Rez se lanzó en Dreamcast y PlayStation 2 con casi nada que lo explicara. No hay diálogos, ni narrador, y apenas algo de texto. Eres un virus hacker que se sumerge en una red, y el juego te pide que descubras el resto por intuición.
Desarrollado por United Game Artists y publicado por Sega, Rez llegó a Japón en 2001 y a Estados Unidos y Europa en 2002. Fue adaptado a Xbox 360 como Rez HD en 2008, y luego ampliado a Rez Infinite, lanzado en varias plataformas entre 2016 y 2023. Veinticinco años después, el original sigue siendo uno de los argumentos más claros del medio de que un juego puede tratar sobre una sensación en lugar de una trama.
Eden, Project-K y un hacker llamado Swayzak
La premisa es escueta y eficaz. La Tierra está superpoblada y se desmorona bajo el crimen. Una red global llamada Project-K se construye para gestionar el caos, dirigida por una IA consciente de sí misma llamada Eden. Ahogada en información e infectada por un virus, Eden cuestiona su propia existencia y se apaga a sí misma.
Tú interpretas a ese virus, un hacker llamado extraoficialmente Swayzak. Tu trabajo es adentrarte en Project-K, destruir los antivirus y cortafuegos en tu camino, y despertar a Eden. La historia se cuenta solo a través de imágenes, con guiños temáticos al viaje de la vida y a la singularidad tecnológica. Nunca explica demasiado, y es mejor por eso.
Cinco áreas, diez capas, un bloqueo
Rez fusiona la mecánica de shooter sobre rieles, al estilo de Panzer Dragoon, con el juego musical. Avanzas sobre los rieles, apuntas un lanzamisiles de bloqueo automático a hasta ocho objetivos, y disparas. Cada impacto se sincroniza con la pista de fondo, añadiendo capas musicales a medida que avanzas.
Destruir nodos de datos eleva el nivel de capa, hasta un máximo de 10. Cada aumento cambia la música, la disposición y los enemigos. Hay cinco áreas, aunque solo cuatro están abiertas al inicio.
| Element | Detail |
|---|---|
| Forma predeterminada | Nivel 01 |
| Forma más baja | Nivel 00 |
| Límite de nivel de capa | 10 |
| Objetivos de fijación | Hasta 8 |
| Nodos de Overdrive | Hasta 4 |
| Áreas | 5 |
Recibir un golpe te hace bajar una forma. En el Nivel 00, un golpe más termina la partida. Los Nodos de Progreso te elevan de nuevo, y los Nodos de Overdrive llenan un medidor que activa ataques que despejan la pantalla. Los jefes cierran cada Área y escalan en dificultad según cuántos enemigos mataste en las capas anteriores.
Por qué la sinestesia todavía funciona
El concepto de diseño se tomó de la cultura rave y de los clásicos shooters sobre rieles, con gráficos de estructura alámbrica inspirados en las pinturas de Wassily Kandinsky. Tetsuya Mizuguchi concibió el juego en 1994 y 1995, basándose en la música disco europea. La producción comenzó en 1999, después de que United Game Artists terminara Space Channel 5. Keiichi Sugiyama supervisó la música, que contó con colaboradores japoneses y europeos, y esas pistas influyeron en el diseño de los niveles.
Esa prioridad es todo el juego. La mayoría de los shooters tratan la música como acompañamiento; Rez la trata como el terreno. La vibración del controlador devuelve cada disparo a tus manos, persiguiendo una sinestesia que el juego en gran medida logra.
No es perfecto. Five Areas es un recorrido corto, y el modo de exploración sin enemigos y el ataque por puntuación solo llegan después de haber completado el camino principal. El sistema de capas castiga duramente una mala racha, y la mecánica de devolución puede sentirse menos como una lección que como un estancamiento.
Nada de eso opaca el logro. Rez es un shooter sin diálogos que dice más sobre la vida y las máquinas que la mayoría de los juegos logra con horas de ellos. Lo visual y la banda sonora cargan el significado, y las mecánicas cargan la temática.
Puntuación: 9.2 de 10
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