Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds erschien im Februar 2011 für PlayStation 3 und Xbox 360 und tat das Eine, das sich ein Crossover-Prügelspiel nicht erlauben darf, falsch zu machen. Es ließ dich drei Charaktere in ein Team stecken und sorgte dann dafür, dass dir wichtig war, welche drei. Capcom entwickelte das Spiel mit Eighting und veröffentlichte es, und es steht als fünfter Teil der Marvel-vs.-Capcom-Reihe. Es ist außerdem das erste in der Serie, das zweidimensionale Sprites zugunsten dreidimensionaler Charaktermodelle aufgibt. Dieser Wandel ist wichtig, aber er ist nicht der Grund, warum dieses Spiel noch heute Bestand hat. Der Grund ist das Kämpfen.
Trailer, via Jac Rios.
Drei Charaktere, eine Lebensanzeige
Die Kernschleife ist einfach zu beschreiben und schwer zu meistern. Die Spieler wählen ein Team aus drei und kämpfen eins gegen eins, wobei sie jederzeit im Match zwischen den Charakteren wechseln. Man gewinnt, indem man die Lebensanzeige des Gegners leert und das gesamte gegnerische Team besiegt, oder indem man die höchste kumulierte Gesundheit hält, wenn die Zeit abläuft. Das Tag-System wird aus früheren Spielen der Serie übernommen, aber Capcom fügte neue Spielweisen hinzu, die das Spiel für Menschen öffnen sollten, die noch nie einen Versus-Prügler angefasst hatten.
Dieser Vorstoß zur Zugänglichkeit ist die klügste Entscheidung im Paket. Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes verteilte seine Angriffe auf vier Tasten, zwei Paare aus schwachen und starken Schlägen und Tritten. Marvel vs. Capcom 3 reduziert das auf ein vereinfachtes Drei-Tasten-Schema aus leichten, mittleren und schweren Angriffen, nach dem Vorbild von Tatsunoko vs. Capcom. Das erklärte Ziel war, die Wand der komplizierten Steuerung einzureißen und das Feld des strategischen Kämpfens zu öffnen.
Ryota Niitsuma und die Drei-Tasten-Wette
Produzent Ryota Niitsuma hatte zuvor an Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars gearbeitet und brachte dessen Steuerungsphilosophie mit. Das ist ein echtes Risiko in einer Traditionsreihe. Nimmt man einer Serie, die auf Execution aufbaut, Tasten weg, heulen die Veteranen auf. Doch das Drei-Tasten-Layout macht das Spiel nicht flach. Es verlagert die Schwierigkeit. Man hört auf, gegen den Controller zu kämpfen, und beginnt, gegen das Matchup zu kämpfen.
Das Assist-System ist der Punkt, an dem sich das auszahlt. Während des Kampfes kann man einen seiner Figuren außerhalb des Bildschirms herbeirufen, um eine einzelne Spezialattacke auszuführen. Dieser eine Tastendruck ist der Unterschied zwischen Druck und Bestrafung. Außerdem bedeutet es, dass die Teamzusammenstellung eine lebendige Entscheidung ist und keine Menüauswahl, die man einmal trifft und dann vergisst.
Hyper Combo Gauge und was sie bringt
Wenn Figuren Schaden austeilen oder einstecken, füllt sich die Hyper Combo Gauge des Teams mit Energie. Die Spieler geben diese Energie für drei Techniken aus, die die Quelle klar darlegt:
- Hyper Combos, stärkere Versionen von Spezialattacken
- Snapbacks, die den aktuellen Gegner vom Bildschirm zwingen und durch einen Teamkameraden ersetzen
- Crossover-Kombinationen, die das gesamte Team beschwören, um ihre Hyper Combos gleichzeitig abzufeuern
Das ist eine straffe Ökonomie. Jeder Snapback ist eine Hyper Combo, die man nicht einsetzen konnte. Jede Crossover-Kombination ist eine Wette darauf, dass man die Runde beenden kann, bevor sich die Gauge wieder füllt. Das Spiel verlangt, dass man eine gemeinsame Ressource über drei Figuren hinweg ausgibt, und diese eine Designentscheidung tut mehr für die Spannung als jede visuelle Aufwertung.
Die 2,5D-Frage
Marvel vs. Capcom 3 rendert seine Besetzung mit dreidimensionalen Modellen, doch das Gameplay bleibt auf zwei Dimensionen festgelegt. Das Ergebnis ist ein grafisches Design in 2,5D, und das ist die richtige Entscheidung. Die Kamera behält die Seitenansicht bei, die Kampfebene wackelt nie, und die Modelle dürfen Details tragen, die Sprites nicht konnten. Dies ist der erste Teil der Reihe, der diesen Sprung macht, und er gelingt.
Was der Wechsel nicht tut, ist die Art zu ändern, wie das Spiel gelesen wird. Man muss immer noch den Start einer Attacke sehen, die Lücke in einer Blockkette, den Moment, in dem ein Assist verwundbar ist. Dreidimensionale Modelle können diese Informationen überladen, wenn ein Studio bei der Kameraführung gierig wird. Capcom wurde es nicht. Die Seitenansicht bleibt ehrlich.
Ein Kader, der für Streitgespräche gemacht ist
Der Figurenkader schöpft sowohl aus Capcoms Videospiel-Franchises als auch aus der von Marvel Comics veröffentlichten Comicreihe. Das ist die ganze Prämisse der Reihe, und dieser Teil setzt sie mit einer Besetzung um, die breit genug ist, um am Auswahlbildschirm Streit auszulösen. Kritiker lobten den Kader, als das Spiel erschien, und das zu Recht.
Wo das Spiel in die Kritik geriet, war sein Online-Bestandteil. Rezensenten bemängelten das Fehlen von Funktionen und Spielmodi, und diese Kritik ist berechtigt. Ein Kampfspiel lebt oder stirbt davon, was man nach dem Abspann tut, und Marvel vs. Capcom 3 war in dieser Hinsicht dünn ausgestattet. Das Kämpfen war da. Das Gerüst drumherum nicht.
Zwei Millionen Einheiten und eine schnelle Fortsetzung
Die kommerzielle Geschichte ist nicht zweideutig. Mehr als 2 Millionen Einheiten wurden weltweit einen Monat nach dem Debüt des Spiels ausgeliefert, was es nach jedem Maßstab, den Capcom brauchte, zu einem kommerziellen Erfolg machte. Weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung kündigte Capcom eine aktualisierte Version mit dem Titel Ultimate Marvel vs. Capcom 3 an. Diese eigenständige Aktualisierung erschien im November 2011 mit zusätzlichen Charakteren, Schauplätzen und Gameplay-Anpassungen.
Lesen Sie diese Zeitachse noch einmal, denn sie ist die aufschlussreichste Tatsache über dieses Spiel. Eine zum Vollpreis angebotene Fortsetzung erschien neun Monate nach dem Original. Spieler, die im Februar 2011 eingestiegen waren, sahen sich noch vor Jahresende einer kostenpflichtigen Überarbeitung gegenüber. Das ist kein Verriss von Ultimate, das mehr von dem lieferte, was die Leute wollten. Es ist ein Verriss der Art und Weise, wie das Basisspiel positioniert wurde. Die Funktionen und Modi, deren Fehlen Kritiker bemängelten, wurden nicht per Patch nachgereicht. Sie wurden weiterverkauft.
Dieses Muster ist nicht gut gealtert. Es ist der klarste Grund, diese Veröffentlichung heute anders zu bewerten, als es Rezensenten 2011 taten.
Was noch Bestand hat
Nimmt man die Veröffentlichungsstrategie und die Online-Mängel weg, bleibt der Kern hervorragend. Das Drei-Tasten-Schema gibt neuen Spielern einen echten Einstieg, ohne die Tiefe auszuhöhlen, die Veteranen erwarten. Die Assist-Aufrufe erzeugen ständige, gut lesbare Entscheidungen. Die Hyper Combo Gauge zwingt Teams, eine Ressource zu teilen, was bedeutet, dass jeder Charakter in deinem Team Anspruch auf denselben Pool erhebt. Die 2.5D-Präsentation gab der Reihe eine visuelle Identität, auf der sie aufbauen konnte.
Das Aufgebot ist der andere dauerhafte Aktivposten. Ein Crossover-Kampfspiel ist nur so gut wie die Diskussionen, die es auslöst, und dieses löst reichlich aus. Capcoms Videospielcharaktere gegen Marvels Comicfiguren zu stellen, ist eine Prämisse, die sich von selbst verkauft, aber die Umsetzung muss beim wiederholten Spielen standhalten. Sie tut es.
Was nicht standhält, ist das Gefühl, ein vollständiges Produkt erhalten zu haben. Die Online-Komponente war zum Start der Schwachpunkt, und das Fehlen von Modi ließ das Paket wie ein Fundament statt wie ein Haus wirken. Capcom begegnete dem mit Ultimate Marvel vs. Capcom 3 und verlangte dafür Geld. Ein Spiel kann im Labor großartig sein und trotzdem einen bitteren Beigeschmack im Geldbeutel hinterlassen.
Wo es landet
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds ist die beste reine Kampf-Engine, die die Franchise bis zu diesem Zeitpunkt hervorgebracht hatte, und die dreidimensionalen Modelle gaben der Serie einen Look, den sie nie wieder verlor. Das Drei-Tasten-System ist ein echter Erfolg, die Assist- und Leisten-Mechaniken erzeugen echten strategischen Druck, und das Charakter-Aufgebot ist tief genug, um jahrelanges Spielen zu tragen. Mehr als 2 Millionen Einheiten wurden in einem Monat ausgeliefert, weil das Spiel es verdient hatte.
Die Online-Komponente und die dünne Modus-Auswahl sind die Gründe, warum diese Wertung nicht höher ausfällt. Das sind keine kosmetischen Beschwerden. Sie sind der Unterschied zwischen einem Fighting Game, das man eine Saison lang spielt, und einem, das man ein Jahrzehnt lang spielt. Ultimate Marvel vs. Capcom 3 fügte innerhalb eines Jahres viel von dem hinzu, was dem Basisspiel fehlte, was sowohl für Capcoms Reaktionsfähigkeit spricht als auch ein Verurteilung dessen ist, was zuerst erschien. Das Fundament war stark. Das Haus kam später, und es kostete extra.
Nur nach dem Kampf beurteilt, ist dies ein herausragendes Werk. Als vollständige Veröffentlichung beurteilt, ist es ein großartiges Spiel mit kurzer Haltbarkeit, die Capcom beschloss, weiter zu verkürzen. Diese Spannung ist die ehrliche Geschichte von Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, und deshalb landet das Spiel dort, wo es landet. 8,8 von 10.
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