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Team Ninjas Samurai-Epos rechtfertigt noch immer seinen Ruf für bestrafende, bedächtige Kämpfe.

Nioh-Test: Team Ninjas Action-RPG von 2017 im Japan der Sengoku-Zeit — Ki-Puls, Schreine, Haltungen, Yokai und ein Jahrzehnt der Entwicklung. Wertung: 8,8/10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A warrior confronts a monstrous yokai amid a tempestuous ancient battlefield.

Nioh beginnt mit einem Mann in einer Zelle, und es lässt ihn nie ganz heraus. Das Action-Rollenspiel von Team Ninja aus dem Jahr 2017 versetzt die Spieler in das Japan des Jahres 1600, während einer fiktionalisierten Version der späten Sengoku-Zeit, und übergibt ihnen William – einen blonden irischen Schwertkämpfer, der auf der Jagd nach einem Feind ankommt und bleibt, um einen Krieg zu führen, der nicht seiner ist.

Die Prämisse klingt wie eine Geschichtsvorlesung. Es spielt sich wie ein Messerkampf in einem dunklen Korridor.

Trailer, via IGDBcom.

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William Adams und die Zeit der streitenden Reiche

William ist kein Einheimischer. Er ist ein Fremder in einem von Krieg zerrissenen Land, und das Spiel lässt ihn das nie vergessen. Er kreuzt den Weg des Kriegsherrn Tokugawa Ieyasu und seines Ninja-Verbündeten Hattori Hanzo, und die drei bilden eine Allianz gegen zwei Bedrohungen zugleich: die Yokai, übernatürliche Kreaturen, die begonnen haben zu erscheinen und Chaos zu verbreiten, und den westlichen Zauberer Edward Kelley, dessen dunkle Alchemie einen Großteil des Konflikts antreibt.

Diese Struktur verleiht Nioh seine Anziehungskraft. William jagt den Mann, der ihm Unrecht getan hat, aber die Jagd wird immer wieder von einem größeren Kampf verschlungen – dem Ringen um die Vereinigung Japans. Das Spiel basiert auf einer fiktionalisierten Geschichte Japans und zeigt echte historische Persönlichkeiten, die stark verändert wurden, neben den übernatürlichen Elementen. Ieyasu, Hanzo und eine lange Liste von Daimyo und Samurai ziehen durch die Geschichte.

Es sollte sich wie eine Geschichtsstunde anfühlen. Tut es nicht. Die Allianz gibt der Kampagne ein Rückgrat, und Kelley gibt ihr ein Gesicht, das man schlagen kann.

Ki, Haltungen und der Kampf, der Nioh trägt

Der Kampf ist der Grund zu bleiben. Nioh läuft auf schnellem Hack-and-Slash-Kampf, nahe an früheren Arbeiten von Team Ninja, und das ganze System hängt an Ausdauer – der Ki-Leiste. William kann rennen, ausweichen und sprinten, und jede dieser Aktionen entzieht Ki. Wenn die Leiste leer ist, bleibt er angreifbar.

Diese einzige Regel verändert, wie sich das Spiel anfühlt. Man verwaltet nicht nur Gesundheit. Man verwaltet das Recht, sich zu bewegen.

Die Lösung ist der Ki-Puls. Richtig getimt stellt er verlorenes Ki wieder her, gewährt Statusbuffs und vertreibt Schwaden von Miasma, die von Yokai und anderen übernatürlichen Feinden erzeugt werden – Miasma, das Ki rapide entzieht, wenn man es ignoriert. Schwertstellungen fügen eine zweite Ebene hinzu: Unterschiedliche Stellungen sind stark oder schwach gegen unterschiedliche Feinde, sodass der Kampf teilweise eine Leseübung ist.

Schreine verankern all das. Über die Level verteilt, fungieren sie als Kontrollpunkte, an denen Spieler ihren Fortschritt speichern, Gesundheit auffüllen und Williams Erfahrungsstufe durch angesammelte EXP erhöhen. Der Preis ist real: Ausruhen an einem Schrein lässt alle normalen Feinde in einem Gebiet wiederauferstehen. Im Kampf verdiente Skillpunkte werden ebenfalls an Schreinen zugewiesen.

Dieser Handel – Sicherheit für einen gesäuberten Raum – ist das Klügste am Design. Er macht jede Rast zu einer Entscheidung.

Missionen, Beute und der Schmied

Nioh ist keine offene Welt. Missionen sind in sich geschlossen, werden aus einem Menü ausgewählt und spielen in abgeschlossenen Umgebungen. Sie enthalten alternative Routen, die William navigieren kann, was einen zweiten Blick auf einen Raum belohnt, den man für abgeschlossen hielt.

Sammelobjekte befinden sich in Kisten, die über die Umgebung verteilt sind, und an anderen Orten, darunter auf gefallenen Soldaten. Sie umfassen Amrita, die Erfahrungspunkte des Spiels; Gold, die Spielwährung; Waffen und Rüstung; und Verbrauchsgüter wie Bomben. Besiegte Feinde lassen ebenfalls Beute fallen, darunter Geld und Waffen.

Der Schmied verwandelt den Überschuss in ein System. Waffen und Rüstung, die in der Umgebung gefunden werden, können an den Schmied verkauft oder in Grundmaterial zerlegt werden. Es ist nicht glamourös, und es soll auch nicht so sein. Es verhindert, dass die Beuteschleife in sich selbst ertrinkt.

Yokai, Bosse und der Honno-ji-Vorfall

Die Yokai sind das beste Argument für das Setting. Zu den großen Bedrohungen gehören Hinoenma, Jorogumo und eine Yuki-onna, die aus dem Geist der Frau von Oda Nobunaga nach dem Honno-ji-Vorfall geboren wurde. Letztere ist die Art von Detail, die einem sagt, was Nioh ist: ein Spiel, in dem die schlimmsten Nächte der Geschichte etwas zurücklassen.

William wird von Yagyu Munetoshi, Hozoin In’ei und Marume Nagayoshi im Kampf ausgebildet. Der Hauptantagonist ist Edward Kelley, ein Westler, der den Konflikt mit dunklen alchemistischen Fähigkeiten im Auftrag von John Dee, dem obersten Berater von Königin Elisabeth I., vorantreibt.

Die Besetzung ist enorm und stammt aus der Epoche. Ieyasus Verbündete Ii Naomasa und Honda Tadakatsu. Der Daimyo Kuroda Yoshitaka und sein Sohn Kuroda Nagamasa. Ieyasus Hauptkonkurrent Ishida Mitsunari mit seinen Verbündeten Shima Sakon und Otani Yoshitsugu. Tachibana Ginchiyo, Oberhaupt des Tachibana-Clans, und ihr Ehemann Muneshige. Der feindliche Söldner Suzuki Magoichi. Yasuke, ein ehemals bevorzugter Vasall Nobunagas. Der Date-Clan, einschließlich Date Masamune.

Es sind viele Namen, und Nioh behandelt sie als Textur statt als Hausaufgabe. Man kämpft an ihrer Seite, gegen sie und durch sie hindurch.

Ein Projekt von 2004, das bis 2014 dauerte

Der Weg hierher war lang, und das zeigt sich auf die bestmögliche Weise. Nioh begann 2004 mit der Entwicklung für PlayStation 3 als Teil eines Multimediaprojekts auf Grundlage eines unvollendeten Drehbuchs von Akira Kurosawa. Die Vorproduktion war turbulent und langwierig und durchlief mehrere Überarbeitungen, bis die endgültige Version 2014 für PlayStation 4 in Entwicklung ging. Informationen waren spärlich bis 2015, als das Spiel der Öffentlichkeit erneut vorgestellt wurde.

Ein Jahrzehnt der Überarbeitungen hätte ein Flickwerk ergeben können. Stattdessen entstand ein Spiel mit einem klaren Schwerpunkt: die Ki-Leiste, die Haltung, der Schrein, der nächste Raum.

Die Veröffentlichungsgeschichte seither ist geradlinig. Nioh 2, ein Prequel, erschien am 12. März 2020 für PlayStation 4. Eine Portierung für Windows einschließlich aller herunterladbaren Inhalte folgte im selben Jahr, und eine remasterte Version kam am 5. Februar 2021 für PlayStation 5.

Wo Nioh strauchelt

Nioh ist nicht makellos, und die Mängel sind struktureller Natur statt kosmetischer.

Das Missionsmenü und die abgeschlossenen Level halten das Spiel fokussiert, aber sie ebnen auch das Gefühl eines Landes im Krieg ein. Man wird darüber informiert, dass Japan vereinigt wird. Man sieht überwiegend Korridore, Innenhöfe und das Innere eines Schreins.

Die Beutewirtschaft ist das größere Problem. Da Waffen und Rüstungen von Gegnern fallen gelassen werden und in Kisten liegen, und da ein Schmied alles kauft oder zerlegt, was man anschleppt, füllt sich das Inventar schneller, als es Beachtung verdient. Die beste Ausrüstung wirkt selten gefunden. Sie wirkt sortiert.

Dann ist da der Schwierigkeitsgrad. Nioh wird selbst die Fähigkeiten, die Geduld und die Strategie des abgehärtetsten Samurai auf die Probe stellen, und das ist das Versprechen und keine Warnung. Das Ki-System bedeutet, dass ein schlechter Ausweichmanöver einen Kampf beenden kann, bevor man versteht, warum. Das ist die ersten fünfzig Mal packend und das einundfünfzigste Mal erschöpfend.

Das Urteil über Nioh

Folgendes ist wichtig. Nioh nimmt ein fiktionalisiertes Japan des Jahres 1600, einen irischen Schwertkämpfer, einen Zauberer und ein Land voller Yokai und weigert sich, irgendeinem von ihnen das Spiel allein tragen zu lassen. Der Ki-Puls ist das Scharnier – eine Mechanik, die Verteidigung in Angriff verwandelt und jeden Schlagabtausch zu einer Verhandlung macht. Das Schreinsystem ist das zweite Scharnier, weil es einen für Sicherheit mit den Gegnern bezahlen lässt, die man bereits getötet hat.

Die historische Besetzung ist im Vergleich dazu Beiwerk. Ieyasu, Hanzo, Mitsunari, Masamune – sie geben der Kampagne Ausmaß, aber sie geben ihr selten Gewicht. Die Namen, an die man sich nach dem Abspann erinnert, sind die, die einen getötet haben.

Nach Rang geordnet, die Teile, die entscheiden, ob Nioh Bestand hat:

  1. Ki-Management und der Ki-Puls – die Mechanik, auf die alles andere reagiert.
  2. Schrein-Kontrollpunkte und Gegner-Respawns – die Spannung, die nie ganz nachlässt.
  3. Schwert-Haltungen und Gegner-Matchups – der Grund, warum Kämpfe lesbar bleiben.
  4. Yokai-Design, darunter Hinoenma, Jorogumo und die Yuki-onna – die beste Idee des Schauplatzes.
  5. Die Missions- und Menüstruktur – fokussiert, aber sie verkleinert den Krieg.
  6. Beutemenge und die Schmiedewirtschaft – der Ballast für ein ansonsten straffes Spiel.

Nioh macht seinem Ruf alle Ehre. Es ist ein hartes, bedächtiges, ungewöhnlich diszipliniertes Actionspiel, das genau weiß, welche Ressource es einem fürchten lehren will, und das die gesamte Kampagne damit verbringt, einem genau diese Furcht einzuflößen. Das Jahrzehnt der Überarbeitungen hat die Sache nicht weicher gemacht. Es hat sie geschärft.

Die eigene Zusammenfassung des Spiels macht ein Versprechen: dass es die Spieler auf eine Weise herausfordern wird, die jede Mission und jede Leistung verdient und lohnenswert erscheinen lässt. Das ist ein seltenes Versprechen, das tatsächlich gehalten wird.

Wertung: 8,8 von 10

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