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Civilization VI rompió la costumbre más antigua de la serie al dividir las ciudades por todo el mapa

Análisis de Civilization VI: cómo Firaxis separó las ciudades en distritos, además de las expansiones Rise and Fall y Gathering Storm, las rutas hacia la victoria y un veredicto de 8,7/10.

Por mitch·5 min de lectura
A vast city unfolds across a hilly landscape, each district occupying its own tile beneath the sun.

Sid Meier’s Civilization VI plantea una y otra vez la misma pregunta: ¿dónde colocas las cosas? Firaxis Games construyó la sexta entrega principal en torno a esa pregunta, y la respuesta transformó la forma en que se juega la serie. El juego salió en 2016 para PlayStation 4, Linux, Android, PC, iOS, Mac, Xbox One y Nintendo Switch, publicado por Aspyr Media y 2K Games. Es un juego de estrategia por turnos con bases de simulador, una estructura 4X y temáticas históricas y de fantasía. Tomas una civilización desde un solo asentamiento pequeño y la impulsas a través de múltiples eras.

Tráiler, vía Sid Meier’s Civilization.

Desapilar la ciudad

El cambio principal respecto a Civilization V es la desapilación de las ciudades. En entregas anteriores amontonabas todas las mejoras en el centro de la ciudad. Aquí colocas distritos en las casillas circundantes, lo que convierte el terreno y la geografía en la columna vertebral de tu planificación. No puedes meter todo en un solo hexágono y olvidarte del mapa.

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Esa única regla hace más trabajo que cualquier otra incorporación. Hace que el mapa generado proceduralmente importe de una manera en que rara vez importaba antes, porque la tierra que colonizas ahora es una limitación que sientes durante cientos de turnos. Un mal comienzo es un comienzo real, no un inconveniente temporal.

Los jugadores exploran ese mapa, fundan ciudades, investigan tecnologías, desarrollan cultura y gestionan la diplomacia. La victoria llega en varias formas: dominio militar, avance científico, influencia cultural, conversión religiosa o consenso diplomático. Puedes jugar solo contra la IA o contra oponentes humanos en multijugador. La cámara se sitúa en vista de pájaro y perspectiva isométrica, lo bastante cerca para leer el tablero y lo bastante lejos para ver la forma de tu imperio.

Rise and Fall, Gathering Storm

Firaxis lanzó dos expansiones importantes. Rise and Fall y Gathering Storm añadieron lealtad de ciudades, edades doradas y oscuras, cambio climático y desastres naturales. No son cosméticas. La lealtad vuelve inquietas a las ciudades fronterizas y te obliga a conservar lo que tomas. Las edades doradas y oscuras le dan ritmo a la larga mitad de una partida, recompensando una era fuerte y castigando una débil. El cambio climático y los desastres naturales imponen un costo a la expansión que el juego base en gran medida omitía.

El resultado es un juego que sigue añadiendo sistemas sin perder el hilo. Eso es más difícil de lo que parece. La mayoría de los juegos de estrategia se sobrecargan. Civilization VI en gran medida no lo hace.

Ruta de victoria Qué recompensa
Dominación militar Conquista y ejército permanente
Avance científico Investigación y ubicación de campus
Influencia cultural Producción de cultura y grandes obras
Conversión religiosa Fe y difusión de una religión
Consenso diplomático Alianzas y política mundial

Qué decide realmente una campaña

El sistema de distritos es la parte que vale la pena observar, porque es la parte que cambia tu forma de pensar. Todo lo demás —las expansiones, los tipos de victoria, la diplomacia— se asienta sobre un mapa que ahora tiene opiniones sobre tus decisiones. No estás optimizando una ciudad. Estás leyendo un paisaje.

El orden de lo que importa, desde la base:

  1. Dónde te estableces, porque el terreno fija tus opciones de distrito para el resto de la partida.
  2. Qué distritos colocas primero, porque los bonos de adyacencia se acumulan a lo largo de las eras.
  3. Cómo gestionas la lealtad en las expansiones, porque una ciudad fronteriza inquieta puede deshacer una posición fuerte.
  4. A qué condición de victoria te comprometes, porque dispersarse entre las cinco es como se estancan las campañas.

Ese orden no es arbitrario. Refleja cómo se desmorona realmente una campaña. Los jugadores pierden por un mal comienzo y un plan disperso mucho antes de perder contra un oponente mejor.

El veredicto sobre Civilization VI

El juego no es impecable. La campaña tardía puede hacerse pesada, y la IA no siempre aprovecha una ventaja como lo haría un humano. Esas son quejas reales y han acompañado a la serie durante años. Pero la desagrupación de ciudades es el tipo de decisión de diseño que se gana su riesgo. Hizo que una fórmula que venía funcionando desde mucho antes de 2016 sintiera que tenía un nuevo lugar hacia dónde ir, y las dos expansiones construyeron sobre esa base en lugar de taparla.

Civilization VI fue sucedido por Civilization VII en 2025. Ese es el arco natural para una serie tan longeva, y no disminuye lo que logró la entrega de 2016. Marcó un listón que el siguiente juego tuvo que superar.

La puntuación crítica publicada para Civilization VI se sitúa en 8,7 sobre 10, extraída de un agregado de críticos de IGDB de 20 medios. Ese número se mantiene. El sistema de distritos es la razón. Es el raro cambio mecánico que hace que un juego viejo se sienta nuevamente incierto, y la incertidumbre es lo que mantiene viva una campaña de 4X más allá del turno doscientos.

8,7 de 10.

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