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El lanzamiento de Yakuza 0 en Japón en 2015 tuvo una distribución lenta en el extranjero

Reseña de Yakuza 0: la precuela de 1988 que convirtió la serie de Sega en un éxito en Occidente, desde la trama del Lote Vacío hasta los clubes de cabaret y los juegos de arcade. Puntuación: 8.6/10.

Por mitch·3 min de lectura
A solitary figure walks down a rain-soaked Tokyo street beneath a glowing neon sign.

Yakuza 0 es una precuela que llegó a Japón en marzo de 2015 para PlayStation 3 y PlayStation 4, y luego se tomó su tiempo para llegar al resto del mundo. Norteamérica y Europa lo recibieron en PlayStation 4 en enero de 2017. Windows siguió el 1 de agosto de 2018, Xbox One el 26 de febrero de 2020. Una versión mejorada, Yakuza 0: Director’s Cut, llegó a Nintendo Switch 2 el 5 de junio de 2025 y a otras plataformas el 8 de diciembre de ese año.

La serie era poco conocida en Occidente antes de esta entrega. Yakuza 0 es la razón por la que eso cambió.

Tráiler, vía IGDBcom.

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El terreno vacío en Kamurocho

En diciembre de 1988, el yakuza de bajo rango del clan Tojo, Kazuma Kiryu, es incriminado por un asesinato en un terreno vacío en Kamurocho. Ese lote es la última pieza que una familia poderosa necesita para un proyecto de reurbanización, lo que lo convierte en el suelo más valioso de la ciudad.

Kiryu abandona su clan para proteger a las personas cercanas a él y averiguar quién lo incriminó. En Osaka, el deshonrado exyakuza Goro Majima dirige un club de cabaret bajo vigilancia constante, buscando una manera de volver a la organización que lo expulsó. Recibe una oferta: redención a cambio de un asesinato.

Dos hombres, dos ciudades, una pelea

El juego alterna entre Kiryu y Majima en puntos determinados. El combate se basa en múltiples estilos intercambiables, y las peleas callejeras son constantes.

El dinero es la moneda de nivelación, no los puntos de experiencia. Las habilidades provienen de un árbol de habilidades que se desbloquea a medida que avanzas, y cada ataque fuerte hace que los enemigos suelten efectivo. Eso flexibiliza la economía: los objetos de curación y los productos de las tiendas son caros en consecuencia. Enemigos especiales llamados Mr. Shakedown pueden quitarte todo lo que tienes si te derrotan.

  • Juegos de arcade de Sega totalmente jugables, incluidos Out Run, Super Hang-On, Space Harrier y Fantasy Zone
  • Administración de club de cabaret
  • Puntos de finalización por objetivos como comer todos los platos de un restaurante, canjeables en un santuario por objetos y mejoras
  • Misiones secundarias que se activan con las personas que conoces en la calle

Kamurocho y Sotenbori

El juego transcurre desde diciembre de 1988 hasta enero de 1989, durante la era de la burbuja de Japón, cuando los precios de los bienes raíces y las acciones estaban muy inflados. Kamurocho y Sotenbori son recreaciones ficticias de Kabukicho en Tokio y Dotonbori en Osaka.

Kazuma Kiryu Goro Majima
Ciudad Kamurocho, Tokio Sotenbori, Osaka
Estatus Yakuza del Clan Tojo junior, obligado a salir Exyakuza deshonrado, expulsado
Trabajo diurno Ninguno Gerente de club de cabaret
Cargo Incriminado por asesinato Le ofrecen un asesinato a cambio de una forma de volver

Lo que realmente sostiene

La trama es una disputa de tierras, y eso suena árido hasta que uno nota que el juego lo toma en serio. La incriminación de Kiryu y la oferta de asesinato a Majima son la misma historia contada desde extremos opuestos, y el Lote Vacío les da a ambos hombres algo concreto por lo que pelear en lugar de un honor vago.

Los estilos de combate y la economía del dinero son la mitad más débil. Gastar efectivo en cada ataque pesado hace que el árbol de habilidades se sienta menos como crecimiento que como contabilidad. Los juegos de arcade y el club de cabaret son el mejor argumento.

Yakuza 0 se gana su reputación como el punto de entrada que finalmente hizo despegar a esta franquicia en Occidente. Puntuación: 8,6 de 10.

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