FTL: Faster Than Light es uno de los casos más claros de un juego pequeño que hace una sola cosa exactamente bien. Subset Games, un estudio de dos personas, construyó un juego de administración de naves espaciales en torno a una simple promesa: su nave probablemente será destruida, y la partida que la destruye será diferente de la última.
El juego salió en septiembre de 2012 para Windows, MacOS y Linux, llegando más tarde a iOS. Obtiene 8.9 sobre 10 en el agregador de críticas IGDB en cinco medios. Ese número se mantiene. FTL no es generoso, y no está interesado en serlo.
Trailer, vía IGN Guides.
Ocho Sectores, Un Paquete de Datos
Usted es el capitán de una nave de la Federación Galáctica. La Federación está perdiendo una guerra contra la Rebelión, una facción supremacista humana. Su tripulación interceptó un paquete de datos de la flota rebelde, y la información contenida en él podría desestabilizar a los rebeldes y asegurar una victoria de la Federación.
El problema es la distancia. El cuartel general de la Federación está a varios sectores de distancia, y una gran flota rebelde lo está persiguiendo todo el tiempo. El sector final termina en una batalla en múltiples etapas contra la Nave Almirante Rebelde. Gane o pierda, el destino de la Federación se decide allí.
Esa premisa es delgada en cuanto a propósito. FTL no quiere una trama. Quiere una razón para que siga saltando.
Balizas, Chatarra y el Costo de un Salto
Cada partida genera ocho sectores al estilo roguelike, con aproximadamente veinte balizas por sector. Salta entre ellos, usualmente a ciegas, y busca un punto de salida que lo lleve adelante. Normalmente no puede volver a visitar un punto de referencia.
Cada salto quema combustible y impulsa a la flota rebelde hacia adelante. Las balizas que la flota toma se convierten en luchadores rebeldes de élite. Vencí a uno y obtendrás una sola unidad de combustible, más si estabas sin combustible. Los sectores posteriores traen enemigos más poderosos con mejores armas, y mejores recompensas por sobrevivir a ellos.
La chatarra es la moneda, y la gastas en armas, drones, mejoras de la nave y tripulación. El juego le proporciona ocho especies con las que trabajar: Humanos, Engi, Zoltan, Mantis, Rock, Slug, Lanius y Crystal. Cada una tiene una fisiología que cambia la forma en que juegas. Los Rockmen ignoran el fuego y absorben el daño, pero se mueven lentamente, lo cual perjudica cuando necesitas a alguien en un sistema ahora.
El combate se desarrolla en tiempo real con un botón de pausa. Esa pausa es todo el juego. Transforma una carrera caótica en un conjunto de decisiones que realmente puedes tomar.
El Fracaso es el Punto
Pierde tu nave o pierde a tu tripulación y la carrera termina. Comienzas de nuevo con una nueva nave y una nueva distribución. Subset nunca suaviza esto.
El concepto proviene de juegos de mesa de tablero y juegos de combate espacial no estratégicos que pedían a los jugadores que administraran las muchas funciones de una nave a la vez. Subset se autofinanció el trabajo inicial y lo apuntó a competencias independientes. Las respuestas positivas de los jugadores y jueces llevaron al estudio a Kickstarter, donde recaudó veinte veces su objetivo. El dinero extra se destinó a arte, música y escritura dentro del juego profesionales.
Ese es el detalle que vale la pena destacar. FTL es recordado como un éxito de Kickstarter, uno de los principales para los videojuegos, pero la campaña no creó el diseño. Pudo pagar el acabado. Los sistemas ya estaban allí, probados frente a jueces y jugadores antes de que alguien prometiera.
Lo que Sigue Vigente y lo que Molesta
El verdadero logro de FTL es que hace que el fracaso sea legible. Cuando una carrera termina, generalmente sabes qué salto te mató. Tomaste el baliza que debiste haber omitido. Gastaste chatarra en un arma en lugar de escudos. Enviaste al miembro de la tripulación Rock a reparar el oxígeno y los viste caminar demasiado lentamente.
Esa es una rareza para un juego tan castigador. La aleatoriedad es pesada, pero no es opaca. La información que necesitas está en la pantalla, y el botón de pausa te da tiempo para leerla.
El costo es la repetición. Ocho sectores es una larga subida, y una carrera puede terminar en el primer sector en un encuentro malo antes de que hayas hecho algo interesante. La respuesta del juego es que la próxima carrera será diferente, y generalmente lo es. Si esa respuesta te satisface depende de cuánto disfrutes perder por una razón.
La lista de especies tiene más peso de lo que parece a primera vista. Una partida de asalto de Mantis y una construcción de escudo de Zoltan no juegan de la misma manera, y el mismo sector puede sentirse completamente diferente dependiendo de quién esté en tu nave. El juego saca mucho provecho de ocho juegos de patas.
FTL: Faster Than Light es un juego de estrategia que confía en sus jugadores para perder bien. Años de imitadores no lo han mejorado. 8.9 de 10.
Las cifras exactas
- Título: FTL: Faster Than Light
- Desarrollador y distribuidor: Subset Games
- Lanzamiento: Septiembre de 2012
- Plataformas: Linux, PC (Microsoft Windows), iOS, Mac
- Géneros: RPG, Simulador, Estrategia, Indie
- Modos: Un solo jugador
- Perspectiva: Vista de pájaro / Isométrica
- Puntaje de críticos: 8.9/10 (IGDB, 5 medios)
- Sectores por partida: 8
- Balizas por sector: aproximadamente 20
- Especies de tripulación: 8
Estructura de partida
| Escenario | Lo que sucede |
|---|---|
| Selección de naves | Elija una nave inicial con su propia distribución, armas, sistemas y tripulación |
| Sectores 1–8 | Salte entre aproximadamente 20 balizas por sector; la flota rebelde avanza con cada salto |
| Domine las balizas | Combatientes rebeldes de élite; 1 unidad de combustible en caso de derrota, más si no tiene ninguna |
| Punto de salida | Avance al siguiente sector |
| Sector final | Batalla en múltiples etapas contra la Bandera Insignia Rebelde ) |
| Fin de la carrera ) | Barco destruido o tripulación perdida; reiniciar con un nuevo barco ) |
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





