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Fallout 4 kann sich immer noch nicht entscheiden, was für ein Spiel es sein will

Fallout 4 Test: Bethesdas postapokalyptisches Rollenspiel von 2015, seine Portierungen von 2024, das Commonwealth, Fraktionen, Handwerk und warum das Ödland noch immer überzeugt.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A solitary wanderer walks among the ruined dwellings of a forsaken city.

Fallout 4 beginnt am 23. Oktober 2077, dem Tag, an dem die Bomben fallen. Man ist Bewohner von Vault 111, und innerhalb der ersten Stunde wird der Ehepartner ermordet und der kleine Sohn Shaun entführt. 210 Jahre später, am 23. Oktober 2287, erwacht man aus dem kryogenen Kälteschlaf und tritt hinaus ins Commonwealth – Boston und die umliegende Region Massachusetts, vom Großen Krieg dem Erdboden gleichgemacht und den Raiders, den Supermutanten und den wilden Ghulen überlassen.

Das ist das Szenario, das Bethesda Game Studios für sein viertes Hauptspiel der Fallout-Reihe entworfen hat, das am 10. November 2015 für PlayStation 4, Windows und Xbox One erschien, mit Versionen für PlayStation 5 und Xbox Series X/S am 25. April 2024. Es ist zugleich Shooter und Rollenspiel, allein im First- oder Third-Person-Modus spielbar. Und es ist das ehrgeizigste Projekt, das das Studio je versucht hat: eine Sandbox, in der die Suche nach einem entführten Kind immer wieder mit der Frage kollidiert, was man an seiner Stelle bereit ist aufzubauen.

Es hält stand. Fallout 4 ist nicht das schärfste Rollenspiel, das Bethesda abgeliefert hat, und seine Geschichte ächzt unter der Last seiner eigenen Fraktionen. Doch die Welt, die es einem vor die Füße legt, ist gewaltig, detailgenau und voller Dinge, die es wert sind, aufgehoben zu werden.

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Trailer, via Bethesda Softworks.

Vault 111 und die 210 Jahre Lücke

Die Prämisse ist ein Kaltstart, und das Spiel weiß es. Fallout 4 beginnt am Tag des Großen Krieges, eines chinesisch-amerikanischen Konflikts um natürliche Ressourcen, der im nuklearen Holocaust endete. Anders als Fallout 3 und Fallout: New Vegas, die einen lange nach dem Ereignis in die Ruinen werfen, lässt dieses einen zuerst den Himmel Feuer fangen.

Dann nimmt es einem die Welt zweimal. Einmal in der Explosion, einmal im Gefrierschrank. Der einsame Überlebende – das ist der einzige Name, den das Spiel der Spielfigur gibt – tritt in ein Commonwealth, das zwei Jahrhunderte Zeit hatte, sich ohne einen zu organisieren.

Die Suche nach Shaun ist das Rückgrat der Hauptgeschichte. Sie ist zugleich ihr schwächster Teil. Das Spiel reicht einem immer wieder Fraktionen zum Wählen, und die Entscheidung, welchen Weg man beim Wiederaufbau des Commonwealth einschlägt, liegt tatsächlich bei einem. Doch der emotionale Motor ist ein verschwundenes Kind, und das Spiel verbringt den Großteil seiner Laufzeit damit, einen etwas anderes tun zu lassen.

Das Institut, die Bruderschaft und die Minutemen

Drei der wichtigsten Fraktionen des Commonwealth sind klar. Das Institut ist eine verschwiegene Technokratie, die vom ehemaligen Commonwealth Institute of Technology abstammt und künstliche Humanoiden namens Synths baut. Die Bruderschaft des Stahls ist eine quasi-religiöse paramilitärische Vereinigung, die fortschrittliche Technologie regulieren will, notfalls mit Gewalt. Die Minutemen sind eine Miliz. Das Spiel ist besser, wenn es einen damit sitzen lässt, wie wenig jede von ihnen eure Loyalität verdient.

Hier leistet Fallout 4 seine interessanteste Arbeit und hier patzt es am häufigsten. Die Fraktionen sind weniger moralische Rätsel als vielmehr Liefermechanismen für Quests. Ihr werdet Nick Valentine treffen, einen Prototyp-Synth-Detektiv, und Piper Wright, eine Reporterin, und Deacon, einen Agenten der Railroad, und John Hancock, den Bürgermeister einer Siedlung namens Goodneighbor. Ihr werdet Preston Garvey von den Minutemen treffen, der euch bitten wird, Siedlungen zu helfen, bis ihr ihm dafür grollt.

Dogmeat, ein Deutscher Schäferhund, ist der einzige Begleiter, den ihr mitnehmen müsst. Insgesamt gibt es dreizehn mögliche Begleiter. Die sechs, denen ihr zumindest begegnen müsst — Codsworth der Roboterbutler, Deacon, Hancock, Valentine, Wright und Garvey —, tragen mehr Persönlichkeit als die Handlung, in die sie eingebettet sind.

111.000 Zeilen und 700 Waffenmods

Die Systeme sind es, womit Fallout 4 sein Geld verdient. Das Schießen wurde diesmal von id Software übernommen, und das zeigt sich: Schießen in Fallout 4 ist eine andere Tätigkeit als Schießen in Fallout 3 oder New Vegas, das heißt, es ist eine Tätigkeit, die man absichtlich wählen könnte.

Die Rüstung ist geschichtet. Die Power Armor, einschließlich der T45, wurde so umgestaltet, dass sie eher wie ein Fahrzeug als wie ein Anzug funktioniert — sie läuft mit batterieähnlichen Fusionskernen, und man kann einen Jetpack daran befestigen oder für jeden Teil des Anzugs eine separate Panzerung wählen. Es gibt über 50 Waffen und mehr als 700 Modifikationen für sie, die Empfänger, Lauftypen und Laserfoki abdecken. Das Dialogsystem umfasst 111.000 Zeilen.

Und dann ist da noch das Bauen. Fallout 4 lässt dich Siedlungen errichten und abreißen, Gegenstände und Strukturen im Spiel in Rohmaterialien zerlegen und daraus etwas Eigenes zusammensetzen. Du kannst die Städte mit Strom verkabeln. Du kannst sie einrichten. Das ist die Funktion, die die Serie aufgefressen hat, und es ist die Funktion, die das Commonwealth weniger wie ein Level und mehr wie einen Ort wirken lässt.

Eine Retro-Zukunft auf Basis von Elektronenröhren

Das Setting ist die beste Idee im Spiel. Fallout 4 spielt in einer alternativen Geschichte, die die 1940er und 1950er Jahre nie hinter sich gelassen hat – Diners, Drive-in-Kinos, Werbung und Lebensstile weitgehend unverändert –, während die Technologie trotzdem vorausgeeilt ist. Die Gesellschaft kann Laserwaffen produzieren, Gene manipulieren und nahezu autonome künstliche Intelligenz bauen, und all das läuft mit Atomkraft und Elektronenröhren.

Das Ergebnis ist ein Retro-Futurismus mit Biss. Roboter-Schaukelpferde für Kinder. Vaults als hochtechnologische Schutzbunker. Kronkorken als Währung, meist einfach Caps genannt. Die Synths des Instituts stehen am äußersten Ende dieser Logik, und sie sind der klarste Ausdruck dessen, was aus dem Optimismus dieser Welt geworden ist.

Die Karte umfasst Boston und Teile von New England. Sie ist dicht auf eine Weise, wie es die früheren Welten von Bethesda nicht waren, und sie belohnt das spezielle Laster, um das das Spiel herum gebaut ist: alles in einem Raum zu plündern, weil jeder Gegenstand in einem Raum zu etwas werden kann.

Was das Commonwealth richtig macht

Es gibt Schnellreisen, es sei denn, du spielst auf dem Survival-Schwierigkeitsgrad, wo sie deaktiviert sind – eine kleine Regeländerung, die dich tatsächlich in der Welt leben lässt, die du wieder aufgebaut hast. Gespräche können jederzeit verlassen werden. Die Kamera wechselt zwischen Ego- und Third-Person-Perspektive. Maulwurfsratten, Raiders, Rad Roaches, Supermutanten, Deathclaws und Feral Ghouls kehren alle zurück.

Hier ist der Zeitplan, nach dem das Spiel läuft:

Datum Ereignis
23. Oktober 2077 Der Große Krieg; der Sole Survivor betritt Vault 111
2077–2287 210 Jahre kryogener Stasis
23. Oktober 2287 Der Alleinüberlebende taucht auf; die Hauptgeschichte beginnt
10. November 2015 Veröffentlichung für PlayStation 4, Windows und Xbox One
25. April 2024 Veröffentlichung für PlayStation 5 und Xbox Series X/S

Zehn Jahre trennen die Hauptgeschichte von den Ereignissen von Fallout 3. Zweihundertzehn trennen sie von den Bomben.

Was hier zählt, ist nicht die Zeitlinie. Es ist, dass Fallout 4 ein Spiel über die Kluft zwischen dem Leben ist, das man hatte, und dem, in dem man aufgewacht ist, und dass sein bestes Material – die Siedlungen, die Power-Rüstung, die geschichtete Rüstung, die schiere Menge an Zeug, das man auseinandernehmen und wieder zusammensetzen kann – alles dazu dient, diese Kluft selbst zu füllen. Die Entführungsgeschichte ist der Vorwand. Das Commonwealth ist der Punkt.

Die Portierungen von 2024 bringen das Spiel auf aktuelle Hardware, ohne zu ändern, was es ist. Das ist die richtige Entscheidung. Fallout 4 braucht kein Remake; es braucht den Spieler, der aufhört, die Hauptquest als den Grund zu behandeln, hier zu sein.

Die Schwächen sind real, und sie sind nicht mit der Zeit verschwunden. Das Dialogsystem gibt einem vier Optionen, die oft auf dieselbe Antwort hinauslaufen. Die Fraktionen reden über moralisches Gewicht und schicken einen dann auf eine Holquest. Das Institut ist eine bessere Idee, als es ein Ort ist. Wenn man für ein straffes, durchgestaltetes Rollenspiel gekommen ist, ist das hier nicht das, und es war es nie.

Aber das Herstellungssystem erfasst jedes Objekt im Spiel, und diese eine Entscheidung ändert, wie man sich durch es bewegt. Man räumt keine Räume. Man schürft. Die Siedlungen verwandeln ein Ödland in ein Projekt, und das Projekt ist das überzeugendste Argument, das das Spiel vorbringt – dass Wiederaufbau eine Entscheidung ist, die man immer wieder trifft, schlecht, mit dem, was man auf dem Boden gefunden hat.

Fallout 4 ist gleichermaßen Shooter und Rollenspiel, eine Familiengeschichte, die zu einer Fraktionsgeschichte wurde, und ein Spiel von 2015, dessen Portierungen von 2024 die Reise nach Boston noch immer wert sind. Es ist ungleichmäßig. Es ist auch enorm, und es respektiert deine Zeit, indem es sie auf interessante Weise verschwendet.

8,5 von 10

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