aus fünf Hügeln regiert. Am Karfreitag 1895 scheint sie im Schlaf zu sterben. Ihr Vater, bereits gebrochen vom scheinbaren Tod von Auroras Mutter, legt sich ins Bett.

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Sie erwacht auf einem Altar in Lemuria. Die Königin der Nacht, Umbra, hat die Sonne, den Mond und die Sterne gestohlen, und das Land lebt in Angst vor ihr. Aurora will nur nach Hause. Dafür muss sie das Licht zurückholen.

Igniculus, das Glühwürmchen, das du steuerst

Die beste Idee in Child of Light ist eine kleine, und sie leuchtet. Igniculus ist ein Glühwürmchen, das der Spieler frei bewegt, außerhalb und während des Kampfes. Er öffnet Truhen, die Aurora nicht erreichen kann. Er leuchtet auf einen Feind, um ihn zu verlangsamen, oder auf einen Verbündeten, um ihn zu heilen.

Diese einzige Mechanik verbindet Erkundung und Kampf miteinander. Sie gibt außerdem einem zweiten Spieler etwas Wirkliches zu tun, da Igniculus kooperativ gesteuert werden kann.

Ein Kampfsystem, das von Final Fantasy geborgt ist

Die Kämpfe nutzen rundenbasiertes Kampfsystem nahe am Active-Time-System der Final-Fantasy- und Grandia-Spiele. Der Spieler steuert bis zu zwei Charaktere und wechselt sie mit wartenden Verbündeten. Bis zu drei Feinde können erscheinen.

Die Positionierung ist wichtig, bevor ein Kampf beginnt. Näherst du dich einem Feind von hinten, bekommst du einen Überraschungsschlag. Lässt du einen von hinten an dich herankommen, kassierst du einen Hinterhalt. Es ist eine kleine Regel, die die seitlich scrollende Karte gefährlich statt dekorativ wirken lässt.

Die Völker eines halbinselartigen Kontinents

Lemuria ist ein halbinselartiger Kontinent in einer alternativen Welt, und für ein Spiel dieser Länge ist er dicht besiedelt. Groß-Lemuria birgt uralte Ruinen, gewaltige Bäume und schwebende Inseln. Die Aerostati, ein Elfenvolk, leben auf diesen Inseln. Westlich des Mahthildis-Waldes liegt ein Dorf der Capilli, zwergenähnlicher Magier. Weiter westlich ruht die Stadt Bolmus Populi auf dem Rücken eines wohlwollenden Steinriesen und gehört anthropomorphen Händlermäusen. Die Pisceans wohnen in den Überschwemmten Landen nahe der Cynbel-See. Die kriegerischen Kategida bewachen das Reich.

Vier Entdecker entdeckten den Kontinent und besiedelten ihn. Die Königin des Lichts herrschte über Zeitalter, dann verschwand sie eines Nachts. Umbra erhob sich aus der Dunkelheit, nahm Sonne, Sterne und Mond und eroberte das Land.

Rubella, Finn und der Rest der Gruppe

Aurora sammelt unterwegs Verbündete, und die Besetzung hat mehr Persönlichkeit als die meisten RPG-Gruppen mit doppelt so vielen Mitgliedern:

  • Rubella, eine Aerostati-Spaßmacherin mit einem Vokabelproblem, die ihren Bruder Tristis sucht
  • Finn, ein schüchterner junger Capilli-Zauberer, dessen Dorf unter einem Umbra-Fluch leidet
  • Norah, Auroras Stiefschwester, durch den Spiegel nach Lemuria gezogen
  • Robert, ein Populi-Händler und Bogenschütze
  • Óengus, ein Kategida, von seinem Posten verbannt

Die Herrin des Waldes, einst aus ihrer Kammer befreit, erklärt den Spiegel, der die beiden Welten verbindet. Sie übergibt eine Flöte, Ratschläge und die Sterne – die Aurora fliegen lassen.

Der Spiegel im Tempel des Mondes

Child of Light spart sich seinen Auftritt für spät auf. Die Gruppe findet das Spiegelheim im Tempel des Mondes. Aurora tritt hindurch und trifft ihre Stiefmutter und ihre Stiefschwester Cordelia. Norah gibt zu, dass sie Aurora in eine Falle gelockt hat. Die Stiefmutter ist Umbra. Norah und Cordelia sind Nox und Crepusculum, die Töchter, die ausgesandt wurden, Lemurias Sonne und Mond zu stehlen. Umbras Erzfeindin, die Königin des Lichts, ist Auroras eigene Mutter.

Das ist eine Menge Offenbarung für einen einzigen Raum, und sie trifft ein, weil das Spiel stundenlang geschwiegen hat.

Wo Child of Light strauchelt

Nicht alles hält. Die Verserzählung ist eine Manieriertheit, die sich abnutzt, und die Reimform kann Szenen verflachen, die schlichte Sprache gebraucht hätten. Die Gruppe ist groß, doch das Kampfsystem setzt stets nur zwei Figuren gleichzeitig ein, sodass die meisten dieser Verbündeten das Spiel über warten.

Die Erkundung ist dünner, als die Kunst verdient. Lemuria ist prachtvoll und größtenteils linear. Die Capilli, die Populi, die Pisceans und die Kategida sind auf dem Papier lebendig und im Spiel untergenutzt.

Was all das übersteht, ist der Ton. Child of Light ist aufrichtig, ohne süßlich zu sein, und behandelt das Traumkönigreich eines sterbenden Kindes als einen Ort, der es wert ist, gerettet zu werden. Ubisoft Montreal schuf ein kleines, seltsames, schönes Ding innerhalb eines für Größe bekannten Publishers, und es steht noch immer für sich.

Child of Light: 8,8 von 10

Der veröffentlichte Kritiker-Durchschnitt liegt bei 8,8 von 10 über 14 Medien, und das fühlt sich richtig an. Child of Light ist kein perfektes RPG – der Kampf ist entlehnt, die Welt ist enger, als sie aussieht, und die Vers-Spielerei kostet mehr, als sie gibt. Es ist jedoch ein Spiel mit einem echten Standpunkt, und die sind seltener als gute Engines. Allein Igniculus rechtfertigt die Reise.

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