Rez erschien für Dreamcast und PlayStation 2, ohne sich kaum zu erklären. Es gibt keine Dialoge, keinen Erzähler und kaum Text. Man ist ein Hackervirus, der in ein Netzwerk eindringt, und das Spiel verlangt, sich durch den Rest zu fühlen.
Entwickelt von United Game Artists und veröffentlicht von Sega, kam Rez 2001 in Japan heraus und erreichte 2002 die Vereinigten Staaten und Europa. 2008 wurde es als Rez HD auf Xbox 360 portiert und dann zu Rez Infinite erweitert, das von 2016 bis 2023 plattformübergreifend erschien. Fünfundzwanzig Jahre später hält das Original noch immer stand als eines der klarsten Argumente des Mediums, dass ein Spiel von einem Gefühl statt von einer Handlung handeln kann.
Eden, Project-K und ein Hacker namens Swayzak
Das Szenario ist schlicht und wirkungsvoll. Die Erde ist überbevölkert und zerbricht unter Verbrechen. Ein globales Netzwerk namens Project-K wird aufgebaut, um das Chaos zu bewältigen, betrieben von einer selbstbewussten KI namens Eden. In Informationen ertrinkend und von einem Virus infiziert, stellt Eden ihre eigene Existenz infrage und schaltet sich selbst ab.
Man spielt dieses Virus, einen Hacker, inoffiziell Swayzak genannt. Die Aufgabe ist, tiefer in Project-K vorzudringen, die Antivirenprogramme und Firewalls auf dem Weg zu zerstören und Eden aufzuwecken. Die Geschichte wird allein durch Bilder erzählt, mit thematischen Anspielungen auf die Reise des Lebens und die technologische Singularität. Sie erklärt nie zu viel, und das tut ihr gut.
Fünf Areas, zehn Layer, ein Lock-On
Rez verbindet Rail-Shooter-Mechaniken im Stil von Panzer Dragoon mit dem Musikspiel. Man fährt auf den Schienen, zielt mit einem Lock-On-Raketenwerfer auf bis zu acht Ziele und feuert. Jeder Treffer synchronisiert sich mit dem Hintergrundtrack und fügt nach und nach musikalische Layer hinzu.
Das Zerstören von Datenknoten erhöht das Layer-Level, bis zu einem Maximum von 10. Jede Erhöhung verändert die Musik, das Layout und die Gegner. Es gibt fünf Areas, doch nur vier sind zu Beginn offen.
| Element | Detail |
|---|---|
| Standardform | Level 01 |
| Niedrigste Form | Level 00 |
| Obergrenze der Schichtstufe | 10 |
| Zielerfassung | Bis zu 8 |
| Overdrive-Knoten | Bis zu 4 |
| Bereiche | 5 |
Wenn du getroffen wirst, verlierst du eine Form. Auf Level 00 beendet ein weiterer Treffer den Durchlauf. Fortschrittsknoten bringen dich wieder nach oben, und Overdrive-Knoten füllen eine Leiste, die bildschirmräumende Angriffe auslöst. Bosse beschließen jeden Bereich und skalieren in ihrer Schwierigkeit danach, wie viele Gegner du in den Schichten zuvor getötet hast.
Warum die Synästhesie noch immer zündet
Das Designkonzept stammt aus der Rave-Kultur und klassischen Rail-Shootern, mit Drahtgittergrafiken, inspiriert von Wassily Kandinskys Gemälden. Tetsuya Mizuguchi konzipierte das Spiel 1994 und 1995 und schöpfte aus dem europäischen Disco. Die Produktion begann 1999, nachdem United Game Artists Space Channel 5 fertiggestellt hatten. Keiichi Sugiyama betreute die Musik mit japanischen und europäischen Mitwirkenden, und diese Stücke beeinflussten die Leveldesigns.
Diese Priorität ist das ganze Spiel. Die meisten Shooter behandeln Musik als Untermalung; Rez behandelt sie als Gelände. Die Controllervibration gibt jeden Schuss in deine Hände zurück und jagt einer Synästhesie nach, die das Spiel größtenteils erreicht.
Es ist nicht makellos. Five Areas ist ein kurzer Durchlauf, und der feindfreie Erkundungsmodus sowie der Score-Attack-Modus kommen erst, nachdem man den Hauptpfad abgeschlossen hat. Das Schichtsystem bestraft eine schlechte Phase hart, und die Devolutionsmechanik kann sich weniger wie eine Lektion als wie ein Stillstand anfühlen.
Nichts davon schmälert die Leistung. Rez ist ein Shooter ohne Dialoge, der mehr über Leben und Maschinen aussagt, als die meisten Spiele mit stundenlangen Dialogen schaffen. Die visuelle Gestaltung und der Soundtrack tragen die Bedeutung, und die Mechaniken tragen das Thema.
Wertung: 9,2 von 10
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